Thème du jeu


En février 1678, après une longue carrière dans la piraterie, Henry Morgan parvient habilement à être nommé Gouverneur de la Jamaïque, avec pour mission d'en chasser pirates et flibustiers!

Il préfère plutôt y inviter tous ses anciens "Confrères" et compagnons d'armes, qui s'installent enfin pour profiter du fruit de leurs brigandages en toute impunité.

30 ans plus tard, pour fêter dignement le jubilé de sa nommination, on organise le Grand Défi, une course autour de l'île au terme de laquelle est déclaré vainqueur l'équipage ayant amassé le plus d'or dans ses cales.

A l'abordage!
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le pirate avec le plus d'or quand un des bateaux en course atteint Port Royal.

Mise en place

Le plateau de jeu est placé entre les joueurs, les dés sont placés dessus aux endroits prévus à cet effet. On place également un jeton Trésor sur chaque repaire de pirates. La boîte avec les pièces, nourritures et canons est posée sur le côté. Les 12 cartes Trésor sont mélangées et on en retire 3 sans les regarder. Le reste va sur le plateau de jeu, sur la partie droite de la boîte de navigation.

Le plateau de jeu

Chaque joueur choisit une couleur et place le bateau correspondant sur Port Royal. De plus, il prend une plaque Cales sur laquelle il place 3 nourritures dans une cale et 3 or dans une autre. Enfin, chaque joueur prend le paquet de cartes Action de sa couleur qu'il mélange. Il prend les 3 premières en mains et place le reste devant sa cale, face cachée. Il défaussera les cartes jouées à côté de celle-ci.

Un joueur est choisi au hasard pour débuter, reçoit la Boussole et est nommé Capitaine.

Déroulement de la partie

Chaque tour de la partie se déroule comme suit :

1. Jet de dés
Le Capitaine lance les 2 dés et choisit dans quel ordre il les place sur la boîte de navigation, un dé pour le jour (case Soleil) et un dé pour la nuit (case Lune).

2. Choix de Carte
Chaque joueur choisit une carte et la place de travers sur sa défausse, face cachée.

Or le matin - Déplacement en avant le soir

3. Actions
Quand tous les joueurs ont fait leur choix, les joueurs vont effectuer leurs actions du matin et du soir tour à tour en commençant par le Capitaine. Pour ce faire, le joueur actif révèle sa carte et effectue l'action du matin en fonction du dé sur le soleil, et celle du soir en fonction du dé sur la lune.

Chargement
Le joueur charge autant de nourritures, or ou poudre à canons que la valeur du dé correspondant au moment de la journée (matin ou soir). Il doit absolument les stocker dans une cale vide (on ne peut pas ajouter dans une cale déjà remplie). S'il n'en a pas, il doit vider une cale (défausser) d'un type différent du type de ressources qu'il veut stocker.

Exemples de chargements avec un dé 4

Déplacement
Le joueur recule ou avance son bateau du nombre de cases équivalent à la valeur du dé correspondant au moment de la journée (matin ou soir).

Exemple de déplacement avec un dé 2

Combat
Si la case d'arrivée du bateau est déjà occupée, il y a combat. Le joueur qui arrive sur la case est l'attaquant. Il choisit son adversaire si besoin, car il n'y a qu'un seul combat. Ensuite, il décide de miser des jetons Poudre à canons qu'il place devant lui. Il lance le dé de combat et additionne sa valeur avec ses jetons, il obtient sa force de combat. S'il obtient l'étoile avec le dé, il remporte immédiatement le combat.

Ensuite, le défenseur (le joueur désigné) mise des jetons Poudre à canons et lance le dé. Il obtient également sa force de combat. S'il obtient l'étoile, il remporte immédiatement l'affrontement.

Le joueur qui a la plus grande force l'emporte, en cas d'égalité rien ne se passe. Le vainqueur a 3 possibilités : soit voler le contenu d'une cale du perdant, soit lui voler un trésor, soit lui donner l'un de ses trésors.

Coût des cases
Ensuite, il faut payer le coût de la case. Si c'est un repaire de pirates et que le jeton Trésor est encore présent, le joueur prend la première carte Trésor disponible qu'il place près de ses cales, face cachée. Le jeton Trésor est remis dans la boîte. Sinon, le joueur ne paye rien. Si c'est une case Port, le joueur doit payer le montant indiqué en or sur l'épingle. Si c'est une case de Mer, le joueur doit payer le nombre de carrés en jetons Nourriture.

Si le joueur ne peut payer le coût de la case, il doit d'abord payer tout ce qu'il peut, puis reculer jusqu'à la première case sur laquelle il peut s'acquitter du montant intégral de la case. Et donc, une fois la case déterminée, il paye le coût de celle-ci. Si le joueur recule sur un repaire de pirates, le joueur ne paye rien et si le jeton Trésor est encore présent, il s'empare du trésor.

4. Fin du tour
Quand tous les joueurs ont effectué leurs actions, il reprennent une carte de leur pioche (on remélange la défausse si la pioche est vide). Le Capitaine passe la boussole au joueur à sa gauche qui prend les commandes du nouveau tour.

