Thème du jeu


Angleterre, début du 12ème siècle. Le prieur Philip de Kingsbridge a un rêve : construire la plus belle des cathédrales du pays. Pour le réaliser, il s'entoure des bâtisseurs les plus expérimentés. Ensemble ils s'affairent à la construction de cet édifice monumental, chacun visant à effectuer la plus grosse part de l'ouvrage avec son équipe. Les bâtisseurs sont secondés par d'ambitieux artisans à leur service et des ouvriers qui collectent les ressources nécessaires (pierre, bois et sable). A défaut, ils s'approvisionnent au marché. Mais les bâtisseurs ont d'autres impératifs que leur simple travail à la cathédrale : le roi lève des impôts supplémentaires insensés et de nombreux chantiers pourraient être paralysés par manque d'argent. Il leur serait ainsi salutaire de solliciter les faveurs du roi de temps à autre, peut-être serait-il bien disposé et metrait-il à leur disposition son métal si précieux. Une audience chez l'évêque serait tout aussi secourable, car si parfois le destin est favorable aux bâtisseurs, il se retourne aussi contre eux. L'évêque les protégerait contre les imprévus et pourrait leur assurer le soutien de personnalités influentes. A la fin, une magnifique construction s'élèvera vers le ciel. Qui aura été le plus grand bâtisseur et en récoltera les honneurs ? Seul celui qui saura tirer profit de son or et de ses ouvriers au bon moment sera le vainqueur.
 

Description du jeu

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But du jeu

Marquer le plus de points de victoire à l'aide du travail de ses artisans à l'issue des 6 tours de jeu.

Mise en place

Chaque joueur choisit une couleur et reçoit les pions bâtisseurs et ouvriers de cette couleur, le marqueur d'or et le marqueur de points de victoire, ainsi que les trois artisans de départ de cette même couleur.

Le premier joueur est le joueur qui a le dernier visité une cathédrale.
Le premier joueur reçoit au début de la partie 20 pièces d'or (indiqués sur la piste de richesse), le second joueur reçoit 21 pièces d'or, et ainsi de suite.

Tous les joueurs placent leur marqueur de points de victoire sur l'emplacement "2" de la piste de score.

Les 24 cartes artisan sont triées en fonction du chiffre indiqué sur leurs dos. Les cartes artisan avec le chiffre "1" seront uniquement utilisées durant le premier tour de jeu, les cartes "2" durant le second tour, et ainsi de suite.

Les deux cartes privilège du dernier tour sont écartées momentanément du jeu. Des quatorze cartes privilège restantes ont en défausse quatre au hasard qui ne seront pas du tout utilisées durant la partie. On place les deux cartes privilège du dernier tour sous la pile des autres cartes privilège.

On mélange les dix cartes évènement et on en défausse quatre au hasard qui ne seront pas utilisées durant la partie.

Les 4 ouvriers gris sont placés sur la Forteresse de Shiring, l'ouvrier noir est placé à côté du plateau de jeu.

Déroulement d'un tour

Sélection des cartes privilège, des cartes ressource et des cartes artisan
Les deux premières cartes privilège sont posées sur le plateau (emplacement "4"), deux cartes artisans du tour en cours sont posées sur le plateau (emplacement "10") et les deux autres au bas du plateau de jeu. Sept des neufs cartes ressource sont posées au hasard au bas du plateau, à côté des deux cartes artisan.

En commençant par le premier joueur, puis dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur prend une des cartes posées au bas du plateau de jeu. S'il choisit une carte ressource, il la paye immédiatement à l'aide de ses pions ouvrier (le grand pion ouvrier vaut 5, les autres valent chacun 1). S'il choisit une des deux cartes artisan, il la paye avec son or (en déplaçant son marqueur du richesse) du coût indiqué dans le coin supérieur gauche de la carte. Une carte ne peut être prise que si le joueur peut en payer le coût.
A son tour, un joueur ne peut choisir qu'une seule carte à la fois, mais lorsque c'est à nouveau à lui de jouer, il peut encore choisir une autre carte, s'il a les moyens de l'acquérir.
Cette phase de jeu se termine lorsque tous les joueurs ont passé. Les pions ouvrier non utilisés pour acquérir des cartes ressources sont posés sur l'emplacement "3" du plateau de jeu.

