Thème du jeu


La horde sauvage de pirates menée par le capitaine Klabauter, connu et craint dans le monde entier comme le Corsaire rouge, s'est retiré dans son antre bien cachée quelque part dans les Caraïbes. Qui est de la partie lorsqu'il s'agit de déterrer des trésors, de se mesurer à la garde de la cille ou de passer la nuit à faire la fête dans des tripots enfumé? Car tout ce qui compte à la fin, c'est le rhum et l'honneur !
 

Description du jeu

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But du jeu

Avoir le plus de points d’honneur à la fin de la partie.

Mise en place

On place les 9 plaques afin de former un plateau de jeu (un carré de 3x3). On place le distributeur, avec les tuiles correctement rangées, sur le côté du plateau de jeu. On place devant celui-ci : 4 tuiles « Tripot », 2 tuiles « Coffre au trésor » et 4 tuiles « Cartes au trésor ». Le bateau est placé sur le côté du plateau de jeu et dessous sont placées 3 tuiles « Endroit où dormir », 1 couchette, 1 hamac et 1 rouleau de corde (pas de rouleau dans une partie à 2 ou 3 joueurs). Ces tuiles servent également à compter les 5 manches de jeu.

Chaque joueur reçoit 2 pièces d’or, 10 pirates d’une même couleur et le drapeau correspondant. Le reste des pirates est mis dans la réserve.

Le « Corsaire rouge » est placé sur le quartier général (drapeau de pirate rouge).

Le plus jeune joueur prend la tuile 1er joueur et débute la partie.

Déroulement de la partie

La partie se déroule en 5 manches qui se découpent de la façon suivante :

 Phase d’actions
A son tour de jeu, le joueur actif doit effectuer une action parmi les 3 suivantes :

 Déplacer le capitaine

Pour déplace le capitaine à travers une ruelle vers une nouvelle case du plateau de jeu, le joueur actif doit placer 1 pirate par case constituant la ruelle vide menant à la case de destination. Ensuite, le capitaine peut se déplacer vers cette case et en appliquer l’effet.

Après l’action, le joueur peut décider de payer une pièce d’Or pour déplacer à nouveau le capitaine suivant les mêmes règles. Si il est le dernier en jeu dans la manche en cours, ce coût n’a plus lieu et il peut effectuer autant de déplacement qu’il souhaite gratuitement. Si il ne souhaite plus faire de déplacement, il l’annonce et le tour passe au joueur suivant.

Le capitaine peut utiliser une ruelle sombre c'est-à-dire une ruelle menant au bord du plateau de jeu. Dans ce cas, il place 1 pirate par case menant au bord du plateau et peut utiliser une autre ruelle du plateau de jeu pour rentrer sur celui-ci. Tout en plaçant des pirates sur les cases de cette dernière. Le capitaine peut se déplacer vers la nouvelle case.

Le capitaine peut se retrouver dans une impasse c'est-à-dire que toutes les ruelles qui l’entourent son occupée par des pirates. Dans ce cas, le capitaine se déplacer immédiatement vers la case Pièce de la plaque ayant le numéro suivant de celle de départ. Un numéro est indiqué sous chaque plaque du plateau de jeu. Si c’est la plaque 9, il retourne directement sur la 1.

 Se reposer

Pour 1 pièce d’or, le joueur actif peut décider de se reposer et ne pas déplacer le capitaine. Il passe son tour.

 Monter à bord

Si le joueur actif ne souhaite plus effectuer l’une des 2 actions précédentes, alors il monte à bord du bateau. Il place ses pirates restants (pas ceux de la réserve) sur la plus haute ligne libre du bateau (côté gauche), tous côte à côte. Ceci met un terme à sa participation à la manche en cours, idem si il n’a plus de pirates.

 La rixe
La rixe débute quand le dernier joueur est monté à bord ou n’a plus de pirates. Les pirates vont se battre pour les meilleures couchettes.

On regarde les rangées de pirates verticalement et chaque colonne représente une rixe. On commence par la colonne la plus éloignée du mat. Si le pirate est seul, il est directement placé de l’autre côté du mat dans sa rangée. Si il y a plusieurs pirates, alors la bagarre s’enclenche, le joueur le plus haut sur le mat lance le dé, le joueur directement en dessous de lui lance également le dé. Si il fait moins bien que le premier joueur, il est éliminé sinon c’est le premier joueur qui est éliminé. La bagarre se poursuit de la même façon jusqu’à ce qu’il n’y ai plus qu’un seul pirate dans la colonne. Il est déplacé dans sa rangée de l’autre côté du mat.

Les rixes se poursuivent de la même façon jusqu’au moment où il ne reste plus qu’un seul pirate. Ce dernier reçoit la tuile Couchette, son second la tuile Hamac et le troisième de la bagarre la tuile Rouleau de corde. Si il n’y a qu’un seul ou 2 équipages, ils se partagent toutes les tuiles sauf la tuile Hamac.

