L'avis de Xavo

Plus de 10 parties jouées - 18 juin 2006
 
Sympathique
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Encensez partout, Babel me semblait très prometeur. Du coup, ça a pas raté, j'ai été deçu !
Commençons par le matériel : fonctionnel mais pas spécialement beau. Le graphisme est pseudo réaliste et ce n'est pas spécialement ma tasse de thé.
Coté jeu, Babel offre de grandes possibilités de combinaison dues aux nombreuses actions possibles : déplacement de votre pion (avec les cartes peuple), pouvoir de peuple, pose de cartes peuple, construction d'un niveau de tour et migration. Ces possibilités s'accompagnent de contraintes. Seule la migration n'est faisable qu'une fois par tour. L'ordre des cartes est important et fixe :
- Pour activer un pouvoir, il vous faut 3 cartes peuple adjacentes.
- Pour monter une tour d'un niveau (de 3 à 4 par exemple), il vous faut la carte adéquate sur une des 2 piles de niveau de tour (une carte 4 dessus).
Ces possibilités et contraintes font que Babel est un bon jeu de combinison, riche et interressant, dont on n'a pas trop vite fait le (la?) tour. De plus les pouvoirs des peuples permettent d'embéter son adversaire, ce qui met un peu d'ambiance. Tout peuple a un pouvoir spécial ou la possibilité d'obliger l'adversaire à défausser la moitié de ses cartes.
Coté limite, on notera que les Assyriens sont trop puissants : ils permettent de détruire le temple adverse du chantier en face duquel ils sont posés. Ce pouvoir est tellement puissant que nous n'utilisions les assyriens que pour ça et que les chantiers bleus (couleur des assyriens donc qui necessitent une carte bleu/assyriens pour s'y rendre et y construire) étaient souvent vides. Il faut juste trois cartes assyriens pour détruire une tour de niveaux 6 que l'adversaire n'aura construit qu'avec difficulté. Le déséquilibre est réel. Cela permet par contre de puissant retournement de situation. Si cela vous gène limitez le pouvoir des assyriens à la destruction de deux niveaux.
Enfin, le jeu ne permet guère de stratégie à long terme, car on ne peut ni accumuler de cartes (on est à la merci d'une défausse provoquée par l'adversaire), ni savoir qu'elles seront les niveaux de tour disponibles après le tour de l'adversaire.
Une variante terrible et plus stratégique consiste à interdire de compléter une pile de cartes peuple et à interdire de faire défausser l'adversaire. La migration prends alors une grande valeur !

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