Thème du jeu


Le but du jeu est de marquer le plus de points en gagnant des plis et en faisant des prédictions exactes sur ce nombre de plis.
 

Description du jeu

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But du jeu

Marquer le plus de points à l'issue des 10 manches.

Mise en place

Un joueur s'occupe du bloc-notes et sera préposé aux points. Il mélange toutes les cartes et en donne 10 à chaque joueur pour le premier tour.

Les cartes Actions

On peut jouer une carte Action quand on ne peut suivre la couleur du pli en cours. De plus, il est permis d'ouvrir un pli avec une carte Action, la première carte de couleur qui sera jouée déterminera la couleur du pli pour les joueurs suivants. Enfin, si un pli n'est composé que de cartes Actions, c'est la première carte jouée qui emporte le pli.

 - 5
Le joueur qui aura cette carte dans un de ses plis perdra 5 points lors du décompte.






 + 5
Le joueur qui aura cette carte dans un de ses plis gagnera 5 points lors du décompte.






 Joker
Le joueur qui joue cette carte choisit sa couleur, soit celle du pli en cours ou celle de l'atout. Le joker est toujours la carte la plus forte dans un pli. S'il y en a plus d'un, c'est le dernier joué qui l'emporte.




 Sans atout
Cette carte annule l'atout de la manche en cours pour le pli en cours. Quand le pli est terminé, donc c'est la couleur engagée qui l'emporte, on retourne la première carte de la pioche qui détermine le nouvel atout pour la suite de la manche.



 Changer l'atout
La carte d'atout en cours est remplacée par la première carte de la pioche qui détermine la couleur du nouvel atout pour la suite de la manche.






Déroulement de la partie

La partie se déroule en 10 manches. A chaque manche, le donneur change et il distribuera une carte de moins à chaque joueur (10 - 9 - 8 - ... - 1). Le reste forme toujours la pioche qui détermine l'atout.

Pour débuter la manche, on retourne d'abord la première carte de la pile qui détermine l'atout pour la manche. Si c'est une carte Action, on la met de côté et tire une nouvelle carte.

 Les prédictions
Les joueurs, en fonction de la couleur de l'atout et de leurs cartes, vont prédire le nombre de plis qu'ils pensent pouvoir réaliser. Le préposé aux points note les prédictions de chaque joueur.

 Les plis
Le joueur assis à la gauche du donneur joue une carte face visible sur la table. C'est la couleur à suivre. Dans le sens horaire, chacun doit suivre la couleur jouée ou couper avec de l'atout ou jouer une carte Action s'il ne peut pas suivre. La carte la plus forte de la couleur jouée remporte le pli sinon c'est la plus forte en atout qui remporte le pli.

Le joueur qui a gagné le pli, le ramasse et le pose devant lui. C'est lui qui engage le pli suivant.

 Le décompte
Quand tous les joueurs ont joué toutes leurs cartes, on procède aux décomptes des plis. Si un joueur a réalisé sa prédiction, il reçoit 10 points. Si un joueur s'est trompé, il perd 5 points. De plus, les cartes Actions -5 retirent 5 points à son possesseur et les +5 lui rapportent 5 points.

Le préposé aux points marque les résultats de la manche sur le bloc-notes.

Fin de la partie

La partie se termine à l'issue de la 10ème manche et l'on effectue le total des points. Le joueur avec le plus de points l'emporte.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

De 1 à 2 parties jouées - 22 août 2006
 
Sans Intérêt
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Avertissement sur ses notations

Rage est le terme après la première partie de ce jeu qui ne ressortira plus de son armoire !

Ne cherchez pas d'originalité dans ce jeu à part peut-être des cartes complètements inventées pour arriver à éditer un Xième jeu de plis.

Vous aimez le Whist (ou l'Ascenceur comme on dit en France) et bien restez-y ! Rage n'est qu'un dérivé de ce très bon jeu de cartes agrémentés de cartes Actions sans intérêt.

Comment jouer à un jeu où l'on vous demande de prédire le nombre de plis que vous allez réaliser tout en sachant que l'atout peut changer au bon vouloir de l'heureux possesseur d'une carte Action adéquate. Avoir un +5 dans sa main c'est super, on en fait quoi puisque de toute façon ces points irons ailleurs, aucune chance de la voir revenir chez-vous.

Amigo, le jour de l'édition de ce jeu, a franchi la limite de l'édition pour vendre. D'ailleurs, on a même pas mis l'auteur, il se cache peut-être.

Attention, le lien vers la règle de Camille sur TT pointe sur une règle erronée. Il faut prendre la version sur le site de Jeux en boîte.

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