 Fin de la manche
Les joueurs reprennent leurs pirates du plateau de jeu et sur le bateau. On replace au pied du mat, 3 nouvelles tuiles Couchette. Le capitaine reste à l’endroit où il est. Les joueurs ne reçoivent pas 2 nouvelles pièces d’or.

Les cases et leur action

Pièce
Le joueur prend une pièce d'or du distributeur.





Quartier général
Le joueur peut retirer, et mettre dans sa réserve, tous ses pirates d'une ruelle ou de 2 ruelles sombres.




Pirate
Le joueur prend un pirate (si il en reste) de la réserve commune et l'ajoute à sa propre réserve.




Article pour pirate
Le joueur prend la première tuile "Article" du distributeur. Il la regarde et la garde si il le souhaite ou la remet sous la pile et reçoit en échange 2 pièces du distributeur.


Rendez-vous
Le joueur prend la première tuile rendez-vous du distributeur, la regarde et la pose face cachée sur son drapeau. Le joueur doit essayer d'amener le capitaine sur ce lieu et gagnera ainsi les points de la tuile. Il la posera, alors, sous son drapeau.


Carte au trésor
Le joueur prend une des 4 tuiles "Carte au trésor" faces visibles si c'est la même que la case où se trouve le capitaine. Il la pose sous son drapeau. On remplace les tuiles prises.


Tripot
Les joueurs participent à une beuverie si il y a au moins une tuile "Tripot" correspondant au tripot du capitaine en jeu. Les adversaires du joueur actif doivent donner 1 pièce pour participer ou passer.

Si aucun adversaire ne participe, le joueur actif prend toutes les tuiles visibles du tripot. Sinon, il doit lancer le dé, si la valeur du dé est supérieur à une tuile du tripot, il la prend. De toutes façons le tour passe au participant suivant qui fait de même. On procède de telle manière jusqu'à ce qu'il n'y a plus de tuile du tripot visible. On remplace les tuiles prises.

Coffre au trésor
Le joueur actif prend la tuile "Coffre au trésor" sans scorpion. En commençant par lui, chaque joueur doit lancer le dé et additionner sa valeur au total précédent. Dès qu'un joueur dépasse ou égalise la valeur de tuile scorpion, il la prend et la place sous son drapeau.

Tonneaux de rhum
Le joueur prend 2 tuiles "Tonneau" du distributeur et les place sur son drapeau. Quand il lance le dé, le joueur peut se défausser d'une tuile "Tonneau" afin de relancer le dé. C'est toujours le dernier résultat du dé qui compte.

Gardes de la ville
Le joueur choisit soir la 1ère plus petite ou plus grande tuile "Gardes" du distributeur. Si le nombe de pirates encore dans sa propre réserve est supérieur à la valeur de la tuile tirée alors il l'emporte. Si il y a une pièce sur la tuile, il en reçoit une du distributeur. Si, il a perdu, il remet la tuile sous sa pile.

Fin de la partie

A l’issue de la 5ème manche, les joueurs comptent leur point de prestige sous leur drapeau, en respectant les règles. On prend uniquement en compte l’article de plus grande valeur parmi un même article. Les rendez-vous qui n’ont pas eu lieu ne comptent pas. Les cartes au trésor ne compte que si la paire de même couleur est complète.

Le joueur avec le plus de points de prestige emporte la partie.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

28 avril 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Ce jeu est un très bon jeu Alea qui étonne au premier abord.

Tout de suite, chacun souhaite retrouver du Puerto Rico, du Princes de Florence à chaque sortie Alea. Non ce ne sera pas celui-ci mais ce n'est pas pour autant qu'il ne faut pas s'y intéresser.

Le jeu est d'abord magnifique par son matériel, on a même un distributeur de tuiles. On retrouve de magnifiques pirates et un plateau modulaire.

La lecture de la règle n'est pas aisée et il est difficile de retenir les effets de chaque case. Il faut se remémorer régulièrement leur effet et souvent relire la règle afin de se rappeler des conditions associées au dé.

En ce qui concerne le jeu, il fonctionne a merveille, le système de déplacement du capitaine est passionnant. Plus on le fait avancer et moins on a de possibilités sur la fin du tour. Tout un équilibre à trouver.

Les cases sont bien pensées, elles apportent toutes un intérêt au jeu. Il n'y en a pas une plus mauvaise que d'autres.

Enfin, la rixe est un moment de pur hasard mais comme toujours il s'équilibre sur la partie. La rixe n'est jamais trop longue car, en général, chacun n'a pas mis trop de pirates. Pour rappel, ils servent à déplacer le capitaine.

Au final, un bon jeu de parcours parsemé de hasard avec un bémol pour la longueur des parties.

 
  • Matériel magnifique
  • Le distributeur
  • Le système de déplacement du capitaine
 
  • Les parties un peu trop longue
  • Pas d'aide de jeu dans la boîte
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