Thème du jeu


Revivez les grandes sagas vikings du haut moyen âge !!!

Commerce, pillage et colonisation, Invasions vous propose de prendre en main le destin d'un clan de Vikings et de sillonner avec votre drakkar les mers d’Europe et les confins du monde connu.

Saurez-vous gérer avec soin hommes et cargaison afin de réaliser les faits d'armes et les grands voyages qui ont fait la renommé des fiers guerriers nordiques jusqu’à nos jours …

Un jeu fait d’aventures et de légendes !
 

Description du jeu

preview
 
But du jeu

Le chef Viking qui ramènera le plus de richesse à la fin de la partie sera déclaré vainqueur.

Mise en place

Après avoir installé l’abondant matériel de jeu sur la table, on place les éléments suivants sur le plateau de jeu :

Les Sagas - Trois types de sagas, trois époques, 18 cartes différentes que l’on choisit au hasard parmi les 27 cartes du jeu. Les sagas sont les missions et faits légendaires qui devront être réalisés en cours de partie.
Les Villes - On place les villes sur les emplacements réservés à cet effet sur la carte. Sous chaque ville, une valeur cachée représente la richesse de cette ville (pillage).
Les Marchandises, le Paquet de cartes Runes (cartes de pouvoir) et les autres pions particuliers.

Chaque joueur reçoit ensuite un drakkar et les figurines de vikings correspondantes.

Déroulement de la partie

Chaque joueur reçoit 7 points d’action à chaque tour. Ces points permettent de réaliser les actions suivantes :

Charger son drakkar
Quand il est en zone d’hivernage, un chef viking peut charger des guerriers (1 point pour 1) ou des marchandises dans son drakkar (1 point pour 1 marchandise)

Piocher des cartes Runes
Quand il est en zone d’hivernage, un chef viking peut prendre une carte rune pour un point d’action. (Maximum trois cartes en main) Ces cartes servent à influencer le cours du jeu une fois le navire en mer.






Déplacer son drakkar
Un déplacement coûte un point par case de mer traversée, pour accoster un port ou le quitter. Des règles spécifiques au déplacement et aux intempéries rendent les traversées plus périlleuses et plus difficiles selon les endroits de la carte et les plans des autres joueurs.

Commercer
Une fois dans un port, le joueur dépose un jeton de marchandise. Il reçoit alors un nombre de points de victoire égal à la valeur de ce port. Une fois achalandé, un port ne peut plus recevoir d’autres visites commerciales. Pour une région donnée (ensemble composé de trois ports), on ne peut déposer qu’une fois un type de marchandise. Il faut donc avoir des marchandises variées lorsque l’on veut commercer avec des ports d’une même région. Notez qu’un port où l’on a déjà fait du commerce voit la difficulté du pillage et de la colonisation réduite de 1.

Piller
Il faut être dans un port qui n’a pas été déjà pillé pour réaliser cette action. Selon le nombre de vikings que l’on met en jeu (jusque 3), on reçoit un certain nombre de dés à lancer. On lance les dés un après l’autre. Il faut dépasser la valeur chiffrée du port pour l’emporter. En cas de victoire, on reçoit une quantité de points de victoire égale à la valeur indiquée sous la ville. Pour représenter cela, on s’empare de la petite figurine représentant la ville pillée. Un port ne pourra plus être pillé par un autre joueur par la suite. En cas de défaite, on perd les vikings les uns après les autres, tant que le résultat du dé n’est pas favorable. On ne peut plus attaquer ce port pour le tour en cours en cas d’échec cuisant.

Coloniser
Il faut être dans un port qui a déjà été pillé pour réaliser cette action et qui n’est pas déjà colonisé par un autre joueur. Selon le nombre de vikings que l’on met en jeu (jusque 3), on reçoit un certain nombre de dés à lancer. On lance les dés simultanément et on perd un viking par résultat au dé inférieur ou égal à la valeur de la ville ; on s’empare de la ville si on obtient au moins un résultat supérieur à la valeur du port. Pour représenter la colonisation, on laisse un viking sur l’emplacement représentant le port sur la carte.

