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Description du jeu
But du jeu

Etre le joueur le mieux placé à la table du dîner et avec la plus belle collection.

Mise en place

On place le plateau de jeu entre les joueurs et chacun choisit sa couleur en plaçant son pion sur la case de départ (Salle du Club). Pour chaque couleur, on distribue les 2 cartes Lieu (dos avec un chiffre 1) et les 8 cartes Action (dos avec un chiffre 2). Les cartes Objet sont mélangées et chaque joueur en reçoit 4 qu'il regarde secrètement. Le reste des cartes est scindé en 2 paquets qui sont placés sur le plateau (vitrine de la salle des ventes). La première carte de chaque paquet est posée face visible.

Déroulement d'un tour

Un tour se déroule en 4 phases :

 Choix du lieu
Le joueur choisit une carte qui représente l'endroit où il va agir, soit la salle des ventes où il souhaite acheter un objet ou voler un chèque, soit le château où il va exposer (pour avancer son pion), soit voler des oeuvres ou tenter d'arrêter un autre voleur (permet d'avancer son pion également).

Quand tous les joueurs ont fait leur choix, chacun dévoile sa carte.

 Choix de l'action dans le lieu choisi
En fonction du lieu choisi et des autres joueurs présents dans le lieu, chaque joueur va effectuer une action, en posant face cachée sa carte Action.

Dans la salle des ventes, les actions possibles sont soit poser un chèque pour acquérir un objet, soit poser un voleur pour prendre le chèque au dessus de la caisse. On peut s'y rendre tant qu'il y a des objets à vendre.

Dans le château, les actions possibles sont soit poser la carte Exposition pour en présenter une et avancer son pion, soit poser un voleur pour subtiliser des objets aux exposants, soit poser un détective pour arrêter les voleurs potentiels.

Quand tous les joueurs ont fait leur choix, chacun dévoile sa carte.

 Résolution des actions dans la salle des ventes
Le joueur avec le chèque le plus élevé prend un des 2 objets présentés et place son chèque sur la caisse. Les autres joueurs reprennent leur chèque et ne peuvent pas choisir d'objet. Ensuite, s'il y a des voleurs, ceux-ci se disputent la caisse et repartent bredouille. Par contre s'il n'y a qu'un seul voleur et qu'une vente a eu lieu durant le tour en cours, il prend le chèque sur la caisse et le met dans sa main. Enfin, chacun reprend son voleur en main.

 Résolution des actions dans le château
Tous les exposants doivent montrer au moins 3 cartes de leur collection. Une exposition est composée d'au minium 3 cartes dont les lettres se suivent, il peut y avoir plusieurs fois la même lettre (Ex : AAB, AAA, ABC, DEF, ..). Si un joueur est seul à exposer, il l'emporte d'office. Si plusieurs joueurs exposent, il doivent le faire secrètement et dévoiler leur exposition simultanément devant eux. La plus belle exposition est toujours celle qui contient le plus d'objets. En cas d'égalité, c'est l'objet le plus vieux qui départage les exposants. Les 2 meilleurs exposants avancent leur pion du nombre de cases indiqués dans l'hexagone où se trouve leur pion ; le vainqueur prend le 1er chiffre, le second le deuxième chiffre.

Ensuite, les voleurs, si il y en a et si il y a au moins une exposition, passent à l'action et prennent 1 objet dans chaque exposition. S'il y a plusieurs voleurs, ils se départagent par leur ancienneté (le chiffre sur le sac sur la carte). Le plus vieux fait son choix, puis les suivants dans l'ordre de leur ancienneté.

Finalement, les détectives entrent en action et arrêtent tous les voleurs, qu'il y ait eu vol ou pas, présents dans le château. S'il y a arrestation, les voleurs vont en prison (au centre du plateau), on déplace les voleurs de cellule et si un voleur doit sortir de la 4ème cellule, il est libre et retourne dans la main de son propriétaire. Les détectives ayant effectué l'arrestation se déplacent d'autant de cases que leur position dans le jeu, le 4ème de 4 cases, le 2ème de 2 cases, et ainsi de suite...

Fin du tour

Les joueurs reprennent en main leurs cartes (Action et Objet).

