Thème du jeu


Les joueurs incarnent des chefs vikings qui explorent petit à petit avec leur clan les îles sur leur continent. De là, ils installent leurs ouvriers et leurs nobles, protégés par leurs guerriers qui se préparent à repousser les flottes ennemies, gagnant ainsi de précieux points de victoire et de l’or. Celui qui, à la fin des 6 manches, a le plus de points de victoire l’emporte.
 

Description du jeu

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But du jeu

Obtenir le plus de points de victoire en explorant au mieux son continent.

Mise en place

Le plateau de jeu est placé au centre de la table. On trie les tuiles selon leur dos, les tuiles à dos vert sont utilisées dans la règle avancée. Chaque joueur reçoit : 1 continent (tuile en L), 2 cubes d'une même couleur (il en place un sur son continent et un sur la case 10 de la piste des scores), une tuile avec au dos un viking, de l'or 30/25/20 à 2/3/4 joueurs.

Les 72 tuiles sont divisées en 6 piles de 12 que l'on place sur le plateau de jeu aux endroits prévus.
Les 78 vikings sont placés dans le sac en toile.

Déroulement de la partie

La partie se déroule en 6 manches.

Au début de chaque manche, on place les 12 tuiles, une à une, de la première pile restante (en partant de la gauche) sur le plateau de jeu autour de la roue. Si la tuile révélée est une portion d'île, on la place sur le premier emplacement libre de la roue en partant du 0. Si la tuile révélée est un drakkar, on le place sur le premier emplacement libre de la roue en partant du 11. Ensuite, on tire 12 vikings du sac que l'on place sur les emplacements directement derrière les tuiles. Les vikings se placent, en partant de la case 0, comme suit : tous les bleus, puis tous les jaunes, tous les verts, tous les rouges, tous les noirs et enfin tous les gris.


A la fin de chaque manche a lieu un décompte, qui après les manches 1,3,5 est un petit décompte et dans les autres cas un grand décompte. Le dernier décompte est suivi du décompte final.

Déroulement d'une manche

Le joueur actif doit acheter et payer une offre (tuile + viking) de son choix. La manche se termine quand toutes les offres ont été achetées par les joueurs.

Le joueur achète la combinaison qu’il souhaite et paye le montant à la banque. Pour pouvoir acheter la combinaison à 0, il faut que le personnage associé à la tuile soit le dernier de sa couleur. Si ce n’est pas le cas, il ne peut être acquis par le joueur actif (sauf il n’a pas les moyens d’acheter autre chose). Si la combinaison à 0 est achetée, on tourne la roue pour mettre le 0 face à la première combinaison tuile-viking encore disponible.

Ensuite, le joueur place son morceau d’île connecté à son continent ou à un morceau déjà présent. La tuile doit être mise dans le bon sens et il n’est pas obligatoire de terminer une île existante pour placer sa tuile. Ensuite, si le morceau est placé dans la ligne de la couleur correspondant au personnage acheté, celui-ci peut-être placé sur la tuile nouvellement placée. Si le joueur ne place pas le viking, celui-ci est mis dans le coin supérieur gauche de son continent, près des quartier-maîtres. Si on ne peut connecter la tuile, on la défausse. Les drakkars sont placés dans la première ligne du continent et donc menace les tuiles dessous. Les règles de connexions sont les mêmes que pour les îles.

Petit décompte (fin manche 1/3/5)

Seuls les orfèvres (vikings jaunes) sur une portion d'île et non menacés par un drakkar rapportent de l'argent à leur propriétaire, soit 3 ors chacun.

Grand décompte (fin manche 2/4/6)

On décompte les lignes du continent du haut vers le bas :

Les quartier-maîtres
Un quartier-maître peut déplacer des vikings vers les îles afin de les remettre dans leur ligne respective sur une tuile Île libre. Un quartier-maître emmène avec lui soit tous les vikings d’une même couleur, soit un viking de chaque couleur disponible. Le quartier-maître est ensuite retiré du jeu. Chaque joueur peut utiliser autant de quartier-maître qu’il souhaite, mais n’est pas obligé de le faire avant le décompte. Sauf qu’avant le décompte final, les joueurs doivent utiliser tous leurs quartier-maîtres tant qu’ils peuvent remettre des vikings sur leurs îles.

Les drakkars
Les drakkars menacent les vikings dans leur colonne jusqu’à la ligne correspondant à leur couleur. S'il n’y a pas de guerrier sous lui, on couche tous les vikings menacés qui ne rapporteront rien.

