Thème du jeu


Faire le tour du monde en 80 jours. Voilà le défi qu’ont réalisé Phileas Fogg et son domestique Passepartout. A cette époque, les seuls moyens de locomotion étaient les trains et les bateaux. Parfois le ballon était le bien venu pour atteindre la prochaine destination. Tout se passerait au mieux, sans ce trouble fête qu’était le détective Fix. Bien décidé à leur mettre des bâtons dans les roues et à ruiner ainsi leur fabuleux défi. A votre tour, prenez le départ depuis Londres pour revivre cette merveilleuse aventure et bouclez le tour du monde en 80 jours ou moins pour les plus malins d’entre vous.
 

Description du jeu

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But du jeu

Boucler le tour du monde depuis Londres en utilisant le moins de jours possible.

Mise en place

On place le plateau de jeu au milieu de la table. Chaque joueur choisit une couleur et reçoit le pion personnage, le marqueur de temps et le certificat de pari correspondant. Ce dernier restera devant chaque joueur en tant qu’indicateur de couleur.

Les jetons bonus rouges et bleus sont mélangés et disposés face cachée sur chacune des différentes destinations sur leurs emplacements respectifs à côté de chaque destination. On les retourne une fois tous les jetons placés.

On distribue à chaque joueur 3 cartes voyages, le reste vient former une pioche face cachée à l’emplacement réservé à cet effet sur le plateau. On mélange les cartes évènements et on les place face cachée sur le plateau à l’endroit réservé. Chaque joueur reçoit une pièce d'or.

Le pion Détective est placé sur Brindisi et chaque joueur place son pion personnage sur Londres.

Le joueur qui a été le dernier à Londres reçoit le marqueur de 1er joueur et débutera la partie.

Déroulement d'un tour

Le tour de jeu se décompose en plusieurs étapes :

 Choisir une carte voyage
Selon le nombre de joueurs, on dévoilera des cartes voyages qui sont posées de gauche à droite en bas du plateau de jeu :


 Effectuer l'action spéciale
Au dessus de chaque carte, se trouve le symbole d'une action spéciale dont le joeur qui a pris la carte peut ou non appliquer l'effet.

 Le joueur reçoit 1 pièce de monnaie.
Avec une pièce de monnaie, un joueur peut relancer le dé si le résultat ne le satisfait pas. Il peut le faire tant qu'il a de l'argent. Il peut également piocher une carte Voyage ou Evénement contre 2 pièces d'or.

 Le joueur peut utiliser un ballon.
Un ballon permet de remplacer un mode de transport lors d'un déplacement (Attention, si c'est 2 fois le même mode de transport, le joueur doit jouer une carte et un ballon). Le joueur, en remplacement d'une carte, lance le dé et ajoute le résultat du dé en nombre de jours à son voyage.

 Le joueur pioche une carte événement.
Le joueur tire une carte Evénement et en applique les effets quand il le souhaite, sauf si c'est une carte bleue. Les cartes bleues "Retard" et "Intempéries" ajoutent un jour et deux jours respectivement à tous les joueurs. Ensuite, on remélange toutes les cartes événements, même celles dans les mains des joueurs.

 Le joueur peut déplacer le détective.
Le joueur déplace le détective sur une case Destination (sauf Londres). Un joueur qui se trouve au même endroit que le détective, à la fin de son tour, ajoute 2 jours à son voyage.

 Le joueur prend le marqueur de 1er joueur.
Le joueur prend le marqueur de 1er joueur pour débuter le prochain tour. Cette action ne peut pas être utilisée par le 1er joueur en cours.

 Le joueur peut échanger jusqu'à 3 cartes de sa main avec la pioche

 Déplacer son personnage
Le joueur ne peut se déplacer que d’une seule destination par tour, sauf s’il joue la carte événement « Relation » qui l’autorise à se déplacer une seconde fois durant son tour. Le déplacement n'est pas obligatoire.

