Thème du jeu


1846. Pistoleros, hommes de loi, pionniers ainsi que de nombreuses familles quittent leurs demeures de l'Est et du Midwest pour tenter leur chance à l'Ouest. Ils ont entassé tout ce qu'ils pouvaient dans leurs chariots bâchés et se dirigent vers l'ouest à travers les steppes, les déserts et les montagnes. Nombre d'entre eux choisissent de s'installer en Orégon où la terre est riche et le gibier abondant.

Les joueurs ont déjà atteint l'Orégon et lorgnent sur les riches terres agricoles ainsi que sur les réserves d'or et de charbon des montagnes. Ils construisent des ports sur les lacs et les rivières, des églises, des entrepôts, des bureaux de poste et des gares sur les plaines. Ils doivent bien évidemment cultiver pour obtenir la nourriture nécessaire à leur développement. Pour gagner, un joueur doit bien planifier ses choix entre cultiver et bâtir même ici, dans les terres sauvages de l'Orégon.

Orégon, ou comment l'Ouest fut conquis...
 

Description du jeu

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But du jeu

Obtenir le plus de points.

Mise en place

On place le plateau au centre de la table, et place à côté les tuiles Bâtiments empilées et triées par type (les 7 tuiles avec un dos différents sont placées sur le côté car ce sont les tuiles de départ). On mélange les cartes Paysages et en donne 3 à chaque joueur, le reste forme la pioche. On mélange les cartes Bâtiments et en donne 1 à chaque joueur, le reste forme la pioche. Les tuiles Charbon et Or sont mélangées et placées face cachée sur le côté. Chaque joueur prend les 15 fermiers d'une couleur et en place 1 sur la case 0 de la piste des scores. De plus, chacun prend une tuile Joker et une tuile Tour supplémentaire qu'il place devant lui. Enfin, chaque joueur pioche une tuile Bâtiment Départ et la place face visible devant lui. Les autres sont remises dans la boîte.

On choisit le premier joueur qui place en premier sa tuile Bâtiment Départ sur un terrain correspondant. Les autres joueurs font de même dans l'ordre normal du tour.

Déroulement de la partie

A son tour, le joueur actif effectue les actions suivantes dans l'ordre :

Jouer des cartes
Le joueur doit jouer 2 cartes de sa main. Soit il joue 2 cartes Paysage pour placer un fermier, soit une carte Paysage et une carte Bâtiment pour construire un bâtiment. Il peut remplacer une carte Paysage par sa tuile Joker si celle-ci est activée.

 S'il place un fermier : Le joueur doit placer un fermier dans une des cases libres sélectionnées par ses 2 cartes (jamais sur l'eau). Elles permettent de sélectionner une intersection de colonne et ligne représentée par les 2 cartes.

 S'il construit un bâtiment : Le joueur doit construire le bâtiment de sa carte sur une case correspondant au paysage de fond du bâtiment dans la ligne ou la colonne représentée par la carte Paysage jouée.

Marquer des points
 S'il a placé un fermier : Le joueur reçoit des points et les bonus pour tous les bâtiments adjacents à sa case (même en diagonale).

 S'il a construit un bâtiment : Tous les joueurs ayant un ou plusieurs fermiers adjacents à la case du nouveau bâtiment reçoivent les points et les bonus de ce dernier (même en diagonale) pour chacun de leurs fermiers adjacents.

Les bâtiments et leurs gains :

La Gare
Elle rapporte 1 point et permet d'activer sa tuile Tour supplémentaire.




Le Magasin
Il rapporte 1 point et permet d'activer sa tuile Joker.





Le Bureau de poste
Il rapporte 3 points.





Le Port
Il rapporte 4 points. Il doit être absolument construit près d'un lac.




L'Eglise
Elle rapporte un point par fermier adjacent, peu importe leur couleur. Donc, elle rapporte de 1 à 8 points.



La Mine de Charbon
Elle permet de piocher un jeton Charbon. Leur valeur varie de 1 à 3. Ils sont gardés secret jusqu'à la fin de la partie.



La Mine d'Or
Elle permet de piocher un jeton Or. Leur valeur varie de 3 à 5. Ils sont gardés secret jusqu'à la fin de la partie.



 Si le joueur a réalisé un groupe d'au moins 3 fermiers : Le joueur reçoit un bonus de 5 points dès qu'il réalise un groupe d'au moins 3 fermiers adjacents de sa couleur. Un groupe ne rapporte qu'une seule fois le bonus même si deux groupes fusionnent par la suite.

