Thème du jeu


Tikal est le plus grand site de culture maya. Il se trouve au coeur d'une jungle inextricable, dans le nord du Guatemala, enfoui sous des arbres atteignant 50 mètres de hauteur. La cité à été fondée et habitée durant la période située entre 600 avant J.C. et 900 après J.C. Seul un périmètre restreint de ce vaste site qui s'étend sur 16 km2 a été dégagé et fait l'objet de fouilles archéologiques. Actuellement, plusieurs expéditions (4 au maximum) se mettent en route pour découvrir les temples et trésors encore ensevelis. Vous voilà le chef d'une de ces expédition, composée d'un chef (vous en l'occurrence), et 18 membres, chargé d'explorer la jungle pour déceler des temples, dégager des pyramides, déterrer des trésors précieux et découvrir des sentiers secrets. Chaque monuments ou trésors découverts, ont une certaine valeur. Ne les "abandonner" pas derrière vous. Mieux encore, prenez d'assaut les vestiges des autres. Mais à charge de revanche.
 

Description du jeu

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But du jeu

Avoir découvert le plus de trésor et le plus de pyramides. Donc avoir le plus de points.

Mise en place

Le plan de jeu comporte déjà un camp de base, deux cases temple et une case jungle. Les cases hexagonales sont empilées face cachée, en veillant à ce que la lettre A se trouve en haut, suivies des lettres B à G. Les cartes temples carrées sont triées en fonction des chiffres qui y figurent. Ces piles sont posées à côté du plan de jeu. Les cartes trésor rondes forme également deux piles face cachée, que l'on place à côté du jeu. Les 4 pions repère sont posés à côté du chiffre 1 sur l'échelle des points (le bord du plateau de jeu).

Chaque joueur choisit une couleur et prend toutes les figurines de cette couleur, et reçoit une courte règle du jeu.

Chaque joueur, à tour de rôle, possède 10 points d'action avec lesquels il va jouer. Il peut ne pas jouer les 10 points mais ne doit pas les dépasser.

 Mettre en jeu des figurines et ou les déplacer d'un camp à l'autre
Chaque figurine mise en jeu dans un camp, coûte 1 point action. Donc maximum 10 par tour joué.

 Déplacer des figurines
Pour déplacer une figurine d'une case à l'autre, on doit payer 1 point par dalle de pierre. Une figurine ne peut pas rester sur une dalle de pierre. En avançant d'une case à l'autre, il faut obligatoirement franchir complètement les dalles de pierre reliant les deux cases et donc avoir encore assez de point action par dalle et par figurine.

 Dégager des niveaux de temple
La valeur d'un temple est indiquée sur la case temple. Pour augmenter cette valeur, il faut dégager ce temple. Pour cela, il faut y installer au moins 1 membre d'expédition ou le chef d'expédition de sa couleur. Si plusieurs figurines d'un joueur se trouvent sur une case temple, on peut dégager au maximum 2 niveaux de temple à chaque tour. Pour dégager un niveau de temple, on retire de la pile la carte temple qui porte le chiffre suivant dans l'ordre croissant et on la pose sur le temple figurant sur la case. Dégager un niveau de temple coûte 2 points action.

On peut continuer à dégager des temples tant qu'on dispose de cartes temple indiquant le chiffre suivant dans l'ordre croissant.

Si un joueur a installé des membres de son expédition près de plusieurs temples, il peut dégager plusieurs temples, à condition de ne pas dépasser ses 10 points action.

 Déterrer des trésors
Pour déterrer un trésor, il faut au moins avoir une propre figurine sur une case trésor portant encore des cartes trésor. On paie 3 points action par trésor et alors la carte supérieure est retirée de la case et posée à découvert sur la table devant le joueur en question. Si plusieurs figurines d'un joueur se trouvent sur une case trésor, ce joueur peut déterrer au maximum 2 trésors. Il existe 8 trésors différents et un trésor vaut 1 point, les doubles 3 et les triples 6 points.

 Échanger des trésors
Chaque joueur, à son tour, peut payer 3 points action pour échanger un trésor contre celui d'un autre joueur. Il choisit pour cela une carte trésor appartenant à un autre joueur, il la prend, la pose à découvert devant lui et donne à ce joueur un de ses trésor. L'autre joueur ne peut pas refuser l'échange. Les doubles et les triples ne peuvent pas être séparés.

 Installer un camp
Contre 5 points action, chaque joueur peut installer un camp (2 maximum) sur une case jungle ou une case trésor sans carte trésor. Il n'est pas nécessaire qu'un membre d'expédition se trouve sur cette case-là. Le joueur aura découvert ici un sentier secret qui conduit directement du camp de base à son camp. Il peut maintenant mettre en jeu directement ses figurines dans son camp. Cela ne change pas le coût de mise en jeu d'un membre de l'expédition. Les membres des autres expéditions peuvent passer sur la case mais pas mis en jeu via celle-ci.

