Thème du jeu


Le jeu « Londres » retrace la période allant du Grand Incendie de Londres en 1666 jusqu’au début du XXème siècle.

Dans ce jeu, vous prendrez part à la reconstruction de la ville. Vous devrez gérer au mieux vos dépenses tout en faisant preuve de magnificence, sachant que vos points de victoire seront fonction de vos réalisations. Attention, cependant, à ne pas laisser la pauvreté ruiner vos efforts…
 

L'avis de Deepdelver

De 6 à 10 parties jouées - 10 septembre 2012
 
Très Bon
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J'ai immédiatement été sous le charme de ce jeu de Wallace, par son système d'activation de cartes : on gagne de l'argent ou des points, mais aussi des pauvres (points négatifs) si on ne s'est pas préparé.

Le tour de jeu très simple (pioche d'une carte puis une action parmi 4), l'iconographie très compréhensible font que l'on s'immerge très rapidement dans le jeu.

La gestion de sa main de cartes (quoi prendre, où prendre, que poser, quelles acertes actives) est au centre du jeu, tout en ayant un œil sur le plan de Londres (l'investissement dans un quartier rapporte des points). On peut être tenté d'avoir plusieurs cartes devant soi (car plus de bénéfices), mais cela se traduit aussi par plus de pauvres, qu'on ne pourra réduire que difficilement.

Une durée de partie très raisonnable (2 heures), le jeu tourne très bien dans toutes les configurations, même si je le préfère à 3.

Mes bémols ?

- Etant un jeu de cartes, il y a forcément du hasard (plus ou moins contrôlable) dans les cartes que l'on reçoit
- Les cartes ne sont pas équilibrées (certaines servent de moyens de paiement, comme St-Paul), et des déséquilibres entre joueurs peuvent donc vite se créer, selon les cartes que l'on a reçu. Mais pour une fois, cela ne me dérange pas.

 
  • Système de pose de cartes
  • La gestion des pauvres et de l'argent
  • Bien dans toutes les configurations
 
  • Les cartes ne sont pas équivalentes entre elles (par catégorie)
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L'avis de Damien

5- De 6 à 10 parties jouées - 6 mars 2012
 
Très Bon
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Souvent considéré comme un Wallace mineur, ou de transition, ce London mérite pourtant amplement qu'on s'y arrête. Et cela à plus d'un titre. Le moins objectif de ces arguments serait qu'il arrive parfois, pour des raisons qui échappent à la raison, qu'on s'attache à un jeu en particulier. Ni meilleur, ni plus enthousiasmant que les autres, il revient avec insistance au fil des ans alors qu'on aurait pu l'oublier facilement. Vous connaissez sans doute ce phénomène. London (Essen 2010, une éternité...) est de ceux-là, de la trempe d'un Taj Mahal, ou d'un Sankt Petersburg, deux ouvrages dont il faudra bien que je me décide à parler un jour. Mon hypothèse, qui, bien sûr, vaut ce qu'elle vaut, c'est que cet attachement subjectif repose pour beaucoup sur la singularité de l'ouvrage, voire, osons le mot, son étrangeté.

Pourtant, il est on ne peut plus classique et sage, surtout si on le compare à d'autres du même auteur. Vous êtes conviés à la reconstruction de Londres, après le grand incendie de 1666, un pan de l'histoire que je connais plutôt mal mais qui semble assez fondateur dans l'imaginaire anglais pour avoir inspiré de nombreux auteurs. La présentation thématique, enthousiaste et lyrique, qu'on trouve au dos de la boite en amusera plus d'un. Car, en effet, le thème peut sembler dans un premier temps accessoire, tout autant que le très beau plan de Londres qui fait office de plateau. Il s'agit en effet essentiellement d'un jeu de cartes et de gestion de ressources. On ne s'attarde guère au début sur le détail des bâtiments ou les connexions existant entre le nom des cartes, leur valeur et leurs effets. On est un peu occupés à découvrir l'iconographie et les logiques qui traversent la partie. Pourtant, insidieusement, la grande homogénéité et le coté très classique des illustrations fait que peu à peu on se laisse immerger dans ce Londres ma foi bien agréable.

