Thème du jeu


San Juan débarque sur le Nouveau Monde, sans le moindre sou en poche. Il a reçu en héritage un petit lopin de terre sur lequel se trouve une teinturerie d’indigo.

Pour l’instant c’est toute sa fortune, mais San Juan a décidé qu’il ne se contenterait pas simplement de cette teinturerie mais qu’il était bien déterminé à agrandir son patrimoine d’autant qu’ici les cultures sont assez diversifiées. Pourquoi pas une raffinerie ou un séchoir à tabac ? Non, mieux encore, une fonderie d’argent, avec elle, San Juan est certain de faire fortune.

San Juan va devoir endosser différents rôles pour aboutir à ses fins. Il sera successivement architecte, artisan, marchand, bourgmestre ou bien encore chercher d’or. Grâce aux privilèges spécifiques de chaque métier, San Juan va étendre son empire et devenir l’une des plus belles fortunes du Nouveau Monde.
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le premier joueur à avoir construit ses 12 bâtiments afin d’obtenir le plus de points de victoire.

Mise en place

On donne à chacun des joueurs une carte "Production : Teinturerie d'indigo" qu’il place face visible devant lui. Elle est le premier des douze bâtiments à construire. Les cartes sont mélangées et on en distribue 4 à tous les joueurs. Ces cartes constituent la main personnelle de chaque joueur.

Le restant des cartes est placé face cachée sur l’un des côtés de la table et forme la pioche. A ses côtés, on place, face cachée et sous forme de pile, les 5 tuiles comptoir de vente.

La carte Gouverneur est tirée au sort pour désigner le premier joueur. Ce dernier la place face visible devant lui.

Les 5 cartes personnage sont disposées face visible non loin de la pioche.

Déroulement d'un tour

Le joueur qui possède la carte Gouverneur débute la manche. Il choisit une carte personnage parmi celles disponibles sur la table. Il exécute l’action de ce personnage et son privilège, tandis que les autres joueurs, dans le sens des aiguilles d’une montre ne pourront réaliser uniquement que l’action du personnage. Une fois terminé, c’est au joueur qui se trouve à la gauche du gouverneur de choisir lui aussi un personnage et d’en appliquer l’action et le privilège. Les autres joueurs ne bénéficieront que l’action de ce nouveau personnage. La manche se termine quand tous les joueurs ont choisit un personnage. La carte Gouverneur est cédée au joueur placé directement à gauche.

 Les personnages
Le Gouverneur

Il fait appliquer les effets de la Chapelle avant de commencer une nouvelle manche.
Il vérifie que tous les joueurs ne possèdent pas plus de 7 cartes en mains, sauf si ils sont propriétaire d’un bâtiment violet "Tour", qui leur permet d’avoir jusqu’à 12 cartes en mains.
Il débute la nouvelle manche et choisit un personnage.

La carte Chapelle permet à son propriétaire de placer sous cette dernière une carte par tour, lors du changement de Gouverneur. Lors du décompte, un point de victoire sera attribué par carte sous la chapelle.

L'Artisan

Action : Chaque joueur peut produire une marchandise

Privilège : L’artisan peut produire une marchandise supplémentaire

Pour produire une marchandise, il faut être propriétaire de bâtiment de production, comme la teinturerie d’indigo, un séchoir à tabac, une raffinerie de sucre, une brûlerie de café ou une fonderie d’argent. La carte bâtiment de production doit être libre de toute production, car une seule production est permise par bâtiment. Pour indiquer qu’un bâtiment a produit, le joueur pioche une carte et la dépose face cachée sur le bâtiment qu’il souhaite faire produire.

L'Architecte

Action : Chaque joueur peut construire un bâtiment

Privilège : L’architecte paye une carte de moins pour la construction de son bâtiment

Chaque carte possède un coût de construction indiqué en haut de la carte. Pour s’acquitter de ce coût après réduction si il y en a, il suffit de se défausser du nombre de carte correspondant. Le joueur peut poser le bâtiment devant lui face visible. Il pourra appliquer ses effets lors des tours suivants.

Le Marchand

Action : Chaque joueur peut vendre un type de marchandise

Privilège : Le marchand peut en vendre un supplémentaire

Le marchand révèle la première tuile de Comptoir de vente. Celle-ci indique la valeur de vente des différentes productions. Le joueur peut, par exemple, vendre sa production d’argent contre 3 nouvelles cartes de la pioche, puisque l’argent est coté à 3. Il défausse sa carte production du bâtiment Fonderie d’argent.
Dès que tous les joueurs ont effectué leur vente, le marchand replace tuile sous la pile.

Le Bourgmestre

Action : Chaque joueur pioche deux cartes et en garde une

Privilège : Le bourgmestre en pioche trois supplémentaire pour en garder une parmi les 5.





Le Chercheur d’Or

Action : Aucune

Privilège : Seul le chercheur d’or pioche une carte







 Les bâtiments
Les bâtiments de production et les bâtiments violets rapportent des points de victoire, ils sont indiqués au bas de la carte. Les violets ont en général une capacité spéciale qui s'applique souvent en fonction d'un personnage. Ces cartes permettent, par exemple, de piocher des cartes supplémentaires, de réduire le coût des bâtiments,...

Fin de la partie

La partie se termine dès qu'un joueur construit son 12ème bâtiment. Ensuite, on procède au décompte. On cumule la valeur en point de victoire de ses bâtiments, on y ajoute les points de "la Chapelle", plus les points spéciaux des bâtiments de valeur 6. Le joueur qui a le plus de points emporte la partie.






