Thème du jeu


La seconde Guerre Mondiale a plongé le monde dans le chaos; le destin de nombreuses nations apparaît incertain. Les Etats-Unis et l'Union Soviétique demeurent les seules superpuissances capables de mener ce monde vers un avenir meilleur.

Guerre Froide : CIA vs KGB vous met à la tête d'un réseau d'espions durant l'après-guerre. Votre mission: "Convaincre" les gouvernements étrangers de se conformer à la bonne idéologie, par tous les moyens nécessaires.

Manipulez les factions d'influences locales pour mettre en place votre coup d'état. Trompez ou éliminez les agents de votre adversaire. Assurez le prestige de votre camp en remportant la conquête spatiale, les jeux olympiques ou nommez un de vos compatriotes pour le Prix Nobel de la Paix...

A l'issue de ce conflit de plusieurs décades, la victoire et l'engagement ne connaîtront aucune limite pour imposer sa vision du monde.
 

Description du jeu

preview
 
But du jeu

Etre la première nation à totaliser 100 points de victoire en remportant le plus d'objectifs possibles.

Mise en place

On mélange les cartes Objectifs (c'est à dire qu'un pays ou un événement se retrouve au cœur du conflit idéologique secret que se livrent les deux grandes puissances de l'époque) et forme la pioche des objectifs. Les cartes Groupe sont mélangées et forment une seconde pioche. On place les deux piles au centre entre les joueurs.

Les joueurs choisissent un camp : soit le KGB pour les rouges ou la CIA pour les bleus. Chacun prend sa pile de 6 agents, son marqueur Domination de sa couleur et sa carte de score de son camp.

Le marqueur Balance est placé au centre de la table.

Déroulement de la partie

Chaque tour se déroule en 6 phases et dans l'ordre suivant :

[1] Briefing
On retourne la première carte Objectif de la pile et la place devant les joueurs. C'est l'objectif à remporter durant ce tour. On remélange toutes les cartes Groupe. Le joueur qui a le moins de points reçoit le marqueur Balance, en cas d'égalité c'est celui qui a perdu lors du tour précédent qui le reçoit.

Détail des cartes Objectif

Le Profil de la carte permet en cas d'égalité d'influence sur l'objectif de départager les joueurs en fonction de l'ordre (sur la carte) d'importance des 4 factions du jeu.
La Population représente le nombre maximum de groupes que l'on peut utiliser pour atteindre la valeur de stabilité et gagner l'objectif. Si on le dépasse, on tombe dans le désordre civil.
La Stabilité est le maximum d'influence qui peut être obtenu pour gagner l'objectif. Si on le dépasse, on tombe dans le désordre civil.
Le Pouvoir est présent sur certaines cartes Objectif et offre un avantage à son détenteur s'il s'en défausse et perd les points qu'elle lui conférait.

[2] Planification
Chaque joueur choisit, en secret, son Agent (celui en charge de la mission pour atteindre l'objectif) et le place face cachée devant lui, séparé des autres Agents qui forment son QG. Ensuite, les agents au repos reviennent dans leur QG.

Détail d'une carte Agent

L'Initiative d'une carte Agent est le numéro d'ordre dans lequel celui-ci pourra agir durant la phase de débriefing.
Le Plan d'une carte Agent est ce qu'il projette de faire durant le débriefing et en fonction du camp qui a remporté l'objectif.

Les différents Agents :

1. Le Maître-espion
L'objectif est remporté par le joueur qui n'a pas placé son marqueur sur la carte Objectif.

2. Le Directeur adjoint
Il n'a pas de plan mais il ne peut jamais être éliminé de la partie.

3. L'Agent double
Son plan est réalisé quelque que soit l'issue de la résolution du conflit. Lors de la prochaine phase de Planification, il aura le choix entre mettre au repos un Agent adversaire de son choix ou faire révéler l'Agent adversaire avant de choisir son agent.