Tout cela est très classique, certes, mais repose quand même sur quelques principes assez étranges. La grande affaire en termes mécaniques réside dans un principe inédit: pour poser une carte devant soi, il faut mettre sur un emplacement du plateau central, à disposition des autres joueurs une carte de la même couleur. Il arrive que l'on doive également payer pour poser certaines cartes, ce qui, à mesure que l'on avancera dans la partie, deviendra de plus en plus fréquent. Cela n'a l'air de rien, mais occasionne parfois des dilemmes importants. Les cartes, une fois posées, vont pouvoir être activées, produisant des points de victoire, de l'argent, un recul du nombre de pauvres ou des effets indiqués par un petit texte. Deux principes très intéressants entrent alors en jeu: on active les cartes en groupe, mais chacune ne peut être activée qu'une seule fois. De plus, chaque phase d'activation qui voit croître la ville produit également dans le même temps son lot de pauvreté, un mal qu'il faut juguler à défaut de pouvoir l'éradiquer complètement. Un peu comme les rats de Notre Dame, ils constituent un courant négatif, une plaie contre laquelle on doit lutter, l'inverse insidieux de la croissance. Chaque carte posée plus celles qu'il nous reste en main à la fin du tour d'activation amènent un pauvre. Chaque quartier que l'on a construit (acheté) sur le plateau central en enlève un. Le "solde" s'accumule. A la fin du jeu, on obtiendra des points négatifs non pas en fonction de notre nombre total de pauvres, mais en fonction de l'écart que l'on entretient par rapport à celui qui en a le moins. C'est un principe très intéressant, surtout qu'il occasionne des raisonnements purement cyniques.

L'enrichissement de la ville produit de la paupérisation, et si l'on construit des quartiers de plus en plus excentrés ou des bâtiments (des prisons aussi bien que des boutiques des écoles ou des trains de banlieue!) dans le but de contenir la pauvreté, cela n'a rien de philanthropique: il s'agit juste de rester à des niveaux acceptables. Wallace est très cru dans le traitement de cet aspect du thème, dont il fait un principe central de la dynamique. Mais il est aussi très réaliste, et pas dénué d'un certain humour à froid si l'on considère qu'il glisse là implicitement une sorte de commentaire social. Dans tous les cas, nous sommes loin des "colons" de Puerto Rico venant travailler avec joie dans les plantations. Il en ressort qu'il faut bien équilibrer son jeu entre sources de points de victoire, régulation des pauvres, et sources d'argent. L'argent, l'autre plaie du jeu. Moteur de croissance (construire des quartiers, poser et activer des cartes), il semble toujours manquer, rendant presque incontournables les prêts. Attention, à la fin de la partie, ceux qui ne sont pas remboursés occasionnent des corrections sévères. Comme vous l'aurez sans doute compris, on lutte d'abord, et pour une part importante, contre le jeu, celui-ci nous gratifiant de quelques retours de bâton bien sympathiques.