Fin de la partie

La partie se termine dès qu'un joueur atteint Port Royal (son éventuelle action du soir est ignorée). Les joueurs finissent le tour de jeu en cours. Chaque joueur évalue son score : il additionne les points de la case où son bateau se trouve (-5 si on est en deçà de la ligne rouge), l'or qu'il a dans sa cale et la valeur des cartes Trésor qu'il a récoltées.

Le joueur qui a le score le plus élevé gagne. En cas d'égalité, c'est le joueur le plus proche de l'arrivée qui l'emporte. Si l'égalité persiste, ils se partagent la victoire.

Les trésors

Les cartes Trésor sont de 3 types :

 les trésors qui rapportent une somme en or en fin de partie

 les trésors maudits qui coûtent de l'or en fin de partie

 les pouvoirs. On a la "Carte de Morgan" qui permet d'avoir 4 cartes Action en mains. La carte "Sabre de Saran" qui permet, durant un combat, de choisir de relancer son dé ou de faire relancer son adversaire. Le seconde lancer est toujours définitif. La carte "Lady Beth" qui donne +2 durant les combats. La "6ème cale" qui permet de stocker dans une cale supplémentaire.

Les trésors sont gardés secrets près des cales du joueur. Les pouvoirs sont toujours révélés immédiatement et font effet tant que le joueur possède la carte.

Le jeu à 2 - Le bateau Fantôme

Le bateau noir devient le bateau Fantôme et débute le jeu également à Port Royal. Il reçoit également une plaque Cales avec 1 cale contenant 5 or et une seconde avec 3 or. Il reçoit directement la carte Lady Beth (+2 en combat) qu'on ne peut lui voler.

Le tour de jeu se déroule comme dans le jeu normal à l'exception que le Capitaine, après les actions des 2 joueurs, déplace le bateau Fantôme. Le bateau se déplace deux fois et du nombre de cases du dé du matin et du dé du soir. A chaque fois, il se déplace vers l'avant s'il est le dernier dans la course, vers l'arrière s'il est le premier dans la course et enfin, au bon vouloir du Capitaine s'il est entre les deux joueurs. Le bateau Fantôme combat et vole s'il l'emporte (cela retourne à la banque), il gagne également des trésors sur les repaires des pirates. Enfin, il ne paye pas le coût des cases.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume

Cela ressemble à quoi ?


Jamaica - 1
Jamaica - 2
Jamaica - 3
Jamaica - 4
Jamaica - 5
Jamaica - 6
Jamaica - 7
Jamaica - 8
Jamaica - 9
Jamaica - 10
Jamaica - 11
Jamaica - 12
 

L'avis de LudiGaume

2- De 6 à 10 parties jouées - 18 décembre 2007
 
Top à LudiGaume
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Avertissement sur ses notations

Jamaica est la seconde surprise de GameWorks après Animalia.

Tout d'abord, l'illustrateur récidive et atteint un sommet dans l'illustration. Le jeu est magnifique, c'est un véritable plaisir de jouer avec un matériel chatoyant comme celui-ci. Que dire de la règle mise en scène comme une carte au trésor. Des cartes des joueurs que l'on peut mettre les unes après les autres pour constituer un tableau.

Après avoir ouvert le coffre que constitue la boîte et bavé sur le matériel qu'il contient, la règle nous frappe tellement elle est simple, contient tout ce qu'il faut savoir et les réponses aux petits détails qui souvent surviennent dans les jeux. On est prêt pour une partie.

Les tours s'enchaînent sans peine et ne sont pas dénués de tactique car il faut bien réfléchir. Risque-t-on un combat ? Est-il possible de récupérer un trésor (par fois après avoir reculé) ? C'est le moment d'accélérer (ici on pense à la Mouette) ?

Accélérer ? Oui car il ne faut jamais oublier que Jamaica c'est avant tout une course et que le joueur qui arrivera en premier à Port Royal aura un bel avantage en or sur ses adversaires.

Les combats sont monnaies courantes dans Jamaica et c'est certainement la plus belle réussite du jeu (là où la Crique des Pirates n'a pas su nous convaincre). Ils sont inévitables et animent la partie car, bon sang, nous sommes des pirates et pas des lopettes qui fuient devant le danger ! Se battre on a cela dans le sang !

Il faut également parler du bateau Fantôme qui anime parfaitement les parties à 2 joueurs (Bruno Cathala le conseille même à 3 et nous avons même eu l'impression qu'à 4 il pourrait encore amener un plus). Celui-ci est toujours dans vos pieds, il est toujours au mauvais endroit et donc vous force au combat. Il fait de Jamaica un très bon jeu à 2.

Un LudiGaume d'Or, accessible à tous, qui ressortira sans peine et qui procure à chaque partie, une joie et ambiance bon enfant qui verra les joueurs se défier à coup de dés pour vider les cales de leurs adversaires. Un plaisir sans cesse renouvelé.