Placement des bâtisseurs sur les actions du plateau de jeu

Chaque joueur possède trois pions bâtisseur de sa couleur. Tous les pions bâtisseur sont placés dans le sac en toile noir. Le premier joueur pioche les pions bâtisseur l'un après l'autre.
Le premier joueur dispose du privilège de remettre, à une seule reprise lors de la phase de pioche, un pion bâtisseur qu'il vient de piocher.
Au début de cette phase, le joueur dont le pion est pioché en premier lieu décide s'il le pose sur un des quatorze emplacements du plateau ou s'il passe. S'il décide de poser son bâtisseur, il paye le coût de placement qui est de 7 au début de la phase. S'il passe, son bâtisseur est posé sur le premier emplacement de la rosace et le marqueur noir est placé sur la valeur "6", pour indiquer que le coût de placement du prochain bâtisseur pioché sera de "6". Ainsi, le coût de placement du premier bâtisseur pioché sera de 7, le second de 6, le troisième de 5 et ainsi de suite. A partir du 8ème pion bâtisseur pioché, le coût de placement sera de 0. Lorsque tous les pions auront été piochés, les premiers bâtisseurs piochés et non posés sur le plateau auront également un coût de placement de 0.

Résolution des actions du plateau de jeu
Dans l'ordre des 14 actions

[1] Evènement

La première carte évènement est retournée et son effet est appliqué. Il y a des effets positifs pour les joueurs et des effets négatifs.

[2] Evêché : protection contre l'évènement ou prise d'une matière première au marché

Le joueur dont un bâtisseur est posé sur cet emplacement choisit d'être protégé contre l'évènement qui vient d'être annoncé ou, à la place, de prendre un cube de matière première au marché (emplacement "12").

[3] Revenus de la manufacture de laine

Chaque joueur possédant des ouvriers à cet endroit reçoit 1 or par ouvrier (un grand ouvrier en vaut 5).

[4] Kingsbridge : prendre une carte privilège

En fonction de l'emplacement sur lequel son bâtisseur est posé, le joueur prend la carte privilège correspondante.

[5] Prieuré de Kingsbridge : points de victoire

Le joueur dont le bâtisseur est posé sur l'emplacement 2 reçoit deux points de victoire, l'autre bâtisseur rapportant 1 point de victoire.

[6] Forêt : production de bois

En fonction, des cartes ressource en sa possession chaque joueur prend les cubes de bois (brun) qui lui reviennent.

[7] Carrière : production de pierre

En fonction, des cartes ressource en sa possession chaque joueur prend les cubes de pierre (gris) qui lui reviennent.

[8] Sablière : production de sable

En fonction, des cartes ressource en sa possession chaque joueur prend les cubes de sable (blanc) qui lui reviennent.

[9] Cour du roi : exonération d'impôt (le premier bâtisseur reçoit un métal)

Le premier joueur jette le dé. Le chiffre indiqué représente le nombre de pièces d'or devant être payées par chaque joueur. Les joueurs présents sur cet emplacement ne doivent pas payer cet impôt. Le premier joueur à avoir posé un bâtisseur sur cet emplacement reçoit, en outre, un cube de métal (bleu).

[10] Shiring : recrutement des artisans

En fonction de l'emplacement sur lequel son bâtisseur est posé, le joueur prend la carte artisan correspondante (sans devoir payer son coût).

[11] Forteresse de Shiring : 2 ouvriers gris pour le tour suivant

Le joueur dont le bâtisseur est posé à cet endroit reçoit 2 pions ouvrier gris qu'il pourra utiliser lors du tour suivant (et uniquement lors de ce tour).