Effectuer un tour supplémentaire (Optionnel)
Le joueur actif peut exécuter les deux premières actions si sa tuile Tour supplémentaire est activée. Il retourne sa tuile. Il ne peut faire qu'une seule fois le Tour supplémentaire, même s'il réactive immédiatement sa tuile.

Piocher des cartes
Le joueur remonte sa main à 4 cartes mais doit toujours avoir dans celle-ci au moins 1 carte Paysage et 1 carte Bâtiment.

Fin de la partie

La partie se termine si un joueur place son dernier fermier ou si, à 2 joueurs, 2 piles de tuiles Bâtiments sont vides, 3 à 3 joueurs et 4 à 4 joueurs. On finit le tour en cours afin que tous aient joué le même nombre de tours. Les joueurs ajoutent à leur score, sur la piste, la valeur totale de leurs jetons Charbon et Or. Le joueur avec le plus de points remporte la partie. En cas d'égalité, c'est le joueur avec le plus de fermiers sur le plateau de jeu qui remporte la partie.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume

Cela ressemble à quoi ?


Oregon - 1
Oregon - 2
Oregon - 3
Oregon - 4
Oregon - 5
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 8 novembre 2007
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Oregon est très plaisant malgré qu'il ne révolutionne pas le monde du jeu de société. C'est avant tout un jeu de placement et encore plus un jeu d'opportuniste.

Un jeu de placement car c'est la finalité de chaque action, placer un fermier ou un bâtiment mais chaque fois que vous le faites il faut tenter d'obtenir le plus de points possibles tout en évitant d'en donner à vos adversaires.

Opportunisme car bien sur il est toujours bon de profiter au maximum des constructions des adversaires, juste après leur construction par exemple.

Un jeu qui tourne à merveille et qui parvient à passionner les joueurs pour leur faire passer au final une heure de plaisir sans temps morts ni ennuis. L'envie d'y rejouer est bien présente et fait que le jeu ne restera pas inactif très longtemps.

 
  • Simplicité des actions
  • Opportunisme, c'est souvent un petit pic de joie
  • La couverture de la boîte bien dans le thème
  • Matériel Hams in Gluck donc nickel
 
  • Le hasard de la pioche qui peut accentuer l'opportunisme
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L'avis de Stéphan

3- De 3 à 5 parties jouées - 28 janvier 2008
 
Peu Captivant
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Oregon m’avait fait de l’œil à Essen et je m’étais empressé de l’acheter. Des auteurs peu connus mais une maison d’édition réputée, une présentation impeccable et superbement illustrée, des mécanismes proches de l’excellent Carcassonne , de très bons retours durant les premiers jours du salon, rien que du positif.

Je ne m’attendais pas à un nouveau chef d’œuvre ludique mais plutôt à un solide jeu allemand, alliant simplicité et efficacité, mariage de tendances que l’on retrouve souvent chez cet éditeur.

La lecture des règles laissait présager le meilleur avec des mécanismes de pose assez bien fichus : faire un choix dans une main de cartes renouvelée pour y trouver l’action la plus rentable et le plus embêtante pour les adversaires ; un habile croisement entre opportuniste, gestion de cartes et blocage ; rien d’original ici mais un cocktail qui fonctionne toujours très bien. De plus, le thème est assez accrocheur - quoique plaqué - et le matériel de fort bon goût, le graphiste ayant fait un très beau travail de composition.

A l’usage, j’ai trouvé ce cocktail trop déséquilibré. Pas assez de choix dans la main laissent peu d’alternatives sur le plateau, ce qui force généralement à jouer la seule et unique position rentable pour le tour, sans aucune vision plus anticipée ou plus générale de la partie. Au final, on va là où nous mène le jeu, sans réelle emprise sur la partie, ce qui est foncièrement ennuyant. De plus, les possibilités de blocage sont réduites à leur plus simple expression, étant plus souvent le fruit du hasard que d’un savant calcul.

Je ne suis pas de ceux qui recherchent nécessairement un jeu permettant de jouer de mauvais coups contre les autres, même si j’aime bien :-) ,mais j’apprécie tout de même un minimum d’interactions, même si elles sont justes indirectes. Ici, la contrainte de rentabilité efface tout simplement les autres possibilités tactiques, laissant finalement un jeu froid et plat où l’on joue machinalement.

Ce qui est bien peu palpitant !

 
  • Carré comme le font bien les allemands !
  • une système froid mais efficace
 
  • On s'ennuie ... zzz zzz
  • Manque flagrant de tension
  • Pas très dynamique mais des tours rapides
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