Thème du jeu


Une guerre a ravagé le royaume, il ne reste que des ruines. Le Roi, sentant sa fin proche, doit choisir un successeur parmi ses fils. Il les a chargés de reconstruire ses châteaux et a promis le trône à celui qui saura reconstruire les châteaux les plus hauts et les plus grands. Une fois par an, le Roi visitera les châteaux, pour juger des progrès de ses fils. A la fin de la troisième année, il choisira son successeur et se préparera à partir en paix. Saurez-vous être le prince ayant le plus de châteaux et qui prendra la place du Roi ?
 

Description du jeu

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But du jeu


Mise en place


Déroulement de la partie


Fin de la partie


Pour bien commencer

soyez présent dans tous les gros châteaux.
calculez les gains de chacun de vos plans par rapport aux autres joueurs avant de vous lancer : les meilleurs rapports nombre de points d'action dépensés / nombre de points de victoire gagnés par rapport aux autres ne sont pas toujours où on le pense.
sauf bonnes raisons, ne ratez pas les 15 points du roi au dernier tour.
rater le roi au premier tour permet souvent de finir dernier pour le placer au second tour tout en disposant d'une bonne base de construction de tours / placement de chevalier pour revenir au score.
le roi peut aussi être placé pour gêner un joueur dans l'extension de sa tour.
n'oubliez que vous pouvez transformer un point d'action en point de victoire.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de Xavo

Plus de 10 parties jouées - 26 juillet 2006
 
Très Bon
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Les vieux lecteurs savent que je commence toujours par la critique du matériel. Si ce n'est ces morceaux de tours en plastique par vraiment agréables à utiliser, le jeu possède une règle claire, un matériel complet et solide. J'apprécie beaucoup le graphisme de la première édition et les tours de la seconde sont plus jolies.

Les différentes versions du jeu ont permis de faire « évoluer » les règles : la variante de la première édition qui était devenue la pratique d'une majorité de joueurs est ainsi devenue la règle de base de la seconde édition. Cette variante consiste à donner des pioches de cartes identiques aux joueurs et à leur permettre de choisir une carte parmi trois. Cela favorise l'équilibre du jeu et réduit le hasard à un niveau agréable. Notons que vous pouvez également jouer avec toutes les cartes en main mais cela supprimera de fait la gestion de votre main et votre stratégie de pioche (car cela coûte des points de piocher).

Torres est un jeu très tactique et relativement stratégique. Il faut chaque tour optimiser au mieux le nombre de points d'action dépensés pour gagner des points de victoire. Par défaut, un point d'action vaut un point de victoire et ils sont échangeables en permanence. Il faut donc faire en sorte de dépasser ce ratio à chacun de vos coups, sinon vous jouez pour rien ! L'optimisation est interessante, mais difficile, car la variété des actions est importante.

Le jeu possède également une dimension stratégique : il faut savoir préparer les coups suivant par son placement et faire en sorte de rester dans la course sur les plus gros châteaux et sur celui du Roi (qui rapporte un bonus non négligeable). De plus, la gestion de sa main de cartes nécessite d'être pensée sur l'ensemble des tours.

Le jeu fonctionne trés bien de 2 à 4 joueurs. Le contrôle du jeu ne faiblit guère avec l'augmentation du nombre de joueurs.

Ce Spiel Des Jahres atypique fera tourner vos neurones et il mérite donc tout votre intérêt malgré cette récompense. Il est riche sans être trop complexe ou trop long. Il n'a guère que le défaut de chasser sur les mêmes terres que Java, des mêmes auteurs, et d'être moins riche que celui-la, mais plus abordable, de mon point de vue.

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L'avis de Grunt

De 3 à 5 parties jouées - 2 février 2007
 
Indispensable
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Quand on cherche un exemple de jeu à la fois profond et court en durée, Torres figure en bonne position. Une heure de jeu mais une certaine pureté de mécanismes et une richesse de possibilités qui frise la perfection: frustration du blocage, gestion de ses points d'actions...
Quand on lit l'article de l'auteur sur la création du jeu (Inventing Torres sur le "Games Journal"), on ne peut être qu'impressionner dérrière toute l'ingéniosité qui se cache dans une si petit boite et de la difficulté de trouver le bon équilibre: densité de pions par rapport à l'espace de jeu, contraintes d'actions savamment choisies, cartes cassant le jeu de blocage qui peut s'instaurer entre les joueurs.

Dans ce jeu, l'opportunisme est de mise puisqu'on cherche à être sur tous les beaux châteaux. Le nivellement de la hauteur par la base donne au système multiplicatif de points qu'on pourrait croire violent, une certaine cohérence et une limitation bienvenue. A Torres, on agit beaucoup plus qu'on ne subit.

Mais le seul gros défaut est de subir justement un peu l'ordre du tour invariablement qui oblige à se dévoiler, à créér des ouvertures quand on est premier, pour voir des opportunistes en profiter sans rien pouvoir vraiment faire, d'autant plus au moment des décomptes. On commence certes les tours suivants, on peut utiliser un peu plus les cartes et la conversion 1 action contre 1 point, pour atténuer mais sans enlever cette impression de jouer pour les autres.

Je suis un adepte de la variante (devenue officielle dans la nouvelle édition) de piocher 3 cartes en choisir une, et pas celle où on possède les cartes en main (c'est intéressant de devoir aller les chercher). Je n'ai jamais voulu tester la variante Meister avec des cartes objectifs qui à la lecture des règles ne m'ont jamais tenté.

 
  • Le matériel (surtout les tours emboitables)
  • Le système multiplicatif majoré par la base
  • Les points d'actions
  • Les cartes actions qui cassent les certitudes
 
  • Le premier joueur qui ne change pas
  • Le thème artificiel
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