Thème du jeu


Les temps sont durs pour le sheriff de Nottingham. Il va devoir quitter son poste et ne peut se payer le luxe d'acheter sa place. Dans cet effort vain, il envoie ses lieutenants récolter des impôts impayés. Il nommera le meilleur lieutenant comme adjoint.

Serez-vous l'adjoint du sheriff ?
 

Description du jeu

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But du jeu

Avoir le plus gros butin à l’issue de la partie.

Mise en place

On place le plateau de jeu au centre de la table et le Sheriff sur le château de Nottingham. On mélange les cartes Objets que l’on place au centre de la table. On en distribue 3 à chacun. Chaque joueur prend un pion de couleur qu’il place devant lui. On retire des cartes Embuscades les cartes représentant les pions non utilisés par les joueurs. Le reste est mélangé et placé sur le côté du plateau de jeu. On trie les cartes Missions, deux à deux, et place sur chaque pile, d’abord la carte avec 1 pion.

Déroulement de la partie

A son tour de jeu, le joueur actif pioche la première carte Objet et la monte à tous les joueurs. Il a deux possibilités, prendre la carte et la placer dans sa main ou en appliquer l’effet (voir plus loin) ce qui revient à l’échanger avec un autre joueur.

Ensuite, il peut livrer des objets de sa main au Sheriff c'est-à-dire lui proposer au minimum 3 cartes identiques ou les cartes permettant de remplir une mission.

Si il livre 3 ou plusieurs cartes identiques, le joueur en garde une qu’il place sous son pion, c’est sont butin (le chiffre sur la bourse). Les autres sont défaussées.

Si il livre les cartes pour une mission, le joueur prend la carte restant de la mission et la place à côté de son butin. Les cartes Objets sont défaussées. Si c’est la seconde fois que cette mission est remplie, le joueur qui l’a remplie en premier retourne sa carte afin de montrer les 2 pions, il perd des points.

Après une livraison, le Sheriff se déplace d’une case et offre un cadeau. Il donne une seule carte Objet aux joueurs qui ont au maximum le nombre de cartes indiqués sur la case d’arrivée du Sheriff.

Les Actions

Achat (Cuivre – 7 points)

Les joueurs adverses doivent poser face visible devant eux une carte Objet en échange de la pièce de Cuivre. Il faut obligatoirement proposer un autre objet sauf si on n’a que des pièces de Cuivre en main (il faut le prouver). Le joueur actif, prend soit la pièce de Cuivre ou choisit une carte visible en échange de sa pièce et la prend en main. L’autre joueur reçoit la pièce.


Vol (Chandelier – 8 points)

Le joueur actif prend au hasard une carte Objet dans la main d’un adversaire et lui donne en échange le Chandelier.







Embuscade (Or – 9 points)
Le joueur pioche les 2 premières cartes de la pioche Embuscade, les regarde et en garde une (l’autre est replacée sous la pile). Il place la carte Or sur la table avec, face cachée, dessus la carte Embuscade.

Quand un joueur livre des Objets au Sheriff, le joueur pourra activer son embuscade si elle correspond au critère adéquat, soit un des 2 objets représentés sur la carte ou la couleur du joueur qui livre. Avant la livraison, le joueur qui déclenche l’Embuscade prend une carte de l’offre du joueur et lui donne en échange la carte Or. Le joueur qui livre doit vérifier si il a toujours 3 cartes identiques pour livrer. On ne peut attaquer une livraison pour une mission. La carte Embuscade est défaussée.

Brigandage (Perles – 10 points)
Le joueur choisit un adversaire, prend son jeu et le regarde. Il en tire une carte Objet qu’il conserve et lui donne en échange sa carte Perles.








Attaque (Joyaux – 11 points)
Le joueur désigne un adversaire qui doit étaler son jeu face visible sur la table. Il prend une des cartes et donne en échange sa carte Joyaux.








Défense (Collier – 12 points)
Cette carte est directement mise en main par le joueur qui la tire. Elle lui permettra de contrer une attaque (bannière rouge). Le joueur qui attaquait reçoit la carte Collier de contre et donne sa carte d’attaque au défenseur.






Echange (Coffre – 13 points)
Les joueurs adverses doivent faire une offre, face visible, d’une ou deux cartes en échange du coffre. Le joueur actif doit choisir parmi les offres celle qui l’intéresse et donne en échange le coffre au joueur concerné. Il faut obligatoirement proposer d’autres objets sauf si on n’a que des coffres en main (il faut le prouver).




Les Missions

Un joueur peut effectuer autant de missions qu’il souhaite mais toutes différentes. Une embuscade ne peut contrer une mission.

Livrer un exemplaire de chaque type d’objet
(30 – 25 points)

Livrer cinq Objets identiques
(30 – 25 points)









Livrer quatre paires d’Objets identiques différentes
(30 – 25 points)

Livrer trois paires d’Objets identiques différentes
(15 – 10 points)








Fin de la partie

La partie se termine dès que le Sheriff revient à Nottingham ou quand toutes les missions ont été remplies. Les joueurs évaluent leur butin, les cartes sous leur pion et les missions. Celui qui a le plus de points l’emporte, en cas d’égalité c’est le nombre de cartes dans son butin qui départage. Si cela persiste, tous les ex aequo sont déclarés vainqueurs.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 24 avril 2006
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

Nottingham n’apporte pas de grande innovation mais laisse à chaque fois une envie d’y revenir. Le système de collection de cartes est simple, les missions sont simples mais pas forcément aisées à réaliser. Le jeu est dynamique et offre une bonne ambiance car le plaisir vient des actions qui permettent de malmener ses adversaires. Toujours une plaisir de piquer la bonne carte dans la main d’un adversaire, le contrer dans une de ses livraisons.

Au final, un bon petit jeu de cartes qui amusera tous les joueurs des moins confirmés aux affirmés.

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L'avis de Zendor

De 3 à 5 parties jouées - 4 mai 2006
 
Très Bon
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Le dernier Rosenberg publié chez Abacus porte bien la griffe de l'auteur du célèbre jeu des haricots : des règles assez singulières pour un jeu de carte où il faut constamment bien gérer sa main puisque la défausse est interdite. Alors que la clé de la victoire dans Bohnanza consiste à toujours avoir des cartes en main pendant le tour des autres joueurs, dans Nottingham c'est le contraire! Jeu de séries, Nottingham nous encourage en effet à collecter et à jouer des combinaisons de cartes le plus souvent possible puisque vous avez ensuite des chances d'en piger des supplémentaires si vous n'avez pratiquement pas de cartes en main durant le tour des autres joueurs! Ajoutez à cela la possibilité de voler des cartes aux autres et de faire des échanges forcés et vous avez là selon moi le meilleur jeu de l'auteur après son classique Bohnanza et son très populaire Mamma Mia!

 
  • les revirements de situations
  • l'interactivité très conviviale
  • les illustrations plutôt mignonnes
 
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