L'avis de Guillaume

Plus de 10 parties jouées - 16 avril 2007
 
Très Bon
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Colons de Catane, c’est le jeu qui a ouvert la porte au monde des jeux de plateau moderne. Sans doute encore l’un des meilleurs jeux pour découvrir ces qualités de dynamisme, d’interaction sans violence, de tactique et de négociation. Les colons de Catane, c’est un jeu qui est venu et revenu sur la table du salon avant qu’on ne découvre que d’autres jeux du genre existent.
Pourquoi pas mieux que « Très bon » ? Parce qu’il ne sort désormais plus du placard. Je lui préfère toute une panoplie de jeux qui sont plus en accord avec mes goûts du moment. A-t-il vieilli pour autant ? Non, je pense que c’est surtout nous qui l’avons usé jusqu’à la corde. Sans doute, m’amuserait-il de le ressortir à l’occasion si on me le demandait mais je crains que je ne le fasse plus sans impulsion extérieure.

Les colons, c’est un principe simple : on lance les dés pour collecter des ressources, on propose d’échanger ces ressources et on les convertit en points de victoires assurés (les colonies et les villes) ou potentiels (routes, cartes développement). Au travers de ces mécanismes simples, les colons de Catane offrent les plaisir de la course au développement (plus on dispose de ressources et plus sa progression est rapide) tout en permettant aux joueurs de jouer continuellement puisqu’ils ont matière à intervenir pendant le tour des autres joueurs.

Il est en effet difficile, quoi que possible, de gagner sans échanger. Les échanges aux Colons de Catane sont des moments délicats où il s’agit d’estimer la valeur relative des ressources ainsi que leur valeur pour autrui. Ce sont toujours des moments animés où chacun fait des pieds et des mains pour convaincre les autres de l’intérêt de réaliser, ou parfois de ne pas réaliser, un échange. Ces échanges ont également une autre fonction : ils aident à équilibrer la partie puisque l’on tend plus facilement à échanger avec les joueurs en retard au score.

Les colons de Catane cachent sous une apparence paisible une certaine violence. En effet, comme nous venons de le voir, le jeu favorise les joueurs en tête. Cet état de fait est contrebalancé par l’équilibre à la table : il appartient aux joueurs de faire leur propre police en pénalisant les leaders en espérant les rejoindre. Les armes disponibles sont les blocages de route, les brigands, les monopoles et les « refus d’échange ». Or, on est amené à en faire usage assez tôt pour pénaliser de manière arbitraire un joueur. Ce dernier gardant souvent un chien de sa chienne pour plus tard, des conflits (généralement bipolaires) ne tardent pas à éclater à la table.

 
  • L’excellente fluidité du jeu : les tours sont courts et l’on joue pendant les tours des autres
  • Le plaisir du retour des dés et des probabilités
  • La violence cachée du jeu : blocages, brigands, monopoles et alliances
  • Une dimension échange appréciable où les notions de rareté prennent tout leur sens
  • Un aspect négociation sur les échanges, menace sur les attaques de brigands
 
  • La part du hasard au regard de la durée du jeu

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