4. L'Analyste
Son plan est réalisé quellle que que soit l'issue de la résolution du conflit. Lors de la prochaine phase de Briefing, il consulte les 3 premières cartes Groupe et les replace dans l'ordre de son choix.

5. L'Assassin
Si le marqueur de Domination sur l'objectif est de sa couleur, l'Agent adverse est éliminé et l'objectif remis sous sa pile.

6. Le Directeur
Si le marqueur de Domination sur l'objectif est de sa couleur, le joueur récupère la dernière carte Objectif de la pile des objectifs.

[3] Lutte d'influence
Le détenteur du marqueur Balance décide qui commence. A tour de rôle, les joueurs vont pouvoir effectuer l'une des 3 actions suivantes.

Lever un groupe
Le joueur pioche la première carte de la pile des cartes Groupe et la place verticalement face visible devant lui. Cette action est obligatoire si on a pas de carte devant soi.

Activer un groupe
Le joueur utilise le pouvoir d'une des cartes Groupe devant lui si celle-ci n'est pas mobilisée (placée horizontalement). Ensuite, il mobilise la carte utilisée et la place horizontalement. Une carte ne peut jamais appliquer son pouvoir sur elle-même.

Comment jouer les cartes Groupe

Les 4 factions sont :

Armée Elle détruit et défausse une carte Groupe, peu importe son camp.
Politique Elle permet de voler ou donner une carte Groupe sans dépasser la limite de Population ou la Stabilité si elle est donnée à un adversaire. Si on vole, on peut dépasser la limite de Stabilité pour son camp.
Economie Elle permet de mobiliser ou démobiliser une autre carte Groupe, peu importe son camp. Elle ne peut pas s'appliquer sur une de ses propres cartes Economie.
Media Elle permet de regarder la première carte Groupe de la pioche et de décider de la garder, de la défausser ou de la replacer sur la pioche.

Passer
Le joueur passe et si les deux joueurs passent l'un après l'autre, cette phase se termine et l'on passe à la suivante : la résolution du conflit.

[4] Résolution du conflit
Chaque joueur calcule son niveau d'influence en additionnant la valeur des cartes Groupe devant lui.

 Les joueurs qui dépassent la valeur de stabilité de l'objectif tombent dans le désordre civil et doivent révéler leur Agent qui est immédiatement retiré du jeu. Ils ne remportent pas l'objectif.

 Les joueurs qui ont atteint ou sont en dessous de la valeur de stabilité de l'objectif comparent leur résultat et celui qui a le plus d'influence place son marqueur sur la carte Objectif. En cas d'égalité, on compare les groupes en fonction du Profil et le premier à ne plus avoir qu'un adversaire gagne et place son marqueur.

[5] Débriefing
Les joueurs révèlent leur agent (s'il n'a pas été éliminé par un désordre civil) et résolvent les plans de ceux-ci dans l'ordre de l'initiative. En fonction du marqueur de Domination sur l'objectif, le plan de l'un ou l'autre agent réussit et lui permet de remporter l'objectif et ses points de victoire.

[6] Détente
Les agents sont mis face visible sur le côté, ils sont au repos. Les joueurs mettent à jour leurs points de victoire en fonction de l'issue de l'objectif.

Fin de la partie

La partie se termine dès qu'un joueur atteint ou dépasse 100 points à la fin d'un tour. Le joueur avec le plus de points remporte la partie, s’il y a égalité, la partie se poursuit jusqu'à ce qu'un des deux joueurs dépasse l'autre.





 
Descriptif rédigé par LudiGaume

Cela ressemble à quoi ?


Guerre Froide : CIA vs KGB - 1
Guerre Froide : CIA vs KGB - 2
Guerre Froide : CIA vs KGB - 3
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 16 novembre 2007
 
Top à LudiGaume
  preview
Avertissement sur ses notations

Voici un jeu à deux qui vous immerge dans le thème du début jusqu'à la fin. Il n'y a pas à dire c'est une réelle lutte d'influence pour obtenir les objectifs et encore plus pour faire réaliser son plan à votre agent.

