Thème du jeu


Vous devez trouver plein de cadeaux pour toute la famille mais laquelle des échopes contient le cadeau adéquat pour chacun ? A bord de votre tapis volant vous souhaitez visiter les échoppes afin d'y trouver les objets nécessaires. Mais le vent n'est pas avec vous et vous complique la tâche.

Arriverez-vous à trouver tous vos cadeaux en premier ?
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le premier à trouver ses 5 cadeaux.

Mise en place

Le plateau de jeu est posé sur la table. On dispose les cloisons des échoppes. On fait 3 piles avec les cartes Cadeau et les mélange chacune. Ensuite, on place un cadeau marron face cachée dans chaque espace vide des échoppes. Les autres serviront durant la partie au fur et à mesure que les cadeaux sont découverts (on prend d'abord les violettes puis les oranges).

Chaque joueur choisit une couleur et prend le pilote de tapis volant correspondant ainsi que les 5 cartes familles de la même couleur. Chacun les mélange et retourne les 2 premières faces visibles qu'il place à côté de sa pile.

Le soufflet et les dés sont placés au bord du plateau.

Le joueur qui restera le plus longtemps en l'air en sautant commence la partie, sinon le plus jeune.

Déplacer son tapis volant

Pour déplacer son tapis volant, il faut utiliser le soufflet que l'on place derrière celui-ci (pas au contact). Ensuite, on appuie dessus pour expulser l'air et ainsi pousser le tapis volant. Il faut bien faire attention de ne pas le renverser sous peine de pénalité.

Déroulement d'un tour

Le joueur prend le soufflet et celui à sa gauche les dés (il devient le " Saati ", le maître du temps). Les deux joueurs effectuent leur action autant de fois que nécessaire et jusqu'à ce que :

 le Saati fasse un double aux dés

 le pilote de tapis volant atterrisse dans une échoppe

le premier à atteindre son but doit crier " Koff! " afin de mettre un terme au tour de jeu.

Si c'est le Saati qui crie " Koff! ", le tour de jeu s'arrête.

Si c'est le pilote qui atterrit dans une échoppe, le tour de jeu s'arrête et il peut regarder la carte cadeau. Si c'est une grande échoppe, il choisit lequel des 2 cadeaux il regarde.

 Si le cadeau correspond à l'un de ceux recherchés (voir les cartes famille retournées), il le place sur le tapis et le remplace par un nouveau qu'il ne regarde pas.

 Si le cadeau ne correspond pas à l'un de ceux recherchés, il le remet à sa place mais les autres joueurs ont le droit de le regarder avant qu'il ne le repose.

Ensuite, le Saati actuel devient pilote et le joueur à sa gauche devient Saati. Un nouveau tour débute.

Mais :

 Il peut y a voir 2 tapis dans une même échoppe si c'est une grande.

 On peut souffler les autres tapis volant sans restriction, pour faire de la place ou gêner ses adversaires.

 Si un tapis arrive dans une échoppe poussé par un autre joueur, le propriétaire de celui-ci peut voir si le cadeau l'intéresse et l'emporter si c'est le cas.

 Si un le tapis du pilote se renverse ou sort du plateau ou tombe dans la fontaine, son tour s'arrête immédiatement et le Saati place le tapis n'importe où sur le plateau (sauf dans une échoppe).

 Si un le tapis d'un autre joueur, poussé par le pilote actif, se renverse ou sort du plateau ou tombe dans la fontaine, le tour du pilote s'arrête immédiatement et le propriétaire du tapis renversé le place n'importe où sur le plateau, à sa convenance (sauf dans une échoppe).

Fin de la partie

La partie se termine dès qu'un joueur place son 5ème cadeau sur son tapis volant.

Variante " La Lampe Magique "

La mise en place est la même que dans le jeu normal.

Dès qu'un Saati effectue un double jaune, il replace le tapis volant du pilote actif sur une des 2 cases départs et lui donne une tuile Lampe Magique.

Durant la partie, un pilote, possédant une Lampe Magique, peut dire " Koff! " avant d'arriver dans une échoppe et en échange d'une tuile Lampe Magique peut effectuer encore 3 coups de soufflet supplémentaires sans la pression du Saati.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

29 janvier 2006
 
Top à LudiGaume
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Avertissement sur ses notations

C'est magique, les tapis volent !

Akaba est un vrai conte des Mille et une Nuits, le plateau, les tapis volant, les illustrations, tout nous transporte dans ce monde féerique. Tout le monde veut jouer avec le soufflet pour pousser son tapis qui est réalisé dans une matière offrant une légèreté contribuant au plaisir du jeu. A noter, qu'il faudra y faire attention car sa légèreté contribue à sa fragilité.

Le jeu apprend aux enfants, en dehors de l'aspect mémorisation, à maîtriser le soufflet et sa puissance. Le jeu fait appel à leur habilité. Que dire face à un enfant fier d'avoir propulsé son tapis sur une grande distance sans le renverser.

Quand aux adultes, ils y trouvent tout de suite leur compte et se passionnent pour pousser leur tapis volant. Ils n'hésiterons pas à pousser les tapis des adversaires par exemple ce qui déclenchera l'ambiance et la compétition à tous les coups.

Un très bon jeu d'ambiance pour petits et grands digne d'un conte des Mille et une Nuits. Il n'y que les grincheux qui ne peuvent s'amuser à ce jeu.

 
  • Un matériel digne du thème
  • Un matériel qui fonctionne à merveille
  • Un très bon jeu d'adresse
  • Des règles simples qui n'allongent pas la durée des parties
 
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L'avis de Zendor

25 août 2005
 
Indispensable
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Guido Hoffmann prouve ici qu'il peut faire beaucoup plus que simplement suivre les traces de son célèbre père, Rudi (l'auteur de Café International et d'Ogallala entre autres). Non seulement Akaba montre que la famille Hoffmann sait perpétuer la création ludique de qualité entre générations, mais Guido nous prouve aussi qu'elle sait y mettre de l'originalité!

Il faut voir les yeux émerveillés des tout petits quand on leur montre comment faire déplacer les petits tapis à l'aide du soufflet : ils veulent aussitôt jouer au jeu! Il faut voir également les parents, à qui on prêche par l'exemple, qui ne se doutaient pas une seconde de la manière dont il fallait s'y prendre pour aller chercher nos articles à trouver dans les échoppes... Rires et fascination apparaissent soudainement dans leurs visages en voyant les pions littéralement glisser au gré du vent!

Mais si ce n'était que ça! L'auteur a su construire un jeu parfaitement bien structuré autour du principal attrait qu'Akaba exerce. La règle voulant que l'adversaire replace où il le veut le tapis renversé accidentellement par le joueur actif peut faire d'Akaba un jeu pariculièrement méchant... Ce qui confirme aussi un autre point : Akaba n'est pas seulement un jeu pour enfants!

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