Thème du jeu


Vous voilà commerçant au Swahili. Jambo est un mot de bienvenue pour les clients et vendeurs car votre travail est d’acheter et vendre des marchandises. Serez-vous le meilleur commerçant de toute l’Afrique ?
 

Description du jeu

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Pour devenir le meilleur marchand, il faut obtenir 60 pépites.

Chaque joueur place un grand marché qui peut contenir jusqu’à 6 marchandises. L’ensemble des cartes restantes est mélangé et chaque joueur en reçoit 5. Le reste forme la pioche. Enfin, chacun reçoit 20 pépites pour débuter la partie. Le joueur qui a le plus de monnaie dans sa poche commence la partie.

A son tour, le joueur actif va chercher à acheter des marchandises qu’il va placer dans son marché afin de les revendre. Pour ce faire, parmi les cartes du jeu existent des cartes marchandises sur lesquelles sont représentées 3 marchandises (parfois 6). Leur prix d’achat est indiqué dans le coin inférieur gauche et leur prix de vente dans le coin inférieur droit de la carte. Quand on achète ou vend, on le précise et on défausse la carte.

Les autres cartes permettent soit de vous aider, soit de gêner votre adversaire. Les cartes Personnages et Animaux se jouent et sont immédiatement défaussées. Les Objets sont placés devant les joueurs et peuvent être réutilisés d'un tour à l'autre.

Le joueur actif a 5 Actions durant son tour, il a d’abord le choix de piocher une ou plusieurs cartes, chacune coûte une action. Dès qu’il décide d’en garder une, il ne peut plus piocher de cartes et passe à la phase suivante : jouer des cartes.

Jouer une carte coûte une action.
Un petit marché est très intéressant car il permet d’accroître son stock de 3 places et d’éviter le surcoût de 2 pépites pour la sixième marchandise dans son grand marché.
Une carte Marchandise, comme on l’a vu, est le seul moyen d’acheter des marchandises ou d’en vendre.
Une carte Personnage applique son effet directement et est défaussée. Elles permettent d’améliorer votre argent ou votre stock.
Une carte Animal applique son effet directement et est défaussée. Elles permettent de gêner votre adversaire.
Une carte Objet est placée devant soi et vous offre, pour une action, un avantage vous permettant de prendre une marchandise directement dans le stock, une carte sur la pioche, de l’argent, etc …

Quand le joueur a fini ou lorsqu'il a joué ses 5 actions, son tour se termine. S'il lui reste 2 actions à la fin de son tour, il reçoit 1 pépite.

La partie se termine dès qu’un joueur atteint la somme de 60 pépites. Son adversaire a encore un tour, soit 5 actions pour tenter de dépasser ce dernier. Le joueur avec le plus de pépites l’emporte.

Pour bien commencer

il faut éviter d'utiliser la sixième case de votre marché.
plus il y a de marchandises sur une carte, moins chaque marchandise rapportera à la vente : achetez avec des cartes avec beaucoup de marchandises et revendez avec des cartes à peu de marchandises.
une feinte courante consiste à jouer son animal le plus faible pour se débarrasser d'un garde adverse et, ensuite, jouer son animal le plus fort.
n'hésitez jamais à vous attaquer aux marchandises de votre adversaire : c'est trés perturbant.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

De 6 à 10 parties jouées - 5 février 2006
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Soyons franc, Jambo est l’un des meilleurs jeux à 2 qu’il nous a été donné de jouer cette année. Le jeu est fluide, agréable, les règles sont simple, seules les cartes vous demande un peu d’apprentissage. Après plusieurs parties, le jeu prend toute sa puissance car vous trouverez un vrai plaisir grâce aux multiples combos possibles avec les différentes cartes.

Du hasard, il y en a via la pioche mais on peut atténuer son effet en piochant plusieurs cartes avant d’en prendre une. Certains reprocherons que les petits marchés s’acquièrent via la pioche et donc dépendent du hasard, mais le fait de ne pas en posséder un n’est pas un handicap si important que cela et n’empêche pas de gagner, il faut juste changer de tactique.

Un jeu offrant des possibilités tactiques non négligeables fonctionnant à merveille pour un plaisir renouvelé à chaque partie.

Août 2007 - Plus aucune raison de ne plus jouer à Jambo, Filosofia vient de l'éditer en français et avec brio. Un jeu qui devient encore plus indispensable car il n'y a plus aucune raison de s'en passer.

