Thème du jeu


Toi avoir indiens planqués sur le front. Toi, regarder les autres, et te dire qu'ils ont aussi des indiens sur le front. Donc, toi te dire que tout va bien. Après avoir bien fumé le calumet, toi devoir donner le nombre d'indiens présents. Toi savoir également, que la cavalerie va en faire diminuer le nombre, une gentille Squaw en retire le plus grand nombre, un tipi ajoutera la première carte à piocher et grand chef indien en double le total. Alors toi bien scruter l'horizon à l'aide de ta main, pas obliger de poser l'oreille sur les rails, mais bien réfléchir. Si par malheur, toi donner un nombre trop élevé d'indiens, alors toi te coller un coyote sur le front. Après trois, toi avoir perdu et regarder les autres mais toi toujours te marrer autant.
 

Description du jeu

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But du jeu

Deviner le nombre total d'indiens sur toutes les cartes.

Mise en place

Après avoir construit son matériel, les bandeaux avec le Velcro (il vaut mieux les coudre, c'est plus sur) et les jetons coyote avec le Velcro, on a le matériel adéquat pour se lancer dans la bataille.

Chaque joueur prend un bandeau qu'il se met autour de la tête, la bande de Velcro face aux autres joueurs. Les jetons Coyote sont placés au centre de la table. Les cartes sont mélangées et chacun en prend une qu'il place sur son front derrière le bandeau de manière à ce que la valeur de celle-ci soit visible par les autres joueurs. Un petit truc, pour prendre la carte correctement pour la placer sur son front, il suffit de mettre la couleur bleue du logo vers le bas.

Le joueur qui imite le mieux le Coyote commence et devient le premier éclaireur.

Déroulement d'un tour

L'éclaireur, après avoir calculé le nombre d'indiens sur les cartes de ses adversaires, doit déclarer le nombre d'indiens qu'il estime cachés sur toutes les cartes. Ce nombre doit être supérieur à 0 mais il n'y a pas de limite vers le haut. Il ne doit pas oublier qu'il n'a pas vu la sienne !

Le joueur suivant a 2 possibilités :

 Accepter la proposition
Le joueur accepte le nombre donné et devient le nouvel éclaireur qui, dans ce cas, doit donner un nombre supérieur au précédent et le tour passe au joueur suivant.

 Contester
Le joueur conteste en criant "Coyote !" s'il estime que le nombre d'indiens cité par l'éclaireur est supérieur au nombre réel d'indiens sur toutes les cartes des joueurs. Dans ce cas, tous les joueurs posent leur carte sur la table et on procède au décompte des indiens.

Si l'éclaireur avait bien dit un nombre inférieur ou égal au nombre réel d'indiens, il l'emporte et place un jeton Coyote sur le Velcro du perdant, sur son front. Si c'est l'inverse, c'est l'éclaireur qui prend le jeton Coyote sur son front.

Les carte sont défaussées et un nouveau tour commence. Le joueur qui a perdu devient l'éclaireur pour la nouvelle manche. En cas d'élimination, c'est son adversaire qui commence.

Les cartes du jeu

Les cartes Faux Indiens n'ont pas de valeur











Les cartes Indiens ont toujours une valeur positive, elles ont la valeur 1, 2, 3, 4, 5, 10, 15 et 20










Les cartes Cavalerie ont toujours une valeur négative : -5 ou -10










La carte Chef Indien double la valeur de toutes les cartes d'indiens










La carte Tipi oblige le joueur qui l'avait sur son front lors d'un décompte, à tirer la première carte de la pioche afin de l'ajouter au décompte des indiens.









La carte Squaw annule la valeur la plus forte des indiens qui ne sera pas décomptée.










La carte Crépuscule n'a pas de valeur et n'entre pas dans le décompte mais oblige à tout mélanger (pioche + défausse) avant la manche suivante.









Les règles spéciales

Après avoir joué plusieurs fois et pris connaissance du système et de l'enjeu, on peut ajouter une dimension supplémentaire au jeu en suivant les règles spéciales.

Chaque joueur dispose d'un jeton spécial (symbole Kidult) qu'il place face visible devant lui. Durant son tour, il peut utiliser son jeton pour effectuer une action spéciale. Après, il le retourne jusqu'à la fin de la manche. Lors de la nouvelle manche tous les jetons spéciaux peuvent être réutilisés.

