Thème du jeu


Durant l’Antiquité, les joueurs vont faire prospérer 5 grandes civilisations et tenter de construire 4 merveilles pour que leur prestige rayonne sur l’ensemble du monde connu.

Le commerce et la guerre seront vos armes pour arriver à vos fins. A la tête de Rome, de Carthage ou encore des Babyloniens, vous vous étendrez sur l’ensemble du pourtour méditerranéen pour prendre possessions de ses richesses et créer un puissant empire. Mais serez-vous à la hauteur de votre charge et parviendrez-vous à construire les prestigieuses pyramides ?
 

Description du jeu

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But du jeu


Mise en place


Déroulement de la partie


Fin de la partie


Pour bien commencer

soyez discret et n'attirez surtout pas les foudres des autres joueurs.
surveillez les autres joueurs et ralentissez les au maximum sans vous griller diplomatiquement.
ne mélangez pas les ressources : choisissez dés le début les impôts ou les marchandises et jouez en fonction de ce choix (y compris Nabuchodonosor, Temple d'Artemis...).
ne vous lancez pas dans de grandes conquêtes inutiles : faites un raid et rentrez chez vous ou partez ailleurs.
protègez vous avec des forteresses et des trirèmes. Attaquez les trirèmes adverses est souvent plus interressant et efficace qu'un combat terrestre.
gardez les marchandises les plus communes et donnez les plus rares en échange dans la première moitié du jeu : ainsi, les autres joueurs piocheront chez vous et vous aurez du choix. - dés que des joueurs peuvent acheter des merveillles/héros, conservez les marchandises que vous êtes le seul à produire.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de Xavo

De 6 à 10 parties jouées - 25 juin 2006
 
Très Bon
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Coté matériel, la boîte manque de personnalité comme souvent avec Franck Dion qui se "contente" de dessins réalistes et colorées qui ne sont évidemment peu faciles à faire mais qui manquent de sobriété à mon goût. Le plateau est pour sa part bien plus harmonieux. Descartes a pensé à mettre quelques sachets plastiques dans la boîte pour ranger les pions : une bonne idée vue le coût et l'efficacité. Enfin, les règles sont très bien faites, claires et synthétiques sans pour autant laisser de zones d'ombres (pour peu qu'on ne cherche pas midi à quatorze heures)

Les ficelles de Mare Nostrum sont fines et nombreuses.
Les échanges sont subtiles : comment obtenir ce que l'on souhaite et donner le reste en incitant tout de même les autres à piocher chez soit ? Si vous avez toujours la réponse, vous gagnerez à ce jeu ! Rapellez-vous que le but est d'amasser des richesses pour construire merveille et héros, pas de détruire vos voisins.
Les achats sont peu passionnant même si vos décisions sont importantes à ce stade du jeu. Vous vous donnez à ce moment là les moyens de votre stratégie.
Les phases de combat sont peu tactiques puisque chaque armée permet de lancer un dé et qu'il n'y a rien à combiner. Néanmoins, les différentes conséquences des attaques (pillage, occupation et conversion) permettent de varier les stratégies. Les trirèmes peuvent transporter vos troupes et vous pourrez réaliser ainsi des raids dévastateurs. L'intérêt des combats est donc surtout stratégique. Ils peuvent avoir une influence sur le titre de Maitre du commerce, Leader Poilitique ou Chef Militaire. Ils peuvent permettre de récupérer une marchandise que l'on a pas. Les saccages libérent des structures qui sont en nombre limité dans le jeu (caravance, marché, ville, temple).
Mare Nostrum n'est pas un jeu de conquêtes : il faut peu de territoires pour gagner mais ils doivent être bien équiper. Les occupations ou maintient de territoires loin de ses bases sont très délicates à long terme car chaque joueur ne peut disposer que de 8 légions : attaquer un joueur vous rends presque toujours vulnérable.
Les civilisations ont des pouvoirs différents et sont aussi positionnées avec des ressources différentes au départ. Ainsi, les Egyptiens auront beaucoup d'Impot, les Romains beaucoup de marchandises et d'unités, les grecs beaucoup de bateaux et ils sont performants, les carthaginois des troupes plus performantes et des marchandises et les Babyloniens des facilité à convertir les provinces.
Si jamais les stratégies ne se renouvellaient pas assez, il est possible de choisir son placement de départ avec un système de points et les héros de chaque civilisation peuvent toujours s'échanger. Au risque de perdre peut-être l'équilibre du jeu (je n'ai pas testé). Pour la même raison, il vaut mieux jouer à 5.
Le jeu exige des joueurs expérimentés, il faut bien connaître ses mécanismes au risque d'être déçu de constater que la victoire revienne au plus vernis qui aura su se faire oublier.
Néanmoins, entre joueurs expérimentés la victoire se joue à peu de choses, rendant les parties parfois décevantes dans leur issu.
Ainsi, la fin d'une partie de Mare Nostrum peut être ratée : en effet deux joueurs peuvent être en mesure de construire pour gagner et le Leader Politique peut avoir à décider du vainqueur. Dans ce cas, nous déclarons la victoire des deux joueurs.

Mare Nostrum est un bon jeu de civilisation à 5, que je trouve très proche du civilisation de Sid Meier's. C'est un jeu subtil et statégique qui renouvelle le genre de belle manière.

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