Thème du jeu


Dans nos verts alpages, deux factions rivales d’un même troupeau de moutons, s’affrontent pour brouter les parcelles de la meilleure herbe..... tout en prenant garde à ne pas se faire décimer par les loups qui rôdent dans les environs. C’est que les parcelles à pâturer ne sont pas vraiment "inoffensives".... De l' "herbe bien grasse ", qui ramènera directement le ruminant à la bergerie pour qu’il puisse digérer tranquillement. Ou encore, de l' "herbe qui fait rire ", avec des effets euphorisants à retardement..... Dans cet univers, d’apparence bucolique, vous l’avez compris, rien ne pourra empêcher les moutons de se livrer une guerre sans merci..... BEEEEEH ! ! ! Un conseil, ne vous faites pas manger la laine sur le dos ....
 

Description du jeu

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But du jeu

Faire manger le plus d'herbe possible par ses moutons afin d'avoir le plus de points.

Mise en place

Les pions Mouton sont disposés face visible sur le plateau, ainsi que les 24 pions Herbe face cachée, selon l’un des deux schémas proposés dans la règle et chacun des joueurs garde devant lui le pion mouton fou de sa couleur. Les cartes sont alors mélangées et posées face cachée, à côté du plateau de jeu pour constituer une pioche.

Déroulement d'un tour

Les joueurs jouent à tour de rôle et doivent effectuer 2 actions parmi les suivantes :

 Effectuer une reconnaissance
Le joueur prend connaissance, sans les montrer à l’adversaire, de 1 ou 2 pions verts situés sur les 8 cases touchant l’un de ses moutons. S’il s’agit de pions Herbe, ces pions sont reposés à leur place, face cachée. S’il s’agit d’un pion Loup, le joueur choisit de le reposer face cachée ou face visible.

 Camoufler l’un de ses moutons (un seul mouton par joueur)
Le joueur retourne l’un de ses moutons face cachée afin qu'il ne puisse pas être mangé par les loups. Ce mouton reste face cachée jusqu’à ce que son propriétaire le déplace à nouveau.

 Déplacer l’un de ses moutons
Un mouton se déplace en ligne droite (mais pas en diagonale), et ne s’arrête que lorsqu’il rencontre un obstacle (autre mouton quelle que soit sa couleur, mouton camouflé, loup, bord du plateau) ou un pion vert et termine ainsi son déplacement. Si c’est un pion Herbe, il se met à la place de ce pion qui est révélé à tous avec pour conséquences :

 S'il s’agit d’un pion "Herbe Bien Grasse" (de valeur 5), l’herbe est broutée immédiatement par le mouton. Le pion est posé face cachée devant le propriétaire du mouton et rapportera 5 point de victoire lors du décompte final. En outre, cette herbe bien grasse est un tantinet indigeste, et le mouton qui l’a mangé est retiré du plateau de jeu pour le reste de la partie parce qu’il a besoin de digérer tranquillement.

 S'il s’agit d’un pion "Herbe Commune" (de valeur 3), l’herbe est broutée immédiatement par le mouton. Ce pion est posé, face cachée, devant le propriétaire du mouton et rapportera 3 points de victoire lors du décompte final.

 S'il s’agit d’un pion "Herbe qui fait rire" (de valeur 1), l’herbe est broutée immédiatement par le mouton. Ce pion est posé, face cachée, devant le propriétaire du mouton et rapportera 1 point de victoire lors du décompte final. De plus, cette herbe qui fait rire a des effets euphorisants à retardement. Le joueur pioche une carte Action qui lui donnera, lorsqu’il la jouera, des capacités spéciales.

 S'il s’agit d’un pion "Loup", le mouton est immédiatement dévoré par le loup et retiré du plateau de jeu. Le loup est remis sur son emplacement initial, face visible.

