L'avis de Guillaume

Plus de 10 parties jouées - 5 septembre 2006
 
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A tout seigneur, tout honneur... S'il ne fallait en garder qu'un, je choisirai Tigre & Euphrate.
Il paraît donc normal de lui consacrer ma première chronique.
Qu'a-t-il donc de si extraordinaire ? A la manière de Bénabar, je dirais que c'est un "concentré de jeu idéal", à la croisée des chemins entre jeu de conquête et mécanismes à l'allemande.

Si vous pratiquez les jeux d'affrontement tactiques (tels que Risk, par exemple), vous remarquerez que les parties tendent souvent à s'éterniser. Les unités sont généralement nombreuses et les combats consommateurs de lancers de dés. En outre, à plus de deux joueurs, les éliminations peuvent avoir lieu sans forcément clore la partie.
Tigre & Euphrate vous permet de retrouver ce plaisir de la conquête de territoire en neutralisant ces défauts.
Il parvient à accélérer le rythme de jeu grâce un mécanisme de placement qui se substitue aux mouvements de troupes, et offre un système de décompte de score qui autorise de perdre une bataille sans forcément perdre la guerre. En outre, le système de résolution des conflits par le biais de tuiles en main laisse la part belle à la déduction et au jeu à l'instinct, par opposition au calcul.
Ces conflits, qui sont pratiquement des jeux dans le jeu, sont l'objet de toutes les attentions et de toutes les inquiétudes. Ils ont le goût du sable pour qui vient à les perdre et une saveur incomparable pour le vainqueur qui constate alors sur le plateau (et derrière son paravent) sa suprématie.
Avec de la pratique, on parvient à évaluer ses chances de triompher et à mieux "lire" le plateau de jeu et les placements de l'adversaire. Tigre & Euphrate se bonifie réellement avec la pratique. On y développe son sens tactique ainsi que l'art du bluff, qui permet parfois de faire fi d'une main malheureuse.
Enfin, et ce qui ne gâche rien, le matériel de jeu est superbe avec notamment ces gros pions en bois aux "couleurs" de chacun des joueurs. Entre les deux versions du jeu, je suis entièrement acquis
à l'originale qui se démarque par la sobriété de ses dessins naïfs et sa lisibilité.

Parmi les reproches souvent faits au jeu, on compte sa difficulté qui le réserve à un public averti, une absence de thème (relativement controversée) et la part de chance liée aux tuiles piochée (la fameuse importance de la couleur rouge). S'il est vrai qu'il ne conviendra pas forcément à tout le monde, les autres critiques sont, à mes yeux, infondées. Reiner Knizia a fait savoir, dans une interview, que le thème de civilisations qui naissent, se développent et meurent était à l'origine même du jeu. Certes, il faut admettre une certaine dose d'abstraction mais celle-ci est liée à la fluidité et la simplicité recherchée. Elle ne nuit aucunement au plaisir de jeu.
Enfin, la variété des tuiles en main, et les situations statistiquement improbables qui ne manquent jamais de survenir, sont la garantie de la durée de vie du jeu. Au gré des parties, on est forcé de s'adapter à sa main autant qu'au plateau de jeu et de rechercher les avantages conjugués de l'un et de l'autre. De plus, les monuments et les trésors permettent souvent de pallier au hasard de la pioche.

Si je ne devais faire d'une remarque négative, elle concernerait l'importance de l'ordre du tour. Non seulement les premiers à jouer peuvent choisir leur emplacement de départ mais ils profitent également souvent d'un plus grand nombre d'actions que ceux qui les suivent. Des statistiques faites sur les parties en ligne ont démontré que les premiers joueurs gagnaient plus fréquemment que les derniers. Ce petit défaut est le faible prix à payer pour un très grand jeu et il ne tient qu'aux joueurs à la table de s'en souvenir en cours de partie pour compenser la faveur du destin.

 
  • Une tension de tous les instants alimentée par l'incertitude des conflits
  • Un système de score qui maintient le suspense quant à l'issue de la partie
  • Un matériel de qualité au design sobre et élégant
  • Un plateau de jeu dynamique, parfois méconnaissable d'un tour sur l'autre
  • Une fluidité toute germanique
 
  • L'avantage laissé au premier joueur

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