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Kalahen
Thème du jeu
Il y a des siècles, les Terres de Kalahen furent le théâtre d'un terrible affrontement. Trois grands magiciens s'opposèrent aux Forces des Ténèbres dans un combat magique, grandiose et sans merci. Le Bien triompha. Mais le mage Eridel, grand maître de la Magie Blanche, y perdit la vie.
Ses disciples, suivant les instructions de leur maître, dispersèrent secrètement dans la contrée les parchemins de son Grand Livre de la Puissance. Car la magie d'Eridel était telle que seul un sage parmi les sages était digne de lui succéder.
Huit magiciens ont été chargés de veiller sur les terres de Kalahen, pour que les forces des Ténèbres ne puissent plus y déchaîner leurs maléfices.
Le temps à passé et 3 à 6 d'entre-eux veillent toujours depuis leur château. Or, voici qu'un paysan découvre dans une grotte un manuscrit où Méridor, serviteur d'Eridel, avait noté le terrible secret: les formules magiques existent toujours! Celui qui parviendra à reconstituer l'une d'entre-elles, règnera en maître absolu sur ces contrées!
Lorsque les magiciens apprennent la nouvelle, ils ont tous le même raisonnement: il subsiste sept lieux maudits sur les terres de Kalahen. C'est là, sans nul doute, que sont cachés les parchemins magiques.
De peur de voir un autre magicien le supplanter, chacun équipe alors le meilleur de ses guerriers et lui donne les anneaux que sa magie avait forgés. Ensuite, l'ordre retentit: "Pars sur les terres de Kalahen! Ramène-moi les parchemins de la Puissance. Ne crains ni la fatigue ni les monstres qui hantent encore ces territoires maudits. Sois fort et je serai à tes côtés lorsque tu deviendras le nouveau maître de KALAHEN!"
Ses disciples, suivant les instructions de leur maître, dispersèrent secrètement dans la contrée les parchemins de son Grand Livre de la Puissance. Car la magie d'Eridel était telle que seul un sage parmi les sages était digne de lui succéder.
Huit magiciens ont été chargés de veiller sur les terres de Kalahen, pour que les forces des Ténèbres ne puissent plus y déchaîner leurs maléfices.
Le temps à passé et 3 à 6 d'entre-eux veillent toujours depuis leur château. Or, voici qu'un paysan découvre dans une grotte un manuscrit où Méridor, serviteur d'Eridel, avait noté le terrible secret: les formules magiques existent toujours! Celui qui parviendra à reconstituer l'une d'entre-elles, règnera en maître absolu sur ces contrées!
Lorsque les magiciens apprennent la nouvelle, ils ont tous le même raisonnement: il subsiste sept lieux maudits sur les terres de Kalahen. C'est là, sans nul doute, que sont cachés les parchemins magiques.
De peur de voir un autre magicien le supplanter, chacun équipe alors le meilleur de ses guerriers et lui donne les anneaux que sa magie avait forgés. Ensuite, l'ordre retentit: "Pars sur les terres de Kalahen! Ramène-moi les parchemins de la Puissance. Ne crains ni la fatigue ni les monstres qui hantent encore ces territoires maudits. Sois fort et je serai à tes côtés lorsque tu deviendras le nouveau maître de KALAHEN!"
Kalahen

| Kalahen | |
Carte d'identité
| Auteur(s) | : | Jean VANAISE |
| Illustrateur(s) | : | |
| Editeur(s) | : | |
| Nb joueurs | : | 3 à 6 |
| Age | : | A partir de 12 ans |
| Durée | : | 60' - 90' |
| Type de jeu | : | |
| Texte | : | SANS texte |
Nature du jeu
| Interactivité pour introvertis <> pour extravertis |
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| Calculatoire instinct <> réflexion |
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| Difficulté jeu léger / facile <> jeu long et/ou complexe |
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![]() Explications |
Système mis en place dans le magazine Plato et utilisé avec leur aimable autorisation. |
Matériel
• 1 plateau de jeu
• 1 dé à 6 faces
• 1 dé à 10 faces
• 3 dés spéciaux
• des pastilles noires et jaunes
• 4 marqueurs Route sûre (verts)
• 4 marqueurs Route dangereuse (rouges)
• 4 marqueurs Pièges (bleus)
• 8 cartes Coffre
• 21 cartes Monstres errants
• 78 cartes Contenu des coffres
• 24 cartes Parchemins
• 1 carte Fiole
• 1 carte Bourse
• 1 carte Télétransportation
• 1 carte Clef
• 1 carte Epée
• 1 cartes Bouclier
• 6 figurines Guerriers
• La règle du jeu
• 1 dé à 6 faces
• 1 dé à 10 faces
• 3 dés spéciaux
• des pastilles noires et jaunes
• 4 marqueurs Route sûre (verts)
• 4 marqueurs Route dangereuse (rouges)
• 4 marqueurs Pièges (bleus)
• 8 cartes Coffre
• 21 cartes Monstres errants
• 78 cartes Contenu des coffres
• 24 cartes Parchemins
• 1 carte Fiole
• 1 carte Bourse
• 1 carte Télétransportation
• 1 carte Clef
• 1 carte Epée
• 1 cartes Bouclier
• 6 figurines Guerriers
• La règle du jeu
Quelques photos
Liens
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