Enfin, rappelons nous que les moutons sont atteints du syndrome de Panurge. De ce fait, lorsqu’un mouton est déplacé, tous les autres moutons (quelle que soit leur couleur), situés immédiatement derrière lui dans la direction du déplacement le suivent (comme une locomotive avec des wagons)

 Déplacer un LOUP
Un loup se déplace en ligne droite (mais pas en diagonale), et ne s’arrête que lorsqu’il rencontre un obstacle ou un pion Mouton, et termine ainsi son déplacement. S’il rencontre un Mouton, il le dévore et prend sa place.

 Jouer une carte Action
Sur chaque carte Action, un texte court indique la démarche à suivre. L’action correspondante est effectuée immédiatement, la carte est ensuite défaussée, face visible, à côté de la pioche.

Fin de la partie

La partie se termine dans les 4 cas suivants :

 Si l’un des joueurs se fait éliminer son dernier mouton : il a alors perdu la partie, quel que soit le score à ce moment là.

 Si l’un des joueurs joue la carte "Armistice"

 S'il ne reste plus de pion herbe face cachée sur le plateau,

 Si pendant 4 tours consécutifs, aucun mouton n’est mangé par les loups, ni aucun des pions herbe restant face cachée n’est mangé par un mouton.

Alors, chaque joueur fait le total de ses points (somme des pions 1, 3 et 5 précédemment gagnés + bonus éventuel lié aux cartes Action). Le plus gros total l’emporte.

Pour bien commencer

L'effet panurge peut permettre d'éloigner des moutons adverses de l'herbe convoitée, de mettre des moutons adverses en danger (loup) ou de mettre ses moutons à l'abri.
En début de partie, il faut manger. Ne perdez pas de temps à autre chose.
Comptez les points adverses : s'il prend une carte, il marque un point, s'il perd son mouton, il marque 5 points, s'il place juste un jeton devant lui, il marque trois points.
Si vous voyez que vous accusez du retard en points et qu'un loup sort, attaquez vous aux moutons restants de l'adversaire. Il en aura dèjà perdu sur les herbes grasses s'il est en avance.
Si vous êtes en avance aux points et qu'un loup sort, devenez prudent et gérez votre avance sans perdre de temps à attaquer les moutons adverses.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

Rien de bien compliqué au départ. Une règle simple et vite assimilée. Le jeu pourrait paraître un peu fade au premier abord. Les cartes Actions donnent du piment au jeu et peuvent en un rien de temps retourner la partie.

Un petit conseil, un mouton camouflé et le tour est joué.

Décontractant.

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L'avis de Xavo

De 3 à 5 parties jouées - 24 juin 2006
 
Sympathique
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Le matériel, en particulier les illustrations des cartes, est trés sympathique. Le jeu est fait pour rigoler et le design y contribue beaucoup. L'ensemble est pratique et semble solide (je dis "semble" car je n'ai pas acheté le jeu : je l'ai essayé chez des amis).
Les premières parties de Guerre et Béééh consistent souvent à brouter toute l'herbe possible sans perdre de temps à jouer une carte aux effets peu convaincant ou à retourner un pion pour voir ce qu'il cache.
Globalement, le début de toute partie ressemblera à cela. L'apparition des loups change la donne. Si un joueur se met en tête d'exterminer son adversaire et il a alors les moyens d'y parvenir. Perdre tous ses moutons peut conduire à la défaite et il convient d'être plus précautionneux. Les cartes deviennent alors importantes, la position des moutons aussi et le jeu bien plus tactique.
Tant qu'aucun loup n'est là ou s'ils arrivent un peu tard, le jeu est sommes toutes peu passionnant. Il suffit d'avoir la chance de retourner les pions herbe qui valent le plus de points pour gagner. Néanmoins, une partie dure un quart d'heure montre en main et il est donc aisé d'en enchainer une seconde plus interressante. La vitesse de jeu est un véritable atout : rares sont les jeux aussi rapides, sympathiques et néanmoins interressant (même si les parties de Guerre et Bêêêh sont d'intèrêt variable).

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