[12] Marché de Kingsbridge : achat ou vente de ressources/vente de métal

Le premier joueur présent sur cet emplacement peut acquérir ou vendre un seul type de ressource au coût indiqué sur le plateau. Le joueur suivant peut faire de même avec les cubes restants. Les joueurs peuvent vendre ou acheter à tour de rôle, mais chaque fois pour un seul type de ressource. Au marché, le métal ne peut être que vendu.

[13] Cathédrale : récolte des points de victoire des artisans

Les artisans rapportent les points de victoire indiqués sur leur carte. Les cubes de ressource ainsi dépensés pour générer des points de victoire sont replacés dans les réserves de bois, de pierre ou de sable. D'un tour à l'autre, chaque joueur ne peut conserver qu'un maximum de 5 cubes de ressource. En principe, chaque joueur ne peut pas avoir plus de 5 cartes artisan à la fois.
Un élément en bois de cathédrale est ajouté sur le plateau de jeu à la fin de chaque tour.

[14] Désignation du premier joueur

Le joueur dont un bâtisseur est posé sur cet emplacement devient le premier joueur pour le tour suivant. Si aucun joueur n'a placé de bâtisseur à cet endroit, le joueur situé à la gauche du premier joueur actuel devient le premier joueur pour le tour suivant.

Fin de la partie

La partie prend fin à la fin du 6ème tour de jeu. En cas d'égalité, celui qui a le plus d'or est le vainqueur.

Règles supplémentaires : le joueur qui ne possède pas l'artisan gâcheur de mortier ne peut pas gagner de points de victoire avec le maçon, le joueur qui ne possède pas de tailleur de pierres ne peut pas vendre de pierre au marché, le joueur qui ne possède pas de menuisier ne peut pas acheter de bois au marché.
 
Descriptif rédigé par Frédéric
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 17 octobre 2008
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

Les Piliers de la Terre est un très bon jeu dans le vent actuel de la pose de pions Ouvrier en échange de service ou de ressources. Bien sur si on prend la chronologie des sorties, il est bien placé dans la mouvance des "Caylus Like".

Le thème est bien retranscris et mis en valeur par les illustrations et le matériel. Le compteur de tours, la Cathédrale, est du plus bel effet.

Ce que je retiens du jeu c'est qu'il est accessible, fluide, les actions semblent naturelles et bien séquencées tout en restant "retenable". Oui, retenable n'est pas un beau mot mais c'est bien ce que je veux dire car on retient aisément les différents lieux et leur apport. Il ne faudra pas oublier que le hasard à son importance car il est présent au tirage des cartes, des événements, du dé et de la sortie des ouvriers du sac, cela peut parfois vraiment vous jouer des tours.

Mais malgré tout, il me manque le côté Passion du jeux de société, le petit goût de "On en refait une !".

A tester avant d'acquérir.

 
  • Le thème du jeu
  • Thème bien retranscris par les illustrations
  • Accessible
 
  • Manque de passion
  • Hasard très présent
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L'avis de Frédéric

1- De 6 à 10 parties jouées - 2 novembre 2007
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Les Piliers de la Terre est du type de jeu que j'apprécie particulièrement : les jeux de gestion/développement et, de surcroît, "avec des petits cubes en bois". Tiens, tiens mais cela ne ferait-il pas un peu penser à Caylus ? Si, justement, mais rien qu'un peu.

Certains n'hésitent pas à décrire Les Piliers de la Terre comme un Caylus "light" ; pour ma part, je trouve que cette description est réductrice bien que compréhensible. Elle est réductrice dans la mesure où ce jeu n'est pas une simple déclinaison de Caylus pour un public familial ou pour des joueurs occasionnels, mais est un jeu qui a sa propre "personnalité" et qui présente des différences sur le plan de sa mécanique de jeu. Elle est compréhensible en ce que ce jeu utilise notamment un système de choix d'action par pose d'ouvriers/bâtisseurs et qu'il offre à chaque tour de nombreux choix tactiques.