Les guerriers
Les guerriers contrent la menace des drakkars et par conséquent permettent de recevoir en retour ce que rapporte le drakkar contré, de l’or ou des points de victoire. Le joueur reçoit directement son bénéfice.

Les nobles
Les nobles non menacés rapportent 2 points de victoire chacun.



Les éclaireurs
Les éclaireurs non menacés rapportent 1 point de victoire chacun plus 1 point de victoire si en-dessous de lui il y a un orfèvre, et 1 point de victoire s'il y a un pêcheur.


Les orfèvres
Les orfèvres non menacés rapportent 3 ors chacun.




Les pêcheurs
Les pêcheurs sont responsables de l’approvisionnement et ne servent que pour le décompte final.



Fin de la partie

La partie se termine après la 6ème manche et son grand décompte qui est suivi du décompte final qui se déroule comme suit (en cas d’égalité, tous les joueurs reçoivent les points de victoire) :

Les drakkars
Chaque drakkar qui n’est pas contré par un guerrier doit être payé et le joueur doit donner ce que le drakkar réclame, points de victoire ou or.

L’or
Chaque joueur reçoit 1 point de victoire pour chaque tranche de 5 or.

Les quartier-maîtres
Pour rappel, un joueur lors du grand décompte qui précède doit utiliser ses quartier-maîtres tant qu’il peut rapatrier des vikings sur ses îles. Le ou les joueurs à qui il reste le plus de quartier-maîtres reçoit 10 points de victoire.

Les îles complétées
Le ou les joueurs qui ont le plus d’îles complétées reçoivent 7 points de victoire.

L’île la plus longue
Le ou les joueurs qui ont l’île la plus longue reçoivent 5 points de victoire.

Approvisionnement
Les joueurs doivent approvisionner leurs vikings. Les pêcheurs non menacés nourrissent 5 vikings (les pêcheurs comptent également) sinon, s'ils sont menacés ou près des quartier-maîtres, ils s’approvisionnent eux-mêmes.

Donc, pour chaque viking non approvisionné, le joueur perd 1 point de victoire. Par contre, il reçoit 2 points de victoire pour chaque nourriture excédentaire.

Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie. En cas d’égalité, l’or départage les ex aequo.

Les règles avancées

La mise en place et les règles de bases restent les mêmes. Seuls les points qui suivent diffèrent :

Mise aux enchères
La phase de mise en place des vikings autour de la roue se fait via une phase d'enchère qui se déroule comme suit. Un joueur tire 13 vikings du sac et les regroupe par couleur. Les joueurs font une enchère pour être le premier joueur. Si personne ne mise, c'est le premier joueur d'avant l'enchère qui reste le premier joueur.

Le premier joueur choisit un viking et le défausse dans la boîte. Ensuite, il place les 12 tuiles comme d'habitude autour de la roue. Enfin, il choisit un groupe de viking de la même couleur et les place en partant de l'emplacement le plus cher autour de la roue. Le joueur suivant fait de même et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les vikings soient placés.

Il faut noter que l'on peut jouer aux règles avancées sans utiliser la phase d'enchères.

Tuiles spéciales (dos vert)
Les tuiles spéciales, au début de la partie, sont mélangées et placées en 2 piles sur les emplacements prévus à cet effet sur le plateau de jeu. Avant le premier achat de chaque manche, on complète les 4 emplacements spéciaux avec des tuiles spéciales faces visibles.

Durant la phase d'achat, à chaque fois qu'un joueur acquière l'offre la plus chère, il choisit l'une des tuiles spéciales restantes et la place sur la ligne adéquate de son continent. On ne prend jamais de tuile spéciale quand on achète l'offre à 0.

On ne remplit les cases vides que lors du début de chaque manche et pas directement après l'achat de la tuile spéciale.

Les tuiles spéciales permettent de générer un meilleur rendement des différents vikings en jeu (plus d'or ou plus de points de victoires). Elles permettent également de rendre à un quartier-maître son pouvoir de transporter plusieurs vikings. Et il y a encore d'autres effets...

Quartier-maîtres
Le quartier-maître ne transporte plus qu'un seul viking vers une île au lieu de tous ceux d'une même couleur ou un de chaque couleur disponible.

 
Descriptif rédigé par LudiGaume

Cela ressemble à quoi ?