Avec son jeton on peut dire :

 J'approuve
Après avoir entendu l'annonce de l'éclaireur. Dans ce cas, vous prenez ce nombre également et vous devenez l'éclaireur. Le joueur qui vous suit doit jouer. On ne peut pas approuver directement après un "approuvé".

 Je double
Après avoir annoncé un nombre d'indiens, vous pouvez doubler la mise de coyote, donc entre vous et le joueur suivant s'il y a contestation, le perdant prendra 2 coyotes au lieu d'un seul.

 Demi-tour
Avant de faire votre annonce, vous pouvez changer le sens du jeu.

 Une carte de plus
Après avoir annoncé un nombre d'indiens, vous pouvez obliger un autre joueur à prendre une nouvelle carte qu'il place sur son front à côté de l'autre. Cette action ne peut être jouée qu'une seule fois durant une manche.

 Recommence
Avant d'annoncer ou de contester, on peut demander à l'éclaireur précédent de refaire une nouvelle annonce qui doit être différente de la précédente.

 Le suivant est
Après avoir annoncé un nombre d'indiens, on peut désigner le nouvel éclaireur qui pourra, s'il le souhaite, contester l'annonce faite.

Fin de la partie

Un joueur est éliminé du jeu quand il a 3 coyotes sur le front, le dernier survivant est le vainqueur.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

4 février 2006
 
Top à LudiGaume
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Avertissement sur ses notations

Un roi de l'ambiance, c'est comme cela que l'on pourrait décrire le jeu. Ce jeu simple (du moins sans les règles spéciales) est accessible à tout le monde. Dès la première carte posée sur le front des joueurs, l'ambiance joyeuse se met en place, la tension s'installe car chacun essaie de deviner sa carte. Alors on ne parle pas de l'arrivée d'une des 4 cartes spéciales car les autres vous regardent bizarrement et parfois sont perplexe à la vue de celle-ci. En ce qui concerne les règles spéciales, elles apportent une dimension plus tactique et plus vicieuse car on aime éliminer les autres.

En un mot, un jeu indispensable.

 
  • L'ambiance que le jeu génère
  • Les parties avec les règles spéciales
  • Quand on ressort d'une partie de Coyote, on connaît la tête des autres joueurs par coeur
 
  • L'air bête que l'on a pour les voisins avec notre carte sur le front
  • Le Velcro qui ne se colle pas bien sur les bandeaux. Il vaut mieux les coudre.
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L'avis de Jérôme

6 janvier 2005
 
Très Bon
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Coyote est un jeu de début ou de fin de soirée, spécialement lorsque quelques uns ont bu un peu... C'est clairement un jeu d'ambiance et de bluff avec un soupçon de déduction. Il est extrêmement difficile, je trouve, d’évaluer un jeu d’ambiance car vous l’apprécierez ou pas presque exclusivement en fonction des autres joueurs !!! Il y a des parties à coyote où l’on est écroulé de rire du début à la fin, et d’autres où l’on s’ennuie un peu… Mais rien que pour les premières, je lui mets un « très bon ». Son seul défaut majeur est d’être un jeu à élimination (lorsque l’on perd, on ne joue plus et c’est le dernier joueur, survivant, qui gagne).

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L'avis de Frédéric

8 janvier 2005
 
Peu Captivant
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Avertissement sur ses notations

Sans pouvoir vraiment expliquer pourquoi, ce jeu ne me plaît pas. C'est avant tout, je crois, une question de goût.

En fait, je ne l'aime pas peut-être parce que je ne perçois pas où réside le jeu: on tente sa chance et puis voilà. Je ne vois même pas trop où réside l'intérêt de son bluff, tant la manière dont on peut bluffer me paraît bien téléphonée.

Pour rire un bon coup entre copains, je pense qu'il existe des moyens moins "sophistiqués" et bien plus drôle que faire une partie de Coyote.

Le matériel est moyen, voire de mauvaise qualité en ce qui concerne les bandeaux: les velcros ont tendance à se détacher.

Bien que je ne l'aime pas, je considère que Coyote présente un intérêt à figurer dans une ludothèque dans la mesure où il existe un certain nombre de personnes qui aiment y jouer.

Bref, je n'apprécie guère ce jeu mais mon avis est peut-être atypique, donc essayez-le quand même.

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