L'immersion est parfaite grâce aux illustrations des cartes. Des images (dans des couleurs un peu passées) d'époque retraçant les moments de cette période tendue de l'histoire entre les deux grandes puissances que furent l'URSS et les Etats-Unis.

La règle est facile d'accès et les différentes phases claires. Il n'y a pas de manque et donc pas de soucis d'interprétation entre les joueurs.

Il faut une ou deux parties pour bien comprendre les différents pouvoirs des agents et par conséquent commencer à les exploiter au mieux. De plus, après ce laps d'adaptation, les différentes factions n'auront plus de secrets pour vous et rien qu'en voyant leur couleur vous saurez quel est leur pouvoir. A partir de ce moment, le jeu est tout à vous et il n'y a plus rien d'autre à faire que de vous y plonger et remporter la lutte.

Le piquant du jeu vient de la phase de lutte d'influence. Le hasard à sa place mais il n'est pas le seul à pouvoir vous offrir la victoire, les effets des factions est la clé du jeu. Affaiblir votre adversaire, voir vous protéger en mobilisant ses cartes avant qu'il ne puisse les utiliser... Jouissif cette partie du jeu où vous pouvez directement intervenir sur le jeu de l'adversaire.

Et le Maître-Espion dans tout cela, mon préféré car le jouer demande beaucoup de ruse pour ne pas dévoiler à votre adversaire que vous souhaitez lui laisser l'objectif. Grisant !

L'Assassin offre le même plaisir que le rôle du même nom dans Citadelles, le plaisir de voir un membre de l'équipe adverse disparaître de l'échiquier.

LudiGaume d'Or, c'est subjectif, mais tellement mérité pour un jeu à deux qui nous offre des parties passionnantes, grisantes et sans pour autant perdre son thème.

 
  • Un thème présent
  • Les illustrations des cartes
  • Simplicité des actions
 
  • Rien
Aucun commentaireMasquer
 

L'avis de Xavo

De 6 à 10 parties jouées - 28 décembre 2011
 
Indispensable
  preview

Dans la famille des jeux à deux, il y a du monde. Il est difficile de faire sa place au soleil ou même simplement de se faire remarquer (surtout pour un jeu d'espions).

Ma mission est claire : vous faire partager mon goût pour ce jeu.

Guerre froide - CIA vs KGB est un jeu subtil de combinaisons. Il n'y a rien de bien compliqué à comprendre côté règles. Par contre, il va parfois falloir se creuser un peu le citron pour se sortir d'un mauvais pas et éviter les pépins. Les retournements de situation sont dignes des cascades de 007 et il ne faudra jamais vendre la peau d'OSS 117 avant de l'avoir tué. Si le hasard n'a pas le rôle principal, néanmoins, il a le permis de tuer. Évitez ce jeu si cela vous donne des boutons ou vous risquez de ressembler à une invention de la section Q.

Le thème est fidèle à lui-même : il est bien caché et quasi incognito ! Il y a bien une carte cachée qui apportera un peu de secret, mais à part ça... il faudra vous contenter du graphisme, que je trouve très réussi.

Une partie dure pas mal de temps pour ce type de jeu, parfois jusqu'à une heure. Pourtant, jamais cela ne m'a semblé long.

J'arrive en fin d'avis et je ne vous ai pas parlé des autres configurations de jeu. A trois joueurs, le troisième s'ennuie ferme car le jeu ne se joue strictement qu'à deux. J'aurais peut-être pu vous épargner cette dernière blague... courrez acheter le jeu où je vous en sort une autre !

 
  • Finesse
 
  • Long pour un petit jeu à deux
Aucun commentaireMasquer

Laisser un commentaire:


Pour animer votre commentaire:
:D    :)    :lol:    ;)    ?:    :(    >:(
Nous n'acceptons plus de lien dans le texte de vos commentaires afin d'éviter les spams.
Merci de votre compréhension