 Protéger des temples avec des gardiens
Celui qui possède la majorité de membres par rapport aux autres expéditions présentent sur le même site, peut protéger ce temple et empocher les points correspondants à chacun des pointages. Dans le calcul de la majorité, le chef d'expédition compte pour 3 points (uniquement dans ce cas). Après avoir payé les 5 points action requis, le joueur dont c'est le tous installe directement sur le temple une figurine de sa couleur qui se trouvait déjà sur cette case temple. Il retire du jeu toutes ses autres figurines placées sur cette case-là, elles sont perdues définitivement. Rien ne change pour les membres des autres expéditions, qui peuvent continuer à avancer. On peut passer librement sur une case temple protégée par un gardien. Celui-ci y reste jusqu'à la fin du jeu. On ne peut plus continuer à dégager ce temple. Durant la totalité du jeu, un joueur ne peut protéger que deux temples.

 Pointage
Chaque fois qu'on découvre une case volcan, on effectue un pointage. Tous les pointages se déroulent de la même manière :

Le joueur qui a tiré la case volcan la pose d'abord devant lui sur la table et effectue un tour avec 10 points action.

Ensuite, il établit le calcul de ses points :

Il additionne les points des temples où il possède la majorité de membres ainsi que les points de temples protégés par ses propres gardiens et il avance son pion repère sur l'échelle des points en fonction des points correspondants.

Si deux expéditions ont le même nombre de figurines devant un temple, aucun point ne sera accordé.

Puis il additionne les points de trésors qui sont posés devant lui et il avance son pion repère du nombre de points correspondants.

Ensuite, on continue dans le sens des aiguilles d'une montre et le joueur de gauche effectue son tour de pointage. Après chaque tour de pointage (attribution de 10 points action), le joueur en question effectue aussitôt le calcul de ses points.

Une fois que tous les joueurs ont utilisé leurs 10 points action et avancé leur pion repère en fonction des points obtenus, le joueur pose la case volcan sur le plan de jeu et effectue ensuite son tour normal avec 10 points action. Il ne tire plus d'autres cases de la pile.

Les tours suivants se déroulent tout à fait normalement, jusqu'à ce qu'un joueur tire la prochaine case volcan et déclenche ainsi un nouveau pointage.

Fin de la partie

La partie prend fin lorsque la dernière case a été posée sur le plan de jeu et le tour effectué, on établit un dernier pointage. Comme pour les pointages précédents, chaque joueur utilise ses 10 points action et établit le calcul de ses points.

Une fois que tous les joueurs ont effectué le pointage et établi le calcul de leurs points, le jeu se termine.

Le gagnant est celui qui a obtenu le plus grand nombre de points sur l'échelle.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Jeu très tactique. Il faut être partout à la fois, sans trop se disperser et n'avoir plus assez de membres d'expédition pour espérer prendre le contrôle d'un temple. Essayer de garder la majorité sur les plus gros temples mais en même temps, essayer de récupérer un maximum de trésor. Dilemme, j'abandonne ou pas mon poste pour aller découvrir un trésor, ou essayer de prendre la majorité sur un autre temple plus attrayant.

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L'avis de Raphaël

31 janvier 2005
 
Top à Raphaël
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L'achat de Tikal marque mon arrivée dans les jeux de société modernes; avant, j'avais joué à Talisman, Space Hulk et puis évidemment aux classiques comme Risk ou Monopoly.

Il a engendré une avalanche d'achats qui n'est hélas pas prête de se calmer, parce que commencer par un tel monument ne pouvait se traduire que par un enthousiasme débordant et intarrissable.

D'abord, il y a la règle rédigée avec soin, concise, claire et sans équivoque qui permet à tous d'aborder un jeu relativement profond.

Ensuite, il y a le matériel de jeu, magnifique et très fonctionnel, qui se range parfaitement dans une boîte magnifique et très fonctionnelle. L'impression d'exploration de la jungle Guatémaltèque est omniprésente, surtout grâce aux magnifiques et chatoyantes illustrations.

Finalement, il y a le jeu, dont je ne me lasse pas; il faut aussi essayer la version avancée qui fait que les effets du hasard sont identiques pour tous les joueurs et qui rendent le tout moins tributaire de la chance.
La grande richesse stratégique vient du nombre de possibilités qu'on a, et donc une sensation de totale liberté s'en dégage; il vous faudra décider si vous faites une petite manoeuvre tactique pour un gain assuré, ou bien si vous risquez d'engager vos forces dans un plan à long terme, ou plus souvent si vous optez pour un mélange des deux approches.

Le petit problème qu'on peut relever vient du fait que certains joueurs seront tentés de ralentir excessivement la partie pour prendre le temps d'analyser toutes les possibilités que leur offre un tour, et c'est pourquoi je conseille d'y jouer avec un chronomètre ou un sablier si cette situation se présente.

Ce jeu fait partie d'une sorte de trilogie publiée par Ravensburger et créée par les mêmes auteurs; il y a aussi Mexica, tactiquement riche mais que j'ai trouvé moins abouti et moins joli, et Java, le plus beau des trois, d'un abord plus ardu que Tikal mais que je porte aussi aux nues.

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