Fin du jeu

Le jeu s’arrête lorsque toutes les sagas ont été accomplies. Un décompte final a lieu :

 Les Régions.
Chaque colonie vaut autant de points que la valeur du port sur lequel elle a été bâtie multiplié par le nombre de colonies déjà colonisées dans la région (quelque soit le joueur qui a colonisé les autres ports de cette région)

 Les Sagas.
Les sagas sont des objectifs qui doivent être réalisés pour terminer la partie. Ces objectifs sont publics et tous les joueurs peuvent participer simultanément à leur réussite. Trois objectifs sont toujours visibles en cours de partie. Dès qu’un joueur met un terme à une saga, il obtient la carte représentant cet objectif et peut l’ajouter à ses trésors de guerre. En fin de partie, des familles d’objectifs semblables rapportent des points de victoires substantiels.

 La Hache sanglante.
Celui qui a pillé le plus de villes reçoit un bonus de 3 points de victoire par ville qu’il a pillé.

 
Descriptif rédigé par Stéphan
 

L'avis de Stéphan

De 1 à 2 parties jouées - 31 décembre 2006
 
Sympathique
  preview

Je termine l’année 2006 par un avis sur une très belle réédition d’un jeu – Viking Fury – de Phil et Steve Kendall, les « Ragnar Brothers » (avec un nom comme celui-ci, pas étonnant que le thème soit celui des vikings.) dont je connaissais le nom par un excellent jeu : Canal Mania.

Invasion est une éclatante réédition de ce jeu de viking paru à compte d’auteur. Et quelle réédition ! Asmodée, qui s’y est collé pour l’occasion, a fait aux joueurs un très beau cadeau de fin d’année. On peut vraiment parler d’édition de luxe quand on voit la qualité et la quantité de matériel fourni. Je savais Asmodée capable de fournir des jeux de qualités, je ne les savais pas capable de surpasser ce à quoi ils étaient généralement habitués. Pions de villes et de villages, pions drakkars et vikings, un magnifique plateau de jeu représentant l’Europe de l’époque, des cartes magnifiquement illustrées, des règles d’une grande clarté, tout concours à l’effort et l’attrait de la présentation – essentiel dans ce genre de jeu.

Je dois avouer que j’avais une certaine appréhension quand au jeu lui-même. Sachant que la réédition avait été approuvée par Croc – personnage emblématique de chez Asmodée - et connaissant un peu ce monsieur; je m’attendais à un jeu au thème et l’ambiance forte, plein d’aventures, d’actions et de rebondissements, un jeu de guerre et de conquête, un jeu à l’américaine – peut-être même avec un côté un peu « trash ». Et j’ai été surpris de trouver bien plus, un véritable jeu d’aventures de légendes avec une véritable ambiance allant au-delà de la guerre, des raids et des pillages ; un jeu au thème fort parsemé de quelques mécanismes fins et subtils que l’on ne trouve pas souvent dans ce genre de jeux. Pour ceux à qui cela parlerait éventuellement, Invasions me rappelle beaucoup un ancien jeu par correspondance de ma prime jeunesse : Légende Viking de feu Korum.

Plutôt qu’un jeu d’affrontement, il s’agit ici d’un jeu de placement et de déplacement retraçant les grands voyages et les grandes sagas vikings. On y retrouve également quelques notions de gestion (gestion de son équipage et de sa cargaison). Evidemment, on parle de pillage et de conquêtes dans ce jeu mais aussi de commerce, de colonisation et de découvertes. Tout le quotidien de ces fiers hommes du nord. Le but du jeu n’est cependant pas d’écraser les autres joueurs par d’incessantes victoires militaires mais bien d’être le plus rapide, le plus malin – voire le plus opportuniste pour y réaliser des objectifs (appelés sagas) d’ordre militaire (pillage), commercial ou colonial. Celui qui l’emportera ne sera pas celui qui aura le mieux combattu mais celui qui se sera le mieux positionné dans les différentes voix de victoire proposées par le jeu (certains décomptes de majorité jouant un rôle très important pour la victoire). Un jeu au thème fort avec beaucoup de possibilité et de richesse de jeu.

Comme je le disais plus haut, ce qui m’a beaucoup plus dans ce jeu, ce sont tous ces petits mécanismes très malins qui parsèment le jeu et lui donnent un dynamisme très agréable.