Wikinger - 1
Wikinger - 2
Wikinger - 3
Wikinger - 4
Wikinger - 5
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 5 juin 2007
 
Top à LudiGaume
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Avertissement sur ses notations

Ne tergiversons pas, Wikinger est une perle ludique avec un mécanisme étonnant et prenant : la roue.

Et pour commencer, nous allons attaquer par le seul point constestable sur le jeu : le thème. Il y a autant de vikings dans le jeu que de Mickey ou tout autre chose. Il est difficile de se représenter les côtés belliqueux de nos amis vikings en plaçant les tuiles les unes au dessus des autres. Un thème basé sur une interdépendance entre les tuiles aurait été plus convaincant. Le jeu a certainement été victime du thème à la mode lors de sa sortie : les vikings. Mais passons car cela ne nuit en rien au jeu.

La merveille dans Wikinger c'est la roue pour les achats et la fameuse offre à 0. A chaque achat, il faut faire en fonction de ses moyens, essayer de ne pas offrir l'offre à 0 à vos plus gros concurrents directs, ne pas oublier d'acheter les morceaux d'îles adéquats pour profiter des décomptes finaux, et acheter les bons personnages afin de stopper des drakkars et des marins pour nourrir tout le monde en fin de partie. Et l'argent, il faut en récupérer pour les manches suivantes.

Que de choix cruciaux !

Mais où le jeu prend toute son ampleur c'est quand on y ajoute les tuiles spéciales et diminue la puissance des quartier-maitres. Rien que ces 2 ajouts amènent un côté stratégique encore plus fort.

Et on a encore plus de choix cruciaux à faire !

En ce qui concerne la règle spéciale d'enchères nous n'en somme pas fan et ne jouons pas avec car cela nous paraît de trop et retire une part du rythme du jeu qui est parfait. Cela saccade le jeu.

Certains reprocherons que le nombre trop important de critères de décomptes mais c'est bien eux qui vous poussent à faire des choix cornéliens. Les aides de jeu sont suffisantes.

Wikinger est un jeu merveilleux avec un rythme parfait et des choix stratégiques passionnants. La roue est un mécanisme innovant et que nous espérons retrouver ailleurs.

Il est bon de le présenter d'abord via la règle de base pour que chacun maîtrise la roue et puis passer à la règle avancée qui élève le niveau de jeu pour atteindre une perle ludique.

Un jeu à posséder sans faute qui à sa place auprès des plus grands.

Hans im Glück ne faillit pas à sa réputation, bravo pour ce choix. Et enfin ajoutons un bravo à l'auteur Michael Kiesling qui nous offre son premier jeu en solo et quel jeu !

 
  • Les règles simples
  • La roue des achats
  • Matériel fonctionnel
 
  • Un thème complétement plaqué
  • Les nombreux décomptes qu'il faut mémoriser
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L'avis de Raphaël

De 3 à 5 parties jouées - 7 novembre 2007
 
Très Bon
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Ne peut-on plus rien créer qui soit complètement original en matière de jeux de société?

Voici la réponse: Wikinger comporte en effet un petit mécanisme (au propre et au figuré) complètement original. Bien sûr il s'agit d'un jeu d'enchères et de pose de tuile, mais il est innovant à plus d'un titre, par exemple par les contraintes lors de la pose de tuiles (menaces de pirates et guerriers).
Et que dire de ces tuiles spéciales et de leur mode d'acquisition? Génial, tout simplement.

Au niveau de la complexité, je ne sais pas trop qu'en penser. Il est relativement simple, mais ce constat est fait à posteriori, parce que si la règle n'a rien d'incompréhensible, on ne voit pas trop où tout cela conduit avant d'y avoir joué toute une partie.

Au niveau de l'habillage, même constat: certes on n'imagine pas entendre le fracas des armes vikings, mais d'un autre côté la façon dont les décomptes sont effectués colle tout à fait au thème; je ne suis donc pas trop d'accord avec l'avis de Mr Ludigaume à ce sujet.

Ce dont je suis sûr, c'est que d'abord Wikinger est un jeu qui est très original (et plus votre ludothèque est grande, plus c'est difficile à trouver), et qu'ensuite je ne connais aucun jeu qui, avec une durée si raisonnable (une heure) est aussi profond, captivant et autant rempli de choix cornéliens.

Que dire de la réalisation? Pas grand chose, c'est du pur Hans Im Gluck, sobre, beau et ergonomique.


