Thème du jeu


Santy Anno est un jeu à courir de rire.

Après une nuit de festivités, 7 pirates et une mouette recherchent leur bateau, le Santy Anno! Ce fameux trois-mâts, fin comme un oiseau, a accosté quelque part dans le port mais où ? Le premier à le trouver sera le nouveau capitaine, les autres seront condamnés à briquer le pont!

Logique, observation et rapidité seront les clés de la victoire.
 

Description du jeu

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But du jeu

Essayer d'empocher le plus de ducats et devenir le capitaine à l'issue des 5 tours.

Mise en place

Les joueurs doivent se regrouper autour d'une table avec 8 chaises. Les 8 bateaux sont tous placés au hasard devant chacune des chaises, le port est au centre de la table.

Chaque joueur choisit un pirate et prend son hublot ainsi que le portrait le représentant. Il s'assied sur une chaise et place son portrait à gauche du bateau devant lui. Les 8 cadres et le matériel restant sont remis dans la boîte. Les cadres sont utilisés dans une partie où les joueurs ne souhaitent pas se déplacer autour de la table. Dans ce cas, quand ils ont trouvé leur bateau, il pose leur cadre sous le bateau de leur choix.

Les ducats sont triés par valeur. Les 15 cartes mouvement étoilées et les 6 cartes événement longue-vue sont remises dans la boîte si vous ne jouez pas avec la règle experte. Le restant des cartes est mélangé et placé à côté du port.

Le joueur le plus expérimenté est appelé le Bosco et sera le maître du jeu, il révèlera les cartes et vérifiera les mouvements en fin de tour.

Les bateaux et les cartes Mouvements

Chaque bateau possède 4 caractéristiques différentes : une vigie, une voile, une coque et une plaque nominative. Chacune a une couleur parmi 4 différentes. De plus, le bateau a un chiffre et un nom.

Le bateau Viper (N°5) a une plaque nominative jaune,
une coque rouge, une voile verte et une vigie bleue.


Les cartes Couleur
Le pirate doit se déplacer vers le bateau dont ladite caractéristique est de la même couleur que celle de son bateau actuel.



Les cartes Sans Couleur
Le pirate doit se déplacer vers le bateau dont la caractéristique indiquée (vigie, voile, ...) est de la même couleur que celle de son bateau actuel.



Les cartes Barrées
Le pirate qui se trouve sur un bateau ayant la caractéristique barrée (vigie, lettre, voile, ...) ne doit pas se déplacer, par contre tous les autres ne répondant pas à cette condition se déplacent vers le bateau ayant la même caractéristique que leur bateau actuel.

Les cartes Lettres
Le pirate qui se trouve sur un bateau dont le nom commence par l'une des lettres de la carte doit se rendre sur le bateau dont le nom commence par la même lettre que le sien, celui de départ. Sinon, il ne bouge pas.

Les cartes Chiffres
Le pirate doit se rendre sur le bateau portant le chiffre correspondant à l'addition du chiffre positif de la carte avec le chiffre du bateau de départ. On peut faire une soustraction avec le chiffre négatif pour plus de facilité dans certain cas.

Déroulement de la partie

La partie se déroule en 5 tours qui se déroulent comme suit :

Placement des cartes mouvements
Le Bosco retourne face visible des cartes mouvements qu'il place à côté du port. Pour éviter que les joueurs ne commencent à réfléchir avant la dernière carte, le Bosco place les cartes dans le sens inverse de la lecture (la flèche sur le port). Attention, à chaque tour, on ajoute une carte de plus; donc le premier tour se joue avec 5 cartes, le second avec 6 cartes et le dernier avec 9 cartes.

Lorsqu'il pose la dernière carte, il crie : "Larguez les amarres !!!" pour que tous commencent à rechercher leur bateau.

Trouver son bateau
Dès le lancement de la phase par le Bosco, les joueurs doivent imaginer le déplacement de leur pirate en analysant les cartes dans l'ordre (flèche sur le port). Chaque carte s'applique toujours en fonction du bateau où se trouve le pirate à ce moment là.

Dès qu'un joueur pense avoir trouvé son bateau, il court s'asseoir devant celui-ci et ensuite pose son hublot face cachée sur le port. S'il y a déjà un hublot, il pose le sien sur le hublot précédent. Rappel, il faut être assis, sinon il faut recommencer l'opération. Si la chaise est déjà occupée, le nouveau joueur doit s'asseoir sur les genoux de son prédécesseur, ...

Quand tous les joueurs, sauf un, ont posé leur hublot, ils décomptent en choeur de 5 à 0 pour mettre fin à cette phase. Si le dernier joueur n'est pas arrivé à trouver son bateau, il ne reçoit aucun ducat et place son hublot à la gauche du port.

Résolution des cartes mouvements
Le Bosco va vérifier, pirate par pirate, la séquence que celui-ci devait réaliser. Une fois le pirate arrivé, on place sa tuile à la droite du bateau. Il existe une autre méthode plus rapide mais demandant plus de maitrise pour vérifier la séquence, à voir dans la règle.

Partage du butin
Le Bosco prend la pile de hublots et la retourne, ce qui lui permet de voir dans quel ordre sont arrivés les pirates. Le Bosco vérifie si le joueur est bien assis devant son bateau, si oui, le hublot est placé à droite du port (les uns en dessous des autres) sinon à gauche. Il le fait pour tous les pirates. Ensuite, il attribue les pièces aux joueurs correctement assis. Le premier reçoit 5 ducats, ... Les pièces restantes sont remises dans la boîte. Chacun reprend son hublot et sa pièce.

