Thème du jeu


Vous êtes toujours sur l'île de Catane et la Magie vient de prendre possession de celle-ci. Les Magiciens se livrent des combats à l'aide de leurs grimoires et font de l'île le lieu d'étranges pratiques. Saurez-vous développer votre colonie au milieu de ce chaudron en ébullition ?
 

Description du jeu

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But du jeu

Obtenir 13 points (12 dans le jeu de base) de victoire qui sont acquis via la construction des villes et de leurs bâtiments.

Mise en place

On retire d'abord les 5 cartes "Citadelle" de l'extension. Ensuite, la mise en place se fait comme dans le jeu de base puis on place les 5 cartes isolées à la suite des talons "Développement" suivie des 2 talons "Développement" de l'extension. Les cartes Événement de l'extension sont mélangées avec celles du jeu de base.

Le schéma suivant présente la mise en place finale du jeu :



La magie

 La Magie, le violet, est une nouvelle ressource qui n'est pas considérée comme une matière première.

 La carte principale, la "Citadelle", se joue comme une ville et se place sur une colonie. Au début de la partie, elle rapporte un point de victoire car le Magicien est absent. On peut mettre 4 magiciens dans une citadelle et lui adjoindre 4 développements magiques (plus des développements des villes).


Lorsqu'un Magicien est placé dans la Citadelle, on retourne la carte et celle-ci rapporte 2 points de victoire. Quand tous les magiciens partent, on retourne la carte car les magiciens sont absents.
 Les Magiciens sont placés au-dessus des terrains mais attention il faut respecter la ressource qui lui est associée. Car c'est à partir de ces ressources qu'il tire du pouvoir magique, on tourne les 2 cartes en même temps afin de monter l'échange. Seul la maîtresse Magicienne Ari peut être placée à côté de n'importe quelle ressource.

 Les Grimoires sont des développements magiques et sont utilisés par les magiciens afin de lancer des sorts. On peut prendre du pouvoir de plusieurs magiciens afin de lancer un sort même si le grimoire n'est pas dans la même citadelle. Ils sont très puissants dans certains cas, par exemple, "La métamorphose de terrains" permet d'échanger un de vos terrains avec un de votre adversaire tout en conservant les ressources déjà présentes.

 Les cartes Actions ont un coût d'une unité de pouvoir magique.

Déroulement d'un tour

Le déroulement d'un tour ne diffère pas du jeu de base (la fiche) sauf :

 Durant les 2 premiers tours l'attaque des brigands n'est pas prise en compte.

 A l'exception de l'éclaireur, les cartes Actions ne peuvent être jouées tant que les 2 joueurs n'ont pas atteint, chacun, 3 points de victoire. S'ils les perdent par la suite, il ne faut pas en tenir compte.

 L'espion n'a aucun effet sur les bâtiments (Chevaliers, Canons, Dragons et Flottes).

 Certaines cartes ne peuvent être jouées sans la présence d'autres.

Fin de la partie

La partie se termine lorsqu'un joueur atteint 13 points de victoire.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

1- 5 août 2005
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

Une belle extension par son thème La Magie (les magiciens, la citadelle, les grimoires, ...). Elle apporte réellement une nouvelle dimension aux parties si les 2 joueurs s'y mettent. Il faut pour que cela fonctionne bien que les 2 joueurs utilisent l'extension et alors ils se livrent des combats magiques sans précédent.

Une de nos préférées car le thème nous tient à coeur.

Les extensions ne semblent pas indispensables mais apportent un peu d'air frais dans le jeu et de nouvelles possibilités.

 
  • Le thème très fort et bien représenté
  • La Citadelle qui passe d'un point de victoire à 2 ou inversement
 
  • Ne pas jouer avec ne vous désavantage pas pour la gagne
  • A part la Citadelle, l'extension n'apporte pas plus de point de victoire ou point de commerce
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