Les Piliers de la Terre est un jeu varié, très fluide et extrêmement équilibré dans la mesure où, à ma connaissance, aucune stratégie gagnante préétablie ne semble exister dans ce jeu, à tel point qu'avec des joueurs maîtrisant correctement ses règles, les écarts de points en fin de partie sont souvent très serrés. Le tout est une question d'optimisation et de timing, d'anticipation.

Les règles peuvent paraître un poil touffues. C'est vrai qu'elle font plusieurs pages, mais elles sont claires, bien écrites et facilement assimilables. A cet égard, le rappel sur le plateau de jeu des actions possibles et du moment où elles sont réalisées, rend extrêmement simple la maîtrise de ces 14 actions, ce qui est une belle réussite en matière d'ergonomie de jeu. Après le premier tour de jeu, tous les mécanismes de jeu seront assimilés.

Le jeu présente une caractéristique qui aurait pu un peu me gêner : son déroulement est très linéaire : 6 tours de jeu, les cartes artisans apparaissent en 6 séries préétablies et les deux derniers tours de jeu me sont apparus comme étant ceux qui permettent de générer le plus de points de victoires, dès lors que les cartes artisans deviennent de plus en plus "fortes" au fur et à mesure du déroulement de la partie. Les quatre premiers tours sont des tours de mise en place, de préparation de l'utilisation des "grosses" cartes artisans des deux derniers tours. Aussi, a-t-on un peu le sentiment d'être sur un "rail", ce qui d'habitude a tendance à me déranger. Dans ce jeu, en pratique, je n'ai jamais été dérangé par la manière linéaire dont le jeu évolue. Le plaisir ludique a toujours été au rendez-vous, quelque soit le nombre de joueurs. Bref, mon appréhension théorique ne s'est jamais confirmée à l'usage.

J'apprécie aussi le fait qu'il est très utile de bien examiner le jeu des autres joueurs pour pouvoir les contrer, ce qui est de nature à créer une véritable interaction entre les choix de joueurs.

Je relève également une autre grande qualité du jeu : outre qu'il est excellent de 2 à 4 joueurs, il ne demande aucune adaptation de règles en fonction du nombre de joueurs. Compte tenu de mon expérience de joueur nécessairement limitée, je pense que peu de jeu présentent cette caractéristique bien utile.

Les Piliers de la Terre me semble également procurer beaucoup de plaisir de jeu à des joueurs habituels comme à des joueurs plus occasionnels. Je trouve qu'il constitue ainsi une excellente introduction aux jeux de gestion/développement.

Côté matériel : rien à redire, c'est très beau, solide, très pratique, en un mot : parfait !

Côté thème : c'est crédible et cela soutient assez bien la mécanique de jeu. Encore un bon point.

La durée de jeu est dans le format traditionnel des jeux de gestion "à l'allemande" : comptez une bonne heure et demie à quatre joueurs. N'oubliez toutefois pas que la mise en place du matériel de jeu est un peu fastidieuse (tri des cartes notamment), mais rien de bien grave.

Et alors quel plaisir de pouvoir jouer avec un jeu tout en français ! C'est un plaisir et presque une nécessité si, comme moi, on ne maîtrise pas l'allemand, car il y a quand même pas mal de texte sur le plateau et les cartes. L'occasion met ainsi donnée de tirer un grand coup de chapeau à l'éditeur Filosofia qui prend le risque d'éditer des jeux en français et de fort belle manière. L'édition est vraiment parfaite : excellente traduction des règles, fabrication de très grande qualité, etc... Une telle initiative doit vraiment être encouragée.

Les Piliers de la Terre est un jeu manifestement pétri de qualités, ce qui en fait un de mes jeux préférés, dans cette catégorie de jeu de poids moyen, et un de ceux que je recommande chaudement à tous les types de joueurs.

 
  • Un très bon jeu de gestion/développement
  • Mécanismes solides et accesibles
  • Qualité de la règle et du matériel
  • En français
  • Aucun point faible
 
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