Thème du jeu


Les joueurs jouent des cartes numérotées pour faire leur figurine aussi loin que possible sur des pistes de pierres de différentes couleurs. Les cartes pour chaque piste doivent, en outre, être placées en ordre croissant ou décroissant. A la fin de la partie, on reçoit d'autant plus de points qu'une figurine est avancée sur la piste. De plus, chaque pierre collectée rapporte des points supplémentaires. Cependant, si un joueur n'en a pas suffisamment collecté, il recevra une pénalité. Le joueur qui, à la fin de la partie, détient le plus de points l'emporte.
 

Description du jeu

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But du jeu

Obtenir le plus de points à l'issue de la partie.

Mise en place

Le plateau de jeu est placé au centre de la table.

Le plateau de jeu et ses 5 pistes.

Chaque joueur choisit une couleur et prend les pions de celle-ci (4 petits Trèfles et 1 double) qu'il place sur l'îlot central du plateau ainsi que le pion Trèfle le plus fin qu'il place au pied de la piste de scores. La tuile Trèfle est placée devant chaque joueur afin que chacun se rappelle de la couleur des joueurs. Les 25 tuiles sont mélangées et placées face cachée sur les cases sombres du plateau de jeu et une également sur chaque case finale de chaque piste. Ensuite, on les retourne face visible. Les cartes sont mélangées (on en retire 30 à 2 joueurs) et chacun en reçoit 8 comme main de départ. Le reste forme la pioche.

Le dernier joueur a s'être rendu en Irlande commence la partie.

Déroulement de la partie

A son tour, le joueur actif a le choix entre :

Défausser une carte
Le joueur défausse une carte de sa main et la pose face visible sur la défausse de la couleur de la carte ou commence une nouvelle défausse si la couleur n'est pas encore présente.

Poser une carte
Le joueur pose une carte face visible devant lui. Si c'est la première carte de cette couleur, cette carte débute la série. Sinon, la carte doit être posée dans la série de la même couleur tout en respectant la séquence des nombres.

Si c'est la seconde carte, elle décide de l'ordre de la série qui sera constituée pour cette couleur durant toute la partie.

Si elle est inférieure à la première carte, toutes les cartes suivantes devront être inférieure ou égale à la dernière carte posée dans la série.

Si elle est supérieure à la première carte, toutes les cartes suivantes devront être supérieure ou égale à la dernière carte posée dans la série.

A chaque fois, que le joueur pose une carte dans une série, il faut avancer son pion qui est sur la piste de la couleur correspondante. S'il n'a pas encore de pions sur cette couleur, il en engage un et décide si c'est le pion Double ou pas. Si le pion du joueur est déjà sur la dernière case de la piste, le joueur peut déplacer un pion d'une case sur une autre piste.

De plus, si le pion déplacé est sur une case avec une tuile, le joueur reçoit si c'est :

une Tuile Point, il marque les points correspondants sur la piste des scores. La tuile reste sur le plateau de jeu.




une Tuile Trèfle, il peut déplacer l'un de ses pions d'une case sur n'importe quelle piste, cela peut-être le pion qui vient d'être déplacé. La tuile est reste sur le plateau de jeu.



une Tuile Pierre, il pose la tuile devant lui, il obtiendra des points en fin de partie pour ces tuiles.




Le joueur pioche ensuite une carte de la pioche ou une carte d'une défausse.

Fin de la partie

La partie prend fin quand un joueur prend la dernière carte de la pioche ou dès qu'il y a au moins 5 pions (tout joueur confondu) sur une case des 3 dernières rangées. Si le pion qui provoque la fin de partie doit prendre une tuile son action n'est pas réalisée. On procède au décompte.

Chaque figurine sur la piste fait gagner à son propriétaire autant de points que la valeur en face de sa case. Si c'est le pion double, on double cette valeur. Ensuite, les joueurs reçoivent des points de bonus pour leurs tuiles Pierre : -4 pour 0 pierre, -3 pour 1 pierre, 2 pour 2 pierres, 3 pour 3 pierres, 4 pour 6 pierres et 10 pour 5 pierres ou plus.

Le ou les joueurs avec le plus de points remportent la partie.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 15 avril 2008
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Les Cités Perdues a plus de 2 joueurs c'est enfin possible. Le Docteur nous a concocté une adaptation du mécanisme des Cités Perdues pour plusieurs joueurs et il faut en convenir que c'est une réussite. On retrouve toute la tension lors de chaque tour, ouvrir une série, poser une carte pas forcément dans la suite logique des nombres, dommage de laisser des trous...

Le moteur du jeu dans cette version sont les tuiles Bonus qui peuvent peser leur poids. Donc il n'est pas bon de ne pas évoluer sur les différentes pistes et de laisser ses adversaires ramasser les bonus. L'autre moteur est la condition de victoire qui offre parfois aux joueurs la possibilité de la précipiter, arme à double tranchant en tout cas.

Une très bonne adaptation et un jeu qui a sa propre vie, qui se joue rapidement avec une tension (dilemme) sans fin lors de chaque tour. Un très bon jeu à pratiquer en famille tout en acceptant la place du hasard dans la pioche des cartes.

 
  • Matériel parfait
  • Parties rapides
  • Le dilemme lors de chaque tour
 
  • L'illustration de la tuile Pierre qui est moche, dommage
  • A part la couleur verte et le nom, difficile de s'imaginer en Irlande
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L'avis de Frédéric

Plus de 10 parties jouées - 6 mars 2013
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Reiner Knizia est le pape du jeu familial à l’allemande sans thème et bien conçu. Keltis s’inscrit parfaitement dans cette catégorie de jeu.
Familial il l’est car :
-il est facile d’accès, ses règles sont succinctes et très facilement assimilables ;
-la durée d’une partie à 4 joueurs avoisine les quarante minutes ;
-il présente une part de hasard non négligeable liée au tirage des cartes ;
-ce hasard sert parfaitement une mécanique de jeu équilibrée, simple mais assez intéressante : elle implique que l’on fasse des choix (par exemple, débuter une série au meilleur moment), avec un côté « stop ou encore » bien réglé ;
-les parties sont tendues dans la mesures où chaque joueur est amené, en fonction de l’évolution du jeu, à essayer de ralentir ou de précipiter la fin de la partie ;
-le jeu est lisible et chacun peut voir où il se trouve au niveau du score.

Sans thème, il l’est indiscutablement. C’est du Knizia, son thème est complètement plaqué, sans lien particulier avec la mécanique de jeu. Cela ne pose guère de problème pour un jeu de ce type qui a un côté sec et carré (je dirais un côté mathématique, moi qui déteste celles-ci). A titre d’exemple, Rondo, du même auteur, n’a même pas de thème mais n’en reste pas moins un bon jeu.
Bien conçu, il l’est aussi.
Il se met en place rapidement et procure un réel plaisir ludique. Chaque joueur doit faire des choix tactiques, prendre des risques et puis si cela ne marche pas ce n’est pas grave dès lors que les parties demeurent courtes et que l’on peut en enchaîner deux ou trois pour essayer de prendre sa « revanche ».
J’y ai beaucoup joué à deux. Ce n’est certainement pas la meilleure configuration mais elle fonctionne bien.
Bref, s’il n’est pas un classique qui brille par des qualités marquantes, Keltis est un jeu vraiment plaisant. Il pourra satisfaire un public assez large. Pas un coup de cœur mais une valeur sûre.

 
  • Facile d'accès
  • Mécanique bien huilée
  • Grande rejouabilité
  • Tous publics
  • Matériel solide
 
  • Thème curieux et artificiel
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