Thème du jeu


Des voisins attentifs ont aperçu le voleur "Fou" en plein cambriolage et ont alarmé la police. Ils veulent arrêter le voleur et retouver le butin. Le voleur s'est cependant déjà enfui et il est difficile de le retrouver dans la forêt épaisse. Chaque fois que les joueurs découvrent le voleur, il perd une partie de son butin. Les joueurs qui l'ont découvert, récupèrent ce butin.

A la fin du jeu, c'est le joueur qui a récupéré la plus grande partie du butin qui gagne.
 

Description du jeu

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But du jeu

Avoir le plus de butins à l'issue de la partie.

Mise en place

Le plateau de jeu, représentant la forêt, est placé au centre de la table. Le voleur est placé sur la case Clairière, au milieu du plateau.

Chaque joueur prend toutes les cartes Recherches d'une même couleur.

On mélange les cartes Butins. On retire 7 cartes que l'on place sur le côté comme réserve. De plus, si on joue à 3 ou 4 joueurs, on retire 15 cartes que l'on remet dans la boîte.

Le joueur qui crie le plus rapidement "Halte, Police!" devient le premier directeur de recherche et prend la carte Perquisition qu'il pose devant lui.

Avant de commencer la partie, le directeur place la cachette sur le voleur qui doit être au centre de cette dernière. Ensuite, il déplace 6 fois la cachette le long des chemins. La surface entière de la cachette doit rester sur le plateau et il ne peut faire des aller-retour durant ses 6 déplacements.

Le joueur à sa gauche commence.

Déroulement d'un tour

Si on est au premier tour, le joueur n'a pas le choix il doit lancer le dé, à partir du second tour, le joueur peut, sous certaines conditions, déclencher une perquisition.

 Le joueur lance le dé.

Si il tire un chiffre (3, 4, 5), il déplace la cachette d'autant de cases. Le joueur à sa gauche joue.

Si il tire la flèche, il tourne le plan de jeu entier de 90° dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur à sa gauche joue.

Si il tire la marque "Police", la recherche prend fin, il y a perquisition. Il devient le nouveau directeur et prend la carte Perquisition. Il va déterminer le lieu de séjour du voleur en premier.

 Le joueur déclenche une perquisition

Si la recherche dure plus d'un tour, chaque joueur (sauf le directeur actuel), au lieu de lancer le dé, peut désigner un nouveau directeur de recherches. Si il désigne le directeur actuel, celui-ci peut choisir de faire la perquisition ou se mettre au repos en retournant la carte Perquisition. Le joueur dans ce cas devra désigner un autre joueur qui ne peut refuser.

La perquisition

Le directeur doit déterminer l'emplacement du voleur à l'aide de ses cartes Recherches. Soit :

 Il connaît l'emplacement du voleur et joue 2 cartes pour déterminer le lieu. Une carte Animal et une carte Lieu qui désigne précisément l'emplacement du voleur dans la cachette.

 Il est incertain et souhaite demander de l'aide à un autre joueur. Il pose une seule carte et précise si c'est un animal ou un lieu. Les autres joueurs peuvent l'aider en posant la carte manquante. Le directeur choisit quel joueur va l'aider.

Si personne ne l'aide, le directeur doit jouer une seconde carte afin de déloger le voleur, il devra trouver seul.

Les autres joueurs peuvent participer et jouer 2 cartes devant eux afin de déloger le voleur. Si ils ne veulent pas se mouiller, ils passent.

Exemple de choix de cartes pour trouver le voleur.

Dès que tous on fait leur choix, on dévoile les cartes et le directeur de recherches découvre délicatement l'endroit du voleur.

Si le directeur a désigné le bon endroit, il gagne 2 cartes Butins de la pile, si il a été aidé, il en prend une des 2 et donne la seconde au joueur qui l'a aidé. Les cartes Butins sont placées devant le joueur dans l'ordre de son choix et forment une pile.

Les autres joueurs ayant découvert l'endroit du voleur prennent une carte Butin de la pile. Il la place également devant eux et forment une pile.

Par contre, si un joueur s'est trompé, il doit défausser (dans la boîte) la première carte de sa pile Butins.

Les joueurs reprennent leurs cartes Recherches et le voleur est déplacé, par le directeur, de 6 cases.

Un nouveau tour commence.

Fin de la partie

La partie se termine quand il n'y a plus de butins dans la pile. Les joueurs comptent la valeur de leurs cartes Butins et celui qui a le plus de points l'emporte. Si il y a égalité, c'est le joueur avec le plus de cartes qui l'emporte.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 26 mai 2006
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

Qu'il est difficile de l'attraper ce voleur!

Il n'y a pas à dire, il faut beaucoup d'attention sur les mouvements de la boîte afin de retenir la position exacte du voleur. Le moindre cognement du voleur sur les bords de la boîte/cachette peut vous dévoiler sa place. L'éditeur a eu la bonne idée de mettre un pion voleur plus lourd que d'habitude ce qui fait que lorsque vous déplacez la cachette vous arriver à détecter la résistance du voleur contre les parois de la boîte (c'est juste perceptible).

Une autre bonne idée du jeu est la possibilité offerte aux joueurs de désigner le directeur de recherches et par conséquent, pouvoir mettre en péril un autre joueur. D'ailleurs, le fait de pouvoir demander de l'aide permet à ce dernier de s'en sortir si les autres joueurs sont de bonne volonté.

Le jeu prend et les joueurs arrivent à se passionner pour la recherche de ce maudit voleur.

Une réussite qui saura distraire les joueurs et les plus jeunes.

Amusant!

 
  • Le maniement de la boîte
  • Simplicité
 
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