Fin du tour
Chaque joueur se place devant le bateau où se trouve sa tuile. On retire les cartes mouvement et le Bosco débute un nouveau tour. Pour rappel, il doit ajouter une carte de plus par rapport au tour précédent. Lors des deux derniers tours, les joueurs doivent effectuer un tour de table complet avant de pouvoir s'asseoir.


Fin de la partie

Le jeu prend fin après le partage du butin du 5ème tour. Le joueur qui possède le plus de ducats est déclaré Capitaine et les 2 suivants sont ses lieutenants. En cas d'égalité, c'est le joueur qui a le plus de pièces de 5 ducats qui l'emporte. Si l'égalité persiste, on décompte les pièces de 4 ducats, ...
 
Descriptif rédigé par LudiGaume

Cela ressemble à quoi ?


Santy Anno - 1
Santy Anno - 2
Santy Anno - 3
Santy Anno - 4
Santy Anno - 5
Santy Anno - 6
Santy Anno - 7
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 15 mars 2007
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Santy Anno est avant tout un jeu d'ambiance. C'est inévitable car on court, on rit, on se bouscule, on s'assied sur les genoux d'autres. C'est une franche rigolade. En gros, c'est le jeu des chaises musicales !

Non, Monsieur, c'est un jeu bien plus fin et intelligent qu'une simple musique qui s'arrête n'importe quand. Vous avez votre destin entre vos mains. Il faut déduire votre déplacement sur base des cartes événements et tout cela dans votre petite tête, dans votre mémoire, entre les souvenirs de vacances et le truc à faire au boulot le lendemain. S'il n'y a plus de place, vous risquez de ne pas trouver votre bateau et rester sur le quai.

Le seul reproche que l'on peut faire au jeu, et c'est souvent le cas pour les jeux exploitants une mécanique de déduction associé à la rapidité (Du balais!, Bongo, Turbo Taxi, ...) c'est que si le niveau des joueurs n'est pas équivalent, certains seront frustrés voir dégoutés de ne jamais y arriver avant les autres.

Pour finir, il faut féliciter l'auteur et l'éditeur pour avoir offert des cartes pour jouer sans se déplacer autour de la table et 3 niveaux de difficultés dans les cartes événements.

Une belle réussite pour le premier jeu édité d'Alain Orban et une confirmation pour Repos Production qui devient un éditeur qui excelle dans le jeu d'ambiance.

 
  • Un matériel solide
  • La possibilité de corser le jeu avec les autres cartes
 
  • Difficile pour certains si le niveau des joueurs est inégal
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L'avis de Sébastien G.

De 3 à 5 parties jouées - 1 mars 2009
 
Sympathique
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Le premier contact avec Santy Anno est très bon grâce aux très amusantes illustrations signées Gérard Mathieu (certains personnages sont particulièrement drôles, Kalash et Beauty en tête). Elles permettent de sauter directement dans le thème et l'ambiance du jeu. Le reste du matériel est également de qualité, notamment toutes les tuiles en carton épais. Seul petit reproche : la boite est un peu trop petite, rendant le rangement difficile.

Le principe de base du jeu est particulièrement bien trouvé. Les règles sont simples à expliquer et à comprendre, et, à quelques exceptions près, toutes les cartes mouvement sont rapidement assimilées.

Il en est par contre tout autrement une fois la partie commencée, et passées les premières erreurs de débutants, un écart se creuse rapidement entre les joueurs, qui se retrouvent divisés en deux groupes : ceux qui y arrivent (avec plus ou moins de facilité), et ceux qui n'y arrive décidément pas, malgré les efforts fournis. C'est malheureusement un problème commun à de nombreux jeux basés sur le principe d'observation, on ne peut donc pas réellement en tenir rigueur à Santy Anno. Par contre la conséquence directe est que les cartes Mouvement expert et Évènements sont très rarement utilisées. Dommage, parce qu'elles sont amusantes.

Au delà de ce point, le gros reproche que je fais à Santy Anno concerne la phase de vérification des déplacements. Au premier tour, il suffit de vérifier cinq cartes Mouvement pour chaque joueur, cela va assez vite. Mais plus le jeu avance, plus il y a de cartes à vérifier. Le temps nécessaire augmente d'autant plus qu'il y a de joueurs, et comme il s'agit d'un jeu d'ambiance, les participants sont souvent nombreux. Ainsi, on arrive rapidement à une situation dans laquelle la phase de vérification est plus longue que le temps de jeu... c'est assez frustrant ! D'autant plus que cette phase est, il faut le concéder, assez pénible. Le fardeau pourrait être moins lourd si tous les joueurs s'associaient pour écourter les vérifications... mais dans la pratique, c'est souvent, voire toujours, le même qui s'y colle (oui, ça sent le vécu !).

Malgré ces quelques griefs, Santy Anno est un bon jeu, qui met la vivacité et le sens de l'observation à rude épreuve, et dans lequel on s'amuse beaucoup, à condition que tous les joueurs aient un niveau équivalent. Et puis rien n'empêche un joueur un peu plus fort que les autres de ralentir la cadence, pour permettre à tout le monde de s'amuser...

 
  • L'idée de base du jeu
  • Les illustrations
  • Les différents niveaux de difficulté
  • Le thème
 
  • La (vraiment) trop longue phase de vérification
  • La frustration résultant d'une inégalité de niveau entre les joueurs
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