Thème du jeu


Un zone désertique non encore occupée, les bédouins arrivent et décident de coloniser cette portion de sable riche en oasis et point d'eau. On vous propose d'être l'un de ces bédouins et de construire les plus grande caravanes bordant le plus de points d'eaux et d'oasis. Serez-vous un bon chamelier ?
 

Description du jeu

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But du jeu

Guider sa caravane de manière à gagner un maximum de points.

Mise en place

On pose le plateau de jeu au centre de la table. Si on est moins de 4 joueurs, on limite l’espace de jeu à l’étendue de sable centrale, celle entourée par une ligne noire, sinon tout le plateau est utilisé. Chaque joueur reçoit 6 cavaliers d’une même couleur, un chameau de chaque couleur et un chameau de couleur grise. Tous les cavaliers sont installés sur les chameaux. Celui avec le chameau de couleur grise constituera le marqueur de couleur est restera devant le joueur pendant la partie. A 5 joueurs, chaque joueur choisit un chameau de teinte différente et le défausse avec son cavalier, ainsi, il n’y a plus que 4 chameaux de chaque teinte en jeu. Le restant des chameaux est trié par teinte et placé à côté du plateau. Dans une partie à 2 joueurs, on retire 10 chameaux de chaque teinte, et pour une partie à 3 joueurs, on retira 5 chameaux de chaque teinte.
Les 5 pions palmiers sont disposés sur le plateau de jeu, au choix, sur les emplacements indiqués pour former ainsi des oasis. Les pions "Points d’eau" sont mélangés et disposés sur le plateau, face visible, sur chaque case marquée d’un cercle et par les cases non-occupées réservées au palmiers. Dans un jeu de 2 à 3 joueurs, les points d’eau superflus sont retirés du jeu. Les jetons oasis, périmètres et caravanes sont placés faces visibles à côté du plateau.
Le premier joueur est désigné et le tour se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre.

Déroulement du premier tour

La première phase de la partie est de placer les cavaliers sur le plateau. Les joueurs placent, les uns après les autres, un cavalier monté en respectant les règles suivantes, et ce, jusqu'à ce que tous aient positionné tous leurs cavaliers :

 pas sur une case contenant un point d'eau, une oasis ou un autre cavalier monté,

 pas sur une des six cases adjacentes à une oasis,

 pas sur une case adjacente à un autre cavalier monté indépendamment de sa couleur,

Dans le premier tour de positionnement, chaque joueur doit placer un chameau ayant une teinte différente si cela est possible.

Déroulement d'un tour de développement des caravanes

A son tour, chaque joueur choisit 2 chameaux, de même teinte ou pas, dans la réserve à côté du plateau. (Exception faite du premier tour, si la partie se déroule à plus de 2, les 2 premiers joueurs ne poseront qu'un seul chameau).

Pour placer un chameau il faut respecter les règles suivantes :

 le joueur peut placer ses chameaux sur une case libre ou une case contenant un point d'eau.

 un chameau doit être adjacent à un autre chameau de la même teinte appartenant à la caravane du joueur.

 il doit toujours y avoir une case libre entre deux chameaux de la même teinte appartenant à des caravanes différentes.

 des chameaux de teinte différentes et appartenant à des caravanes différentes peuvent, eux, être placés côte à côte.

Après la pose d'un chameau, la situation suivante peut se produire :

 Occuper un point d'eau
Si le joueur place un chameau sur un point d'eau de 1, 2 ou 3 points, il enlève ce point d'eau du plateau et le place face cachée devant lui.

 Relier une oasis
Si le joueur place un chameau sur l'une des six cases entourant une oasis, il reçoit un jeton oasis d'une valeur de 5 points et le place face cachée devant lui. Chaque caravane ne peut recevoir qu'un seul jeton par oasis. Le joueur peut relier plusieurs oasis avec une même caravane et gagner ainsi un jeton pour chaque oasis reliée. Plusieurs joueurs peuvent rejoindre la même oasis, mais en respectant la règle qui veut que 2 chameaux de la même teinte doivent toujours avoir une case libre entre eux, s'ils appartiennent à des caravanes différentes.