 
  • Original
  • Rapport profondeur/temps de jeu unique
  • Réalisation parfaite
  • Règle claire
 
  • Nécessite d'y jouer une partie pour comprendre
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Premières Impressions de Guillaume

De 1 à 2 parties jouées - 1 novembre 2007
 
Très Bon
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Première partie au pas de course. Malgré une lecture attentive, certains points sont passés à la trappe. Rien n'est vraiment compliqué mais il faut prendre le pli des multiples décomptes.
La fin du jeu arrive vite et le jeu (à deux) a tenu ses promesses en termes de durée : moins d'une heure.
Le signe des bons jeux : on se dit qu'à la prochaine, on ne fera plus ceci ou cela.
En l'occurence, j'ai sous-estimé l'importance des pêcheurs et surestimé celle des orfèvres.
Mais avant tout, je ne me suis pas rendu compte que la géographie avait beaucoup d'importance et qu'il fallait savoir composer avec la fréquence d'apparition des différents types de tuiles sous peine de se retrouver bloqué. C'est sûr, je ne m'y laisserai pas reprendre à l'avenir.

Qu'ai-je pensé du jeu. La roue est amusante mais l'absence de revenu est moins pénalisante qu'elle n'y paraît. J'ai eu beau jouer une stratégie de blocage qui a poussé mon adversaire à dépenser plus qu'il ne l'aurait souhaité, il a pu me rattraper au score par la suite. Il faut trouver ses marques par rapport aux multiples décomptes, aux contraintes de construction et à la répartition des vikings glânés. Il est clair qu'à l'exception d'une léger aléa (1/13 des vikings ne seront jamais piochés), on ne disposera que de 1/x (où x est le nombre de joueurs) des ressources disponibles. Il faut voir rapidement comment on souhaite répartir ce x en fonction des couleurs.
Sachant que les règles de base ne sont qu'un prémice par rapport aux règles avancées, on comprend qu'il y a de quoi découvrir et s'améliorer en jouant à Wikinger.

La seule chose, c'est que le jeu m'a paru assez froid... Ce n'est pas une caractéristique qui me gêne particulièrement mais je sais qu'elle peut être rédhibitoire pour d'autres. Il faut cependant voir ce que le jeu donne à plus de deux... Il y a sans doute de quoi conseiller les uns et les autres puisque toute l'information est accessible. Ce dernier point risque de rallonger des parties avec des joueurs qui aiment tout calculer...

En somme, l'essai est marqué... Il ne reste plus qu'à le transformer.

 
  • L'astucieux mécanisme d'enchères
  • Les différents degrés du jeu (figurines, îles, décomptes, drakkars...)
  • Une esthétique réussie
  • La montée en charge des règles
 
  • Un jeu qui semble un peu froid (à deux)
  • Manque peut-être d'un petit goût de "revenez-y"
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L'avis de Grunt

1- De 3 à 5 parties jouées - 6 septembre 2007
 
Indispensable
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Wikinger est déjà dans sa version de base plutôt intéressant (même si le hasard peut parfois vous faire mal). Il y a quelques niveaux à gérer:
- l'argent qui même s'il n'est pas indispensable (au contraire) peut nous donner un confort appréciable
- des points à marquer le plus tôt possible (il n'y a après tout que 3 décomptes)
- l'invasion des drakkars à gérer plus ou moins tôt dans la partie
- le niveau de nourriture de nos troupes, de plus en plus pressante quand la partie touche à sa fin
- la disposition et l'extension de nos ilôts

La version avancé apporte un peu plus de complexité, la stratégie du pauvre est un peu moins avantageuse (on ne pourra que rarement aller chercher une tuile bonus) surtout si on a suffisament de pions noirs. L'ensemble est plaisant même si je ne suis pas convaincu par l'enchère (qui est certes plus juste par rapport à l'ordre du tour mais qui fait presque pour moi le mécanisme de trop dans un jeu plutôt pur). Il y a des combinaisons qui paraissent plutôt fortes.

Un très agréable découverte. A rejouer sous peu!

(2 parties version de base, 1 partie version avancée)

 
  • La roue d'action
  • La géométrie variable de nos îles: entre extension et optimisation
  • Multiples voies de développement (sans pour autant être complexe)
 
  • Le hasard pour certaines distributions extrêmes (que cela soit en couleurs ou variété des tuiles)
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