Thème du jeu


Qui obtiendra le chiffre décisif aux dés pour venir à bout du code et s'emparer du coffre ? Qui s'emparera des millions aux nez et à la barbe de ses adversaires ?
 

Description du jeu

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But du jeu

Avoir le plus de millions à l'issue de la partie en craquant le plus de codes de coffres possible.

Mise en place

On mélange les cartes Coffre et place la pile au centre de la table, face cachée. Les 3 premiers Coffres sont retournés faces visibles devant la pile. Les marqueurs Rouges sont placés sur le côté. Le plus jeune commence et prend les 5 dés.

Déroulement de la partie

Au début de son tour, le joueur actif lance les 5 dés et doit ensuite mettre au moins un dé de côté. S'il ne peut le faire son tour s'arrête et passe au joueur suivant.

Pour qu'un dé puisse être mis de côté, il faut qu'il corresponde à l'une des valeurs encore libre (sans marqueur rouge) d'un coffre ou que ce soit une puce électronique.

Si c'est une partie d'un code d'un coffre le joueur place directement un marqueur rouge dessus pour montrer que ce chiffre est décodé.

Si c'est une puce, on la place sur le côté. Si le joueur arrive à mettre de côté les 5 dés et que parmi ceux-ci il y a au moins 2 puces, il peut relancer les 5 dés, c'est-à-dire effectuer un nouveau tour de jeu.

Un coffre et son code

Avant chaque lancer de dés, le joueur peut décider de continuer ou arrêter. S'il arrête, il peut récupérer tous les coffres dont le code est craqué, c'est à dire où tous les chiffres du code sont recouverts par un marqueur rouge. Il le place face cachée devant lui. On remplace les cartes Coffres gagnées par des nouvelles de la pioche.

Si un joueur doit s'arrêter faute de pouvoir garder un dé et qu'il y a des coffres complètement décodés, alors les coffres sont remis sous la pile et le joueur ne peut les prendre.

Fin de la partie

La partie se termine quand il devient impossible de remplacer une carte Coffre pour en avoir toujours 3. Les joueurs additionnent le montant de leurs coffres et le joueur avec le plus grand total remporte la partie. En cas d'égalité, c'est le joueur qui possède le plus de coffres qui l'emporte.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume

Cela ressemble à quoi ?


Code Cracker - 1
Code Cracker - 2
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 18 juin 2007
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

Code Cracker est une réalisation du Docteur Knizia et donc on s'attend à une merveille, un peu trop souvent d'ailleurs. De merveille, il n'y en a pas mais il y a un bon jeu de dés basé sur la mécanique de Stop ou Encore.

Le jeu diffère des autres dans le même registre par le fait que si vous allez trop loin et chutez, vous avantagez directement le joueur suivant. En effet, un chiffre décodé l'est pour toujours et donc profite aux suivants si vous n'atteignez pas votre but. Et c'est très rageant !

On pourrait se dire qu'il suffit de ne pas trop en faire mais le seul moyen d'emporter la partie c'est de décoder pour remporter le contenu des coffres. Donc, freiner pour les autres vous désavantage aussi. Le tout est de trouver l'équilibre et jauger votre chance à chaque fois.

Le jeu paraîtra long à plus de 4 car un joueur peut relancer les dés plusieurs fois et donc l'attente des suivants grandit. Mais à moins, il fonctionne très bien et procura facilement la montée d'adrenaline lors des lancer de dés.

Un packaging parfait, un prix raisonnable pour un bon jeu qui ne dépasse pas, néanmoins, le très bon Pickomino du même auteur.

 
  • Règle simple
  • La possibilité de rejouer grâce aux puces
  • L'effet par transparence des marqueurs rouges sur les coffres (la croix)
 
  • Quand le suivant ramasse le pactole qui aurait pu vous appartenir
  • Trop long à plus de 4
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