Fin de la partie

Dès qu'un joueur atteint la table du dîner, la partie se termine et chaque joueur présente sa plus belle collection, la plus longue. Le vainqueur de la dernière exposition (le partage s'effectue normalement) avance de 8 cases, le second de 4 cases. Le joueur le plus loin sur la table emporte la partie. En cas d'égalité c'est la collection qui départage les joueurs.
Descriptif rédigé par LudiGaume  
Les avis
L'Avis de LudiGaume
Voici un jeu alliant bluff et psychologie, à chaque tour il faut jauger ses adversaires pour deviner dans lequel des 2 lieux ils vont se rendre. Le deviner est un atout car celà permet de ne pas trop dépenser pour acheter des objets ou de ne pas trop dévoiler sa collection.
Le jeu offre une bonne ambiance et le jeu des voleurs et détectives y contribue en grande partie.

Un excellent jeu de bluff à posséder.

 
  • Le bluff à l'état pur
  • Le côté viellot du matériel qui fait très château
 
  • La boîte indique de 2-5 joueurs mais il prend toute son ampleur à 5.
29 janvier 2006  
L'Avis de Frédéric
Adel verplichtet (Noblesse oblige) est un excellent jeu de bluff avec un mécanisme de choix simultanés particulièrement efficace. Ici pas de grande stratégie, mais un peu de tactique et surtout une ambiance. Adel verplichtet est peut-être d’ailleurs plus un jeu d’atmosphère qu’un jeu d’ambiance: le thème des collectionneurs, des expositions dans des châteaux anglais et des voleurs, sans oublier l'intervention du détective, contribuent à créer une atmosphère originale et sympathique, faite de loufoquerie (les objets burlesques à collectionner) et de suspicion à l’égard des autres joueurs. Et c’est dans ce dernier point que réside une des originalités du jeu: à chaque action, il faut faire des choix en imaginant ce que vont faire les autres, ce qui rend le jeu peut-être peu maîtrisable mais assez amusant, et c’est peut-être là son principal mérite: procurer un divertissement amusant. Ici pas de prise de tête, pas de calcul subtil et compliqué, on ne réfléchit pas pendant des dizaines de minutes pour optimiser son coup, c’est du jeu de société simple et efficace.

A chaque tour, les choix sont simples et peu nombreux mais le jeu ne m’est pas apparu répétitif, et ce peut-être grâce à une durée de jeu moyenne et à des résultats d’action parfois surprenants: il n’est pas rare que les joueurs se jettent tous sur la même action, créant parfois une certaine bousculade et chamboulant les plans et projets des uns et des autres.

Les règles sont simples, facilement assimilables.

Le matériel est de bonne qualité et contribue à façonner le thème et l’esprit du jeu.

Après plusieurs parties dans différentes configurations, je trouve qu’Adel verplichtet est vraiment intéressant à 4 ou 5 joueurs. Je conseille d’y jouer à 5 joueurs car les effets des choix des joueurs sont moins prévisibles. Ce jeu ne doit pas être joué avec trop de sérieux, bien au contraire. Chaque joueur doit jauger ses adversaires et à 5 joueurs l’ambiance n’en sera que meilleure.

Adel verplichet n’est pas un jeu léger ou difficile, je trouve en fait qu’il est assez équilibré tant dans sa complexité que dans sa durée.

Adel verplichtet est un jeu original pour tout public et qui devrait figurer dans toutes les bonnes ludothèques.

1 janvier 2005  
Adel Verpflichtet
Auteur(s) : Klaus TEUBER
Illustrateur(s) : C. v. SEIDLEIN
Editeur(s) : FX Schmid (1990)
Nb joueurs : 2 à 5
Age : A partir de 12 ans
Durée : 45' - 60'
Type de jeu : .Matériel: Jeu de plateau
Bluff

Parcours
Texte : SANS impact sur la jouabilité
Interactivité
pour introvertis <> pour extravertis

Calculatoire
instinct <> réflexion
Difficulté
jeu léger / facile <> jeu long et/ou complexe
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Explications
Système mis en place dans le magazine Plato
et utilisé avec leur aimable autorisation.
5 pions en bois (5 couleurs)
10 cartes de lieu (2 par joueurs)
40 cartes actions (8 par joueurs)
45 cartes objets à collectionner
1 plateau de jeu
La règle du jeu
Tric Trac : Fiche de jeu
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BoardGameGeek : Fiche de jeu
Ludo le Gars : Fiche de jeu
Bruno Faidutti : Fiche de jeu
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