 Former une aire
Si le joueur entoure des cases libres avec les chameaux d'une même caravane, avec ou sans l'aide d'un bord de plateau ou d'une montagne, de manière à former une chaîne ininterrompue, il devient propriétaire de cette aire. Si dans cette aire, il existe un, ou des points d'eau, ainsi qu'une ou des oasis, il reçoit un jeton par oasis et récupère le ou les points d'eau.

Fin de la partie

La partie se termine lorsqu'à la fin du tour d'un joueur, le dernier chameau d'une teinte a été placé sur le plateau.

On procède ensuite au décompte des points. Le joueur ayant la plus grande caravane pour chacune des différentes teintes reçoit un jeton caravane d'une valeur de 10 points. En cas d'égalité pour une même teinte, chaque joueur reçoit un jeton caravane d'un valeur de 5 points. Ensuite, on attribue un point par case vide composant une aire, les cases oasis ne donne pas de point. Le joueur reçoit des jetons aires pour la valeur calculée. La monnaie peut être rendue avec des pions point d'eau.

Chaque joueur totalise le nombre de points acquis grâce à ses différents jetons. Le total le plus haut l'emporte. En cas d'égalité, il y a plusieurs vainqueurs.

Pour bien commencer

Une grande partie du jeu se déroule dans la première phase de pose des premiers chameaux : là vous devez deviner les intentions des adversaires et mettre en place un plan pour réaliser une longue caravane.
Il faut se placer au début de manière à réaliser cet objectif et empêcher les adversaires d'y parvenir grâce à la règle de "zone de contrôle".
Il faut marquer des points à la fin du jeu : avoir la majorité de plus longues caravanes si possible entre deux oasis en créant une zone de contrôle est l'objectif numéro 1. Une bonne caravane peut rapporter beaucoup de points : méfiance !
A deux, pensez à ne pas laisser tomber trop de couleurs qui rapporteraient trop facilement des points à votre adversaire.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Un jeu dont l'esthétique est très belle grâce à ses palmiers posés sur le plateau et à l'ensemble des chameaux aux couleurs pastels. Les détails du cavalier, et du chameau donnent également une ambiance au jeu. Les règles de placement sont simples, et on comprend rapidement la subtilité du jeu. Le jeu est très équilibré et ne perd pas de sa richesse que se soit à deux ou à quatre joueurs.

Un indispensable !

De plus il existe une version française.

 
  • L'esthétique des figurines
  • Un bon jeu à deux
  • Le système de fin de partie (une couleur de chameaux épuisées termine la partie)
  • Pas de hasard
 
  • Les tons pastels qui ne sont pas toujours aisés à reconnaître pour les daltoniens
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L'avis de Xavo

De 6 à 10 parties jouées - 23 juin 2006
 
Sympathique
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Si les couleurs sont surprenantes, le matériel n'en est pas moins de bonne qualité : complet, solide et sympathique. Le jeu est un peu long à mettre en place, rapporté à sa durée totale, puisqu'il faut compter les chameaux disponibles en fonction du nombre de joueurs et les trier. Le plateau une fois plein n'est pas des plus clairs. Des couleurs plus marquées auraient été les bienvenues.
La grosse boîte et l'exubérant matériel qui y prend place constituent finalement un jeu simple et rapide : c'est le premier paradoxe de ce jeu. Il se joue en largement moins d'une heure surtout à deux (en jouant vite cela peut prendre un quart d'heure, hors "mise en place") et est vraiment très simple.
Il existe plusieurs manières de marquer des points. Stratégique à deux, le jeu est complètement aléatoire à cinq. Si les dés ne décident pas de l'avenir, les autres joueurs le font largement. Imaginez une partie d'échecs à cinq : ça ne rime a rien. Vous ne pouvez protéger une pièce contre cinq prises ! C'est le deuxième paradoxe de ce jeu : il ne possède aucun hasard mais reste tout de même incontrôlable à trop de joueurs. Dans ce cas, on cherche en vain le bon coup à jouer : il n'existe pas de toutes façons puisque la visibilité est quasiment nulle. A deux, il est par contre intéressant dès que les joueurs comprennent les enjeux des parties : les oasis et les zones de contrôles. Il n'y a guère de subtilités tactiques comme des combinaisons de pièces pour obtenir quelque chose de plus puissant. Comme Médina, DdW est un jeu avant tout stratégique : il faut prévoir quelle caravane va marquer des points, quelle caravane va bloquer l'adversaire...etc. Ensuite, rien n'est compliqué : vous allongez telle ou telle caravane en priorité vers telle ou telle direction.
Décevant au début, DdW se révèle un jeu sympathique, surtout à deux, duquel il ne faut pas trop attendre sur le plan tactique et stratégique malgré ce que laisse penser l'opulence du matériel et l'absence totale de hasard.