Que du bonheur ! Bravo aux trois auteurs.

 
  • Merveilleusement illustré
  • Les combats inévitables et lucratifs
  • Simplicité de la règle
  • La bonne humeur autour du jeu
  • Un thème 100% présent
 
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L'avis de Raphaël

1- De 3 à 5 parties jouées - 26 avril 2008
 
Indispensable
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Jamaïca réunit les bons ingrédients d'un jeu pirate; les bateaux, la poudre à canon et les trésors.

Côté réalisation c'est parfait! Les petits bateaux semblent un peu fragiles - je ne sais pas s'ils résisteraient à une chute - mais ils ont un poids agréable. Les pièces d'or, les illustrations sur les cartes et le plateau de jeu, tout donne envie de jouer! Ce qui montre vraiment le souci du détail et le respect du client ici, c'est la boîte; si vous rangez correctement son contenu, avec la règle du jeu retournée sur le dessus, vous avez l'impression d'ouvrir un véritable coffre au trésor... mille bravos, on peut certes s'amuser avec un jeu à découper soi-même, mais quand le soin apporté à l'édition atteint un tel niveau, le plaisir est vraiment multiplié.

Qu'il y a-t-il sous cette rutilante carrosserie? Un jeu sans prétention autre que de vous amuser, mais attention, c'est un véritable compliment! Si les règles sont fort simples, cela ne veut pas dire que Jamaïca est sans intérêt. On peut le ranger dans la catégorie des jeux familiaux, mais croyez-moi que certains n'hésitent pas à compter les cartes tombées!
La partie de hasard est tout à fait acceptable et colle ma foi au thème.
Comme il s'agit d'une course, les auteurs se sont assuré que les parties soient courtes et rythmées.
Les premières parties sont uniquement tactiques (mais on s'y amuse énormément!), ensuite on pourra développer des stratégies.

Quand on connait Metropolys de S. Pauchon, on ne peut s'empêcher de penser que le bonhomme est vraiment un créateur de jeux complet; je n'ai pas trop aimé Yspahan mais sur 3 titres il crée là trois jeux tout à fait différents... à suivre donc!

Jamaïca est le jeu que "La Crique des Pirates" aurait du être, un jeu avec un thème fort, du hasard mais pas trop, du rythme, des combats amusants, un peu de stratégie... bref un jeu pour tout le monde, un moteur qui ronronne bien dans un châssis à sa mesure.

 
  • Réalisation extrêmement soignée
  • Rythme de la partie
  • Des cartes équilbrées
  • Règles simples et claires
 
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L'avis de Sébastien G.

2- De 6 à 10 parties jouées - 24 mars 2009
 
Très Bon
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Ce qui frappe au d'emblée quand on ouvre une boite de Jamaica est la qualité exceptionnelle du matériel : les illustrations sont merveilleuses, les plateaux et les pions de très bonne facture, et les petits bateaux parfaitement sculptés (bien qu'un peu fragiles semblerait-il).

En plus d'être beau, le matériel est aussi pratique : chaque chose a sa place sur le plateau de jeu (les dés action, le dé de combat, les trésors, etc.), tout se range parfaitement dans la boite, et les règles, sous forme de carte au trésor, sont parfaitement didactiques, même pour des néophytes (testé et approuvé). Le vice a même été poussé jusqu'à illustrer de doublons d'or le dos du livret de règles, faisant croire à un coffre aux trésors quand on ouvre la boite !

Mais un jeu a beau flatter la rétine, si ses mécanismes ne sont pas à la hauteur, il ne vaut pas la peine de s'y attarder. Rassurez-vous, à ce niveau aussi, Jamaica est une réussite ! Ce qui au départ n'aurait pu être qu'un simple substitut au Jeu de l'oie, s'avère, grâce à quelques subtilités, largement plus intéressant : le hasard des dés action quelque peu maîtrisé par le capitaine grâce aux deux actions différentes, la gestion des cartes action en main, la prise de risque sur les cartes trésor (vais-je tomber sur un trésor maudit ?), la gestion des ressources, le décompte final faisant intervenir plusieurs éléments (vaut-il mieux terminer la course premier et rapidement, ou s'attarder en chemin pour amasser de l'or dans ses cales, au risque de se le faire voler après un combat ?), etc.

Notons encore un thème très bien choisi, qui met rapidement de l'ambiance autour de la table.

Par contre le hasard est, quoiqu'il arrive, largement présent (notamment lors des combats ou de la pioche d'un trésor) et influe grandement les parties. Mais ça colle plutôt bien au thème et renforce encore plus l'ambiance, donc aucun soucis de ce côté-là.

Bref, dans sa catégorie, Jamaica est une réussite à tous les niveaux, foi de pirate !

 
  • Le matériel somptueux
  • L'ambiance autour de la table
  • Un thème très présent
  • Des règles très simples
  • Le livret de règles très didactique
 
  • Le livret de règles trop grand pour être pratique
  • Les petits bateaux semblent un peu fragiles
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