 
  • Les combos possibles
  • Le plaisir sans cesse renouvelé
  • Du hasard mais pas trop
 
  • Une traduction française pour être plus accessible
  • Les petits marchés dépendant du hasard de la pioche
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L'avis de Xavo

De 3 à 5 parties jouées - 24 juin 2006
 
Sympathique
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L'esthétique de ce jeu me plait bien mais je ne peux pas en parler à votre place. Côté matos, y'a tout ce qu'il faut et même plus (je pense aux "graines" pour compter les actions, dont on se lasse vite). Par contre, en allemand, le jeu est assez laborieux dans les premières parties. Les cartes spéciales regorgent de texte et le recours à la traduction est récurrent. Vous êtes prévenus.
Le jeu est un bon compromis entre le jeu pour réfléchir et le jeu divertissant.
La réflexion viendra du choix entre "piocher" et "jouer des cartes" sachant que si vous jouez immédiatement, il vous faudra attendre votre prochain tour pour piocher. Elle viendra également des cartes "personnes" et "objets" qui vous donnent pas mal de possibilités d'optimiser l'utilisation de vos actions pour gagner un maximum d'argent ou de cartes en un minimum de temps. Le jeu est riche de ce point de vue là mais les cartes sont de puissance variable, certaines se suffisant à elle-même alors que d'autres nécessitent d'être combinées.
Les cartes "animaux" sont la base de l'interaction entre les joueurs. Néanmoins elles me semblent trop puissantes pour la plupart car elles peuvent réduire à néant un plan développer sur plusieurs tours, par exemple, en vous confisquant une carte ou une marchandise. Les plans élaborés sont assez fins et vous avez peu de marge de manoeuvre. Les gardes ne sont pas en nombre suffisant pour anticiper une carte animal et réaliser des plans imparables. Quand on joue à Jambo, il faut s'y faire : à tout moment, ce que vous construisez patiemment peut être remis en cause car l'adversaire jouera un animal. Je n'apprécie guère pour ma part ces jeux où il faut réfléchir mais où finalement le sort a le dernier mot.
La pioche est de plus générateur d'aléa dans le jeu du fait de la force très variable des cartes : elle sera parfois capricieuse dans l'obtention des cartes marchandises, vous donnera parfois des animaux dont vous n'avez que faire mais que vous prendrez et jouerez sur votre adversaire, vous offrira quelques cartes puissantes comme le "faiseur de pluie" ou le "vieillard" qu'elle refusera à votre adversaire...etc. Si vous avez de la chance, vous dépenserez peu d'action en pioche, sinon...un mécanisme d'enchères ou une pioche en partie visible auraient été les bienvenus.
Ces derniers points font que le jeu n'est pas un jeu pour gestionnaire : ce dernier aura des boutons s'il pratique trop intensément Jambo. Le jeu est plutôt léger et contrôlable dans une (in)certaine mesure. Si cela ne vous gêne pas et que vous aimez les jeux mélangeant réflexion et cartes spéciales, vous devriez accrocher.

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Premières Impressions de Grunt

De 3 à 5 parties jouées - 13 août 2007
 
Très Bon
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Après Goa, Emerald et Arkadia, Jambo est une des production de Dorn à agréablement me surprendre. Sachant qu'il y avait du texte sur les cartes, j'ai attendu (patiemment) la version française. Et je ne suis pas déçu. Il est en effet très accessible et l'info caché des cartes est la seule difficulté à appréhender.

L'essentiel du jeu ne sera pas tant de jouer les cartes à tout prix, que de les jouer au moment opportun ou de prendre le temps de piocher la bonne , afin de se créer un schéma suffisant pour récupérer cartes, ressources et or.

La menace des animaux sera contrée de 2 manières:
- en conservant un garde en main
- sinon en ne créant pas un trop gros différentiel en marchandises, cartes ou objets à la fin de son tour (puisque la majeure partie des animaux lissent les différences)

Le hasard interviendra au plus fort quand par exemple, on a une pénurie de contrats en main (mais des objets sont là pour s'y retrouver), ou des gros contrats et pas de petit marché (parce qu'il est souvent assez rentable surtout au début de les dépenser pour avoir des ressources). Si on arrive à avoir une paire identiques de contrats, cela sera toujours avantageux et fera râler l'adversaire, mais c'est suffisament rare ou coûteux en temps pour ne pas tant faire la différence.

Bref j'ai hâte de refaire quelques parties!

 
  • La simplicité des règles
  • Une gestion du hasard intéressante
  • Un jeu de la carte opportuniste
  • Enfin en français!
 
  • Hasard de la pioche pour les petits marchés et les contrats
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