Notons par exemple, la notion de sagas : ces objectifs à remplir, publics - donc réalisables par tous - qu’il faut absolument terminer pour faire avancer le jeu et éventuellement grapiller des points de victoire supplémentaires durant ou en fin de partie. (Système de majorité) Ces objectifs sont communs et donc réalisables en coopération, mais seul le joueur qui termine l’objectif gagne les avantages associés. Un petit côté opportuniste qui oblige les joueurs à revoir leurs stratégies plusieurs fois en cours de partie, courir après plusieurs lièvres, ou faire preuve de sournoiserie quand le moment est opportun. Ces objectifs forcent aussi les joueurs à avancer le jeu, à donner vie à la partie en tentant des actions d’éclats sous peine de se voir voler de précieux points de victoire par les autres.

J’ai également beaucoup aimé le fait que chaque action accomplie par un joueur ouvre des possibilités et des avantages aux autres joueurs. (Bénéfice pour le pillage des villes déjà abordées, bonus de victoire pour certaines régions colonisées en groupe, réalisation d’objectif commun, etc.). Il n’est pas seulement nécessaire de surveiller sa propre évolution, il faut constamment prendre garde aux actions des autres joueurs, jouer avec leurs jeux, et ne pas hésiter à bénéficier de leurs erreurs mais aussi de leurs coups d’éclats. Cela crée une interaction très plaisante faite de coup bas, de blocage, de vol des objectifs mais aussi de bluff ou de pression psychologique … un vrai jeu d’enfoirés au bon sens du terme.

Oui c’est bien le terme adéquat. En plus de bénéficier d’un thème très fort et fort bien représenté, Invasions met une très forte ambiance autour de la table. Attention cependant, il ne faut pas se tromper, il ne s’agit pas d’un jeu de conquête mais bien d’un jeu de placement et de gestion ; ce qui risque d’en surprendre plus d’un. Alors autant les prévenir.

Une belle découverte de fin d’année pour peu que vous ne soyez pas allergique au thème abordé.

 
  • Un gros jeu extrêmement abordable
  • Superbe intégration des mécanismes dans le thème
  • Rend justice aux exploits vikings sans exagérer leur côté barbare
  • Superbe graphiquement
 
  • peut sembler répétitif par certaines simplicités des règles
Aucun commentaireMasquer
 

L'avis de Raphaël

De 3 à 5 parties jouées - 18 avril 2007
 
Top à Raphaël
  preview

Dans "Invasions" vous êtes à la tête d'un clan viking. Vous allez non seulement mettre à sac, mais aussi explorer, commercer; bref, le jeu vous propose assez fidèlement de reproduire les actes des vikings, sans insister outre mesure sur le côté "invasion", et on peu dire que le titre est assez mal choisi (n'en voulons pas à Asmodée,le titre original est encore plus évocateur de pillages).

Si le hasard est présent, le risque est calculable et la chance parfois nécessaire à la réussite des plans plus audacieux donne du sel à cet excellente réédition d'un jeu américain au départ, maintenant servi par des illustrations et un matériel d'excellente qualité.

Les mécanismes épurés peuvent faire penser aux jeux allemands par leur simplicité , on est loin de ces jeux au thème un peu artificiel et on rentre bien dans le monde des sagas; si on est donc plus proche du jeu américain classique par la présence du thème, "Invasion" n'est quand même pas un "monster game" avec une pléthore de règles et une durée excessive; les parties les plus longues ne dépasseront pas 2h30 et la durée normale annoncée de 90 minutes semble proche de ce que j'ai plus constater.

Certaines cartes évoquent des actes barbares, mais le conflit, à la manière des jeux de gestion, est indirect. Que cela ne vous fasse pas croire qu'Invasions est un jeu où vous pourrez prospérer dans votre coin, chaque acte de vos adversaires ouvre des perspectives que vous devez considérer avec soin, sans quoi un autre pourrait en profiter et vous voler une place de choix au Valhalla des vainqueurs; une partie est remplie d'interaction, riche en rebondissements et donne vraiment une impression d'aventure.

En résumé, si vous cherchez un jeu avec un thème fort, un peu de hasard mais que vous ne voulez pas y passer la nuit, "Invasions" est incontournable, qui démontre qu'on peut faire un jeu avec une atmosphère et un thème très présent sans tomber dans des excès simulationnistes.

 
  • Règles claires
  • Matériel très attrayant
  • Dose de hasard juste bien
  • Hybride réussi entre jeu à thème et règles épurées
 
  • Choix du titre
Aucun commentaireMasquer