Thème du jeu


Camelot, son château, ses tournois, son roi Arthur et sa reine Guenièvre. Nous y sommes ! Vous allez devoir démontrer votre valeur lors d'un de ces tournois. Tout le monde se met à votre service pour être sur de remporter la victoire afin que le roi Arthur vous nomme le plus valereux de ses chevaliers. Le forgeron s'attelle sur vos armes, l'écuyer bichonne votre monture, et les dames se pavanent et vos donnent leur soutien en vous jetant à vos pieds leur couleur. En avant, fier chevalier, combattez et remporter les 5 couleurs qui feront de vous le meilleur !
 

Description du jeu

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But du jeu

Emporter le plus de tournois de différentes couleurs.

Mise en place

On prépare la scène, on mélange les cartes et on en distribue 8 à chaque chevalier. Le reste constitue la pioche. Chaque joueur à un personnage virtuel, c'est en réalité l'endroit où il pose ses cartes, on appelle cela le "Personnage".

Déroulement d'un tour

A son tour, un joueur doit effectuer les 4 actions suivantes :

 Annoncer la couleur du tournoi
Cette action se fait uniquement au début du tournoi. Pour le premier tournoi, c'est le joueur le plus jeune qui commence ensuite c'est le vainqueur du tournoi précédent qui choisit. Attention, il ne peut choisir la couleur du tournoi précédent. Les couleurs sont le violet (c'est une joute), rouge (combat à l'épée), le bleu (combat à la hache), le jaune (combat au fléau) et le vert (combat sans arme).

 Piocher une carte
Le joueur pioche une carte et l'ajoute à sa main (il n'y a pas de limite de nombre de cartes dans une main).

 Jouer une ou plusieurs cartes
Le joueur doit poser des cartes de la couleur du tournoi ou des cartes de soutien afin d'obtenir la plus grande valeur totale des cartes dans le tournoi (chiffre en haut à gauche de la carte). Les cartes de soutien sont les cartes blanches, elles se jouent sur n'importe quelle couleur. Attention la "Dame", elle, ne peut être présente qu'une seule fois sur le personnage durant le tournoi. Dans un tournoi vert, seul le nombre de cartes comptent, même pour les cartes de soutien. On ne tient plus compte de la valeur dans ce cas.

Le joueur peut également jouer des cartes Actions, avant, pendant ou après la pose des autres cartes.

Il y a 3 grands types de cartes actions :

 Changer la couleur du tournoi
Ces cartes permettent de faire basculer la couleur dans une autre. Dans ce cas, les cartes restent et ont toujours la même valeur. Attention, dans un tournoi vert seul le nombre de cartes compte et non plus la valeur de celles-ci.

Les cartes se nomment : Désarçonné, Changement d'arme et Maladresse

 Affecter les personnages
Elles permettent d'infliger tout type de sévices aux personnages des adversaires ou de protéger le vôtre. Attention, toutefois, il doit toujours rester une carte sur le personnage qui subit les actions. Certaines cartes permettent d'enlever des cartes.

Les cartes se nomment : Lance Brisée, Riposte, Esquive, Retraite, Chute, Feinte, Charge, Contre Charge, Disgrâce, Adaptation et Finesse

 Les spéciales
Comme leur nom l'indique elle sont très spéciales.
La carte "Bouclier", qui se met à l'écart du personnage, permet à celui-ci de se protéger des cartes actions des adversaires durant un tournoi.

La carte "Assommé", qui se met à l'écart du personnage, empêche le joueur de poser plus d'une carte par tour sur son personnage.

La carte "Lancelot" peut se jouer en dehors de son tour et annule les effets de la carte Action qui vient d'être jouée.

 Abandonner le tournoi
Si un joueur ne peut posséder sur son personnage des cartes dont la valeur totale est la plus haute du tournoi, alors, il doit abandonner celui-ci. Ensuite, il attend la fin du tournoi pour participer au suivant. S'il n'a pas posé de carte durant son tour, il peut prendre une carte supplémentaire dans sa main. Attention, le joueur qui abandonne avec une dame sur son personnage doit éliminer un de ses jetons au choix.

Lorsque tous les joueurs ont abandonné, alors on nomme le vainqueur du tournoi qui prend le jeton correspondant à la couleur de ce tournoi (Jaune, Bleu, Rouge, Vert ou Violet). Un joueur ne peut posséder qu'un seul jeton de chaque couleur et si c'est un violet il peut l'échanger contre la couleur de son choix.

Fin de partie

Le jeu se déroule en autant de tournois que nécessaire pour qu'un joueur emporte 4 (pour plus de 3 joueurs) ou 5 (pour moins de 4 joueurs) jetons de couleurs différentes. Dans ce cas, le vainqueur est déclaré le chevalier le plus valeureux.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

1- 30 janvier 2006
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Un grand jeu de Reiner Knizia qui prend tout de suite. On adore se battre afin d'empêcher l'adversaire d'emporter la couleur qu'il convoite, parfois on a pas le choix car il faut éviter que celui emporte la partie. Les cartes Actions permettent d'effectuer des coups fumant et à rebondissement.

Un indispensable.

 
  • Les illustrations
  • La lutte acharnée pour un jeton
 
  • Ne pas avoir de carte du tournoi en cours, c'est rageant
1 commentaireMasquer
 

L'avis de Jérôme

23 décembre 2004
 
Sympathique
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Bon soyons clair : A Camelot, il faut jouer rapidement, très rapidement. Comme à la belote. Camelot n’est pas très stratégique (il y a trop de cartes spéciales pour cela). Je trouve que c’est plutôt un jeu de bluff. J’ai malheureusement vu des gens s’y ennuyer à mourir tellement ils réfléchissaient… C’est dommage parce que si on peut jouer vite, qu’est ce que l’on rigole ! « Et hop, un tournoi à l’épée », « et prends celle là », « et paf », « Montjoie ! », etc etc… Très bon à 3. Bon à 2 ou 4 (mais à 4, je préfère la belote…). Trop lent à 5. En effet, lorsqu’on ne peut plus ou que l’on ne veut plus jouer, il faut passer et laisser les autres terminer la manche. A 5, on peut vraiment attendre longtemps.

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L'avis de Frédéric

17 décembre 2004
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Un jeu de cartes assez original, ni trop long ni trop court et qui crée une excellente ambiance autour de la table grâce à de nombreuses possibilités de coups fourrés.

Les règles sont assez simples à assimiler, la mécanique est efficace et le matériel est de bonne qualité avec de jolies illustrations.

Idéal pour commencer ou finir une soirée-jeux.

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L'avis de Raphaël

13 décembre 2004
 
Très Bon
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La parenté de ce jeu avec Tadj Mahal, du même auteur, n'est que très éloignée. Ce jeu est beaucoup moins sérieux et les cartes spéciales qui viennent mettre du piment dans la partie en diminuent aussi les aspects stratégiques au profit du hasard et de la confusion.

Pourtant, ce jeu est très agréable; si on est loin de la simulation, le thème des tournois un peu rigolos fleurira avec un peu de bonne volonté. N'hésitez pas à pousser des vindictes et devises pseudo-moyennageuses en jouant (inspirez-vous de "Les Visiteurs", par exemple); c'est pour rire, et personne ne vous reprochera de briser sa concentration.

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