Pour bien commencer

la stratégie production est un couplage des rôles d'artisan et de marchand avec les cartes : forge, marché noir, comprtoir, puits, étalage, aqueduc, marché couvert et guilde.
la stratégie batiments spéciaux est un couplage des rôles de maire et de chercheur d'or avec les cartes : archives, scierie, mine d'or, préfecture, carrière et mairie.
la bibliothèque, surtout, et la tour sont profitables aux deux stratégies.
la chapelle peut permettre de gagner pas mal de points avec un bon rapport d'un point par carte.
la grue n'est pas très utile.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

Plus de 10 parties jouées - 5 juin 2008
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Un jeu tiré du thème de Puerto Rico avec son système de personnages avec un rôle bien spécifique. C'est le principal attrait du jeu, c'est le choix des rôles et les capacités spéciales des bâtiments. Le jeu fonctionne bien et est rapide mais parfois il est frustrant de devoir se défausser de bonnes cartes pour payer une construction. Un reproche parfois provient du fait qu'une mauvaise main peut devenir fatale et vous pénalise jusqu'à la fin. Il faut également éviter d'avoir plus de 2 bâtiments de retards sur son ou ses adversaires car il sera difficile de récupérer la situation.

Agréable, rapide. Un très bon jeu pour 2 sur un thème apprécié.

Juin - 2008

C'est avec beaucoup de plaisir que nous avons redécouvert le jeu grâce à son édition française. Le plaisir du jeu a été quadruplé par le simple fait de sa francisation. Le jeu devient indispensable car plus rien ne vous empêche d'y jouer et de profiter d'un excellent jeu à 2. Tout ce qui avait été dit lors de notre premier avis reste de circonstances. Plus les parties s'enchaînent et plus on trouve les bonnes combinaisons et le bon usage des cartes. Un must dans la gamme des jeux à 2.

 
  • Le choix du personnage
  • Les dilemmes lors du payement car il faut se défausser de ses cartes
  • L'ambiance Puerto Rico
  • Merci pour la version française
 
  • Les mauvaises mains qui peuvent être fatales
  • L'espace nécessaire pour un jeu de cartes
  • La Bibliothèque qui peut offrir un avantage considérable si elle est construite en début de partie
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L'avis de Xavo

2- De 6 à 10 parties jouées - 28 juin 2006
 
Sympathique
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Coté matériel, San Juan est correct. Je l'ai trouvé un peu léger puisque j'aurais aimé des marqueurs représentant les marchandises. Certaines illustrations de Puerto Rico sont reprises. En attendant une VF, vous disposez du choix entre version anglaise ou allemande. N'achetez pas le jeu si vous ne maitrisez aucune de ces langues.

Coté jeu, force est de constater que San Juan est aussi agréable à jouer que le grand succés de l'auteur : Puerto Rico.
Seul point commun entre les deux jeux : le choix des rôles. Les joueurs essaient ici de prendre les rôles qui les avantagent le plus ou de prendre des rôles pour empécher l'autre d'en tirer trop d'avantage. La comparaison entre les deux jeux s'arrète là.
Le jeu se déroule parfaitement, il est simple et interessant. On s'aperçoit assez vite qu'il y a deux grandes stratégies à mettre en place pour gagner : la production ou les batiments spéciaux. Le but du jeu est de contruire des batiments. Pour cela, vous avez deux grands moyens de vous procurer des cartes : produire des marchandises et les revendre ou en obtenir via les rôles et certains batiments spéciaux. Les deux ne sont pas incompatibles mais l'efficacité sera d'autant plus importante que vous vous investirez dans l'une ou l'autre voie. Reste ensuite à piocher les bonnes cartes assez rapidement et en particulier celle qui vont décupler votre nombre de points en fonction de la stratégie choisie : respectivement, la Guilde ou la Mairie. Si la pioche n'est pas au rendez-vous, vous ferez avec ce que vous avez, mettant en place une stratégie mixte.
Passé la phase de découverte, on se retrouve enfermé dans ces deux axes. La variété vient alors du hasard de la pioche auquel il faut s'adapter au mieux.
Autre défaut, à 4 surtout, le jeu souffre du même handicap que son grand frère : le choix des rôles des autres joueurs peut mettre à mal votre stratégie sans que vous y puissiez quoi que ce soit. Il devient ainsi de moins en moins controlable en rajoutant des joueurs.
A deux, le jeu souffre du fait que la stratégie "production" est trés dur à mettre ne place : vous serez seul à prendre "artisan" et "marchand" si l'autre joueur va dans une stratégie "batiments spéciaux". Certes, vous gagnerez plus de cartes que lui à chaque vente, mais cela ne suffit pas généralement à rivaliser avec une stratégie "batiments spéciaux" qui permet d'obtenir des cartes également pendant la vente. Jouer sur la production seul est donc difficile et ce, d'autant plus qu'il y a de joueurs.
Ainsi, plus il y a de joueurs, plus vous aurez de chance que la stratégie "production" fonctionne et donc que le jeu soit varié/équilibré, mais il sera moins contrôlable du fait du choix des rôles ! A vous de choisir ce que vous préférez, mais dans tous les cas, le jeu restera agréable à jouer.

Variante : Pour compenser le hasard du jeu, jouez en 100 points ou 2 manches gagnantes.

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