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L'avis de Guillaume

De 3 à 5 parties jouées - 19 mars 2007
 
Sympathique
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On parle souvent de la trilogie de jeux de tuiles de Reiner Knizia en mentionnant Tigre & Euphrate, Samurai et la Traversée du Désert. Autant j’ai apprécié les deux premiers, autant je manque d’engouement pour ce dernier.
Je n’en refuserai pas une partie mais je n’en sortirai certainement pas emballé. A bien y réfléchir, je vois plusieurs différences qui explique cet état de fait :
- Le système de score : La Traversée du Désert est plus transparent en termes de conditions de victoire (malgré les points cachés) : il n’a pas la sophistication des deux premiers à ce titre. Le but du jeu est de collecter le plus de points de victoire. Il y a après plusieurs moyens de les obtenir mais il n’y a pas cette tension liée à l’issue incertaine de fin de partie.

- Les mains cachées : dans la Traversée du Désert, on joue deux chameaux par tour sans restriction de couleur. A Tigre & Euphrate et Samurai, on compose avec sa main. Le choix qui se fait est donc moins personnel dans la Traversée du Désert et le jeu est essentiellement un jeu de placement (pas de bluff et pas d’incertitude).

- L’équilibre du jeu entre les joueurs : une partie de la Traversée du Désert est plus en proie à la négociation que les autres. En effet, du fait du point précédent, toute l’information est présente sur le plateau de jeu (à l’exception des scores). L’équilibre de la partie repose donc sur la nécessité de percevoir et de contrer le joueur en tête. Cela peut donner lieu à palabres, qui ont moins de raison d’être dans les deux autres jeux du bon docteur.

- La part du hasard : Là encore, tout étant à disposition des joueurs, on peut calculer à loisir le « meilleur coup ». Le choix n’est pas simple mais il est facile de dérouler des hypothèses. Ce côté « calcul à outrance » peut rebuter et rendre le plaisir de jeu moindre.

Certains prendront certains de mes arguments à contre-pied. Par les temps qui courent le « sans hasard » a bonne presse. Tout est affaire de goût. J’aurais plutôt tendance à prêcher pour la « juste dose » : assez pour fluidifier le jeu, favoriser l’instinct par rapport au calcul brut et donner du piment, mais pas trop pour que la victoire ait de la saveur et salue l’une des meilleures sinon la meilleure prestation à la table. Il paraît en effet primordial de pouvoir attribuer victoire et défaite à des actions accomplies et non à l’effet de la chance.

Pour revenir à la Traversée de manière plus positive, il faut que la Traversée du Désert peut être pratiqué (et potentiellement apprécié) par toute la famille : les règles sont simples, le matériel coloré, la durée raisonnable. On peut y jouer à 2, 3 ou 4 joueurs. Les joueurs plus réguliers lui trouveront d’autant plus de charme qu’il y aura moins de joueur à la table (plus tactique). Certains vont même jusqu’à le comparer le Go. Ne connaissant que peu le vénérable ancêtre, je m’abstiendrais de m’exprimer sur le sujet.


Pour conclure, si vous êtes grand amateur de Tigre & Euphrate et de Samurai et que vous vous retrouvez dans mes remarques négatives (mais j’espère constructives), penchez vous donc sur le berceau de Genial. Il pourrait bien vous donner plus ample satisfaction que son prédécesseur et ses petits chameaux pastel.

 
  • Un jeu petit format malin et accessible
  • Un jeu tactique solide
  • Une esthétique agréable et originale
 
  • Calculatoire et sans hasard
  • Pas d’incertitude, moins de tension
  • Une certaine aridité qui va au-delà du thème
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