Nous sommes donc en présence d'un divertissement assez léger, intéressant dans toutes les configurations, même si à deux il n'égale pas d'autres jeux de cartes plus spécifiques. Il pourvoit néanmoins, en un temps assez court, à quelques dilemmes stratégiques intéressants (précipiter ou ralentir la fin de partie, par exemple), quelques combinaisons de cartes à découvrir et perfectionner (l'hôpital qui permet d'activer deux fois un bâtiment), quelques subtilités mécaniques (la superposition des cartes, c'est quand même génial!), tout cela dans un univers qui n'est pas désagréable du tout. On peut ne pas apprécier le travail graphique réalisé par Peter Dennis, mais je trouve à ce London un charme assez particulier. Les cartes des bâtiments, que Wallace dit beaucoup apprécier, sont en effet assez agréables à manipuler, malgré leurs couleurs un peu tranchées et vives. Proposer une lecture plus stratégique de cet ensemble est une gageure pour moi. Après avoir enchaîné avec les mêmes joueurs une victoire assez confortable (option nombre de cartes réduit, augmentation de celles-ci en fonction du nombre de quartiers, emplacements chers, cartes à PV, métro) et une défaite cuisante (option: surendettement, pauvreté qui file, acharnement à reproduite la même stratégie), je serais bien en peine de dire ce qu'il faut faire. Certainement que de coordonner la construction des quartiers avec son plan de jeu n'est pas une mauvaise idée. Après, bien sûr, il faut aussi accepter de s'en remettre au hasard et s'adapter, puisque quand les cartes ne veulent pas venir, elles ne viennent vraiment pas. Mais c'est aussi pour ça qu'on les aime.

La découverte de l'ensemble laisse l'impression étrange que Wallace, prenant acte des avancées introduites par Race For The Galaxy et Dominion, tente là de proposer sa version du jeu de cartes assez court, de la même manière qu'il avait auparavant proposé sa vision du jeu de train ou du wargame. Mais, attention, il le fait vraiment à sa manière singulière. Les nombreux amateurs de A few Acres of Snow, cette sorte de Dominion concassé et enrichi, qui à la fois ressemble à son aîné et fait un sacré pas de coté, me comprendront. Les autres, si on leur dit que des choses ici évoquent Race, se moqueront probablement. Mais je suis d'accord avec moi. Un rapide regard conduira pourtant les joueurs les plus pressés, ceux qui parlent de thème plaqué en l’occurrence, a affirmer que l'interaction est absente, que chacun joue dans son coin, qu'on ne peut pas attaquer l'autre. Ceux-là ne se sont pas retrouvés dans la situation de jeu où ils seraient obligés de contracter un emprunt à deux tours de la fin parce qu'il nous manque une pièce pour satisfaire un joueur, pas plus qu'il n'ont découvert trop tard que leurs adversaires avait fait baisser drastiquement le niveau de pauvreté. En fait, il faut être vraiment très vigilant aux développements adverses, aux cartes qu'on leur laisse, et à tout un lot de détails. Bien sûr, on n'y parvient qu'après un certain nombres de parties, après avoir intégré les mécanismes assez particuliers, les exceptions, les cartes.

De manière plus méta, et là on sort des qualités de l'ouvrage proprement dit, il est intéressant de voir comment les voies ouvertes ici (en particulier au niveau de l'usage des cartes, de la réduction de la durée de partie, de l'accessibilité) ont été reprises ultérieurement dans Ankh Morpork et A Few Acres of Snow, faisant de ce jeu une sorte de version de travail et d'expérimentation. Une ébauche intéressante de ce qui viendra ensuite. Un Wallace mineur, certes, mais un de ceux qui contribuent indéniablement à creuser des pistes intéressantes. Pour certains fans de longue date, étrangement, ce London a sonné comme le début de la fin, le signe du déclin d'un grand auteur. Compromission commerciale, simplification à outrance, adaptation au marché, perte de singularité, manque de profondeur, que n'a-t-on entendu. Et ces mêmes reproches furent portés sur nombre de jeux qui suivirent (Le Disque Monde, par exemple, qui n'est pas si mauvais; Age of Industry qui n'est pas si dispensable); jusqu'à A few acres of Snow, qui, pourtant, est venu confirmer son statut d'auteur majeur, étrange et insaisissable, sur lequel il faut indéniablement compter.


 
  • Original et sophistiqué
  • Le thème
  • Les illustrations
  • Étrangement attachant
 
  • On a parfois l'impression qu'il manque un petit quelque chose indéfinissable. Mais quoi ?
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