Le joueur déplace son personnage dans le sens de la flèche sur la destination suivante. Il se défausse des cartes "Voyage" correspondant aux modes de transport requis pour la traversée et avance son marqueur de temps en fonction de la valeur totale des cartes jouées. Il peut remplacer un mode de transport par un Ballon s'il a choisi cette action lors du choix de sa carte.

Il est possible de réduire le coût des trajets, si lors d’un déplacement il faut deux cartes Train ou deux cartes Navire. Dans ce cas, si un joueur se défausse de deux cartes Train (ou Navire) de même valeur, le coût du trajet ne sera pas la somme des valeurs des 2 cartes mais uniquement la valeur d'une seule. (Deux cartes Train de valeur 5 ne coûteront pas 10 jours mais seulement 5).

Le passage Bombay - Calcutta est différent des autres, il n'y a que 2 solutions. Soit on dépense 12 jours sans jouer de carte ou on utilise une carte "Eléphant" qui vous coûtera 6 jours plus un jet de dé. On ne peut utiliser de Ballon durant se déplacement.

Le joueur qui atteint en premier une destination, récupère le jeton Bonus de couleur rouge et peut en appliquer les effets. Le dernier à passer sur une ville récupère le jeton Bonus bleu et peut aussi en appliquer les effets. Les bonus offrent les choix suivants : recevoir une pièce d'or, prendre une nouvelle carte "Voyage", prendre une carte "Evénement" ou ajouter un jour à tous ses adversaires.

 Fin du tour du joueur
A la fin de son tour, un joueur ne peut posséder que 6 cartes en mains, y compris les cartes "Evénement". S'il dépasse cette limite, il doit se défausser de l'excédent, il choisit les cartes dont il veut se défausser.

Quand tous les joueurs ont joué leur tour, si le 1er joueur est toujours en possession du marqueur de 1er joueur, il le passe à son voisin de gauche.

 Arrivée à Londres
Dès qu’un joueur revient à Londres, le chronomètre est enclenché pour ses adversaires. Au début de chaque tour de jeu, le joueur arrivé à Londres avance d'un jour les marqueurs de ceux qui ne l'ont pas encore atteinte.

Le joueur qui clôture son tour du monde, dépose son certificat de pari à Londres. Tous les autres joueurs font de même à leur arrivée en plaçant leur certificat au-dessus des autres.

Une fois arrivé, le joueur ne peut plus subir de perte de jour. Son marqueur est bloqué et est placé sur le bord du plateau au niveau de son résultat final.

Le nombre de carte "Voyage" disponible est réduit en fonction du nombre de joueurs dans la partie, voir point 1.

Fin de la partie

Dans une partie à 3, 4 ou 5 joueurs, la partie se termine à la fin du tour pendant lequel l’avant-dernier rejoint Londres. Dans une partie à 6 joueurs, la partie se termine à la fin du tour lors duquel le quatrième joueur rejoint Londres.

Le vainqueur est celui qui est arrivé à Londres en moins de 80 jours. En cas d’égalité, c’est le premier arrivé. Si tous les joueurs ont dépassé 80 jours, c’est celui qui est arrivé en premier à Londres qui gagne, indépendamment du nombre de jours qu'il a utilisés pour atteindre Londres.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Top à LudiGaume
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Avertissement sur ses notations

Un jeu au thème fort et qui est respecté de manière magistrale, on retrouve les ingrédients de ce merveilleux voyages décrit par Jules Vernes. L'ensemble est parfait et de bon ton.

Le jeu se révèle riche et tactique, voir stratégique en fonction du choix effectué pour effectuer son parcours. Il y a deux solutions : foncer pour être le premier et accumuler les bonus ou alors prendre son temps et profiter des réductions de coûts en cumulant les cartes. De plus le dernier reçoit également un bonus.

A chacun de ses tours, il faut effectuer le choix adéquat qui devient souvent cornélien entre avancer ou pénaliser les autres joueurs.

Un superbe jeu familial qui ne connait pas de temps morts et qui réserve son lot de rebondissements.

 
  • Le plateau très agréable
  • Le thème respecté
  • Le plaisir d'y jouer
 
  • La boîte qui n'est absolument pas adaptée au plateau de jeu.
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