Thème du jeu


Il y a déjà plusieurs semaines que vous avez quitté la terre ferme. Vous êtes à la tête d’une expédition ayant pour mission de coloniser l’île de Catane. Les ouvrages des Explorateurs décrivent cette île comme un paradis où abondent toutes les richesses nécessaires pour y construire de prospères cités.

Suite à un long et pénible périple votre navire atteint enfin les côtes de l’île. Mais soudain, vous constatez de votre longue-vue que vous n’êtes pas seul ! D’autres navires autour de l’île débarquent des hordes de colons.

Les premières colonies fondées croissent rapidement. L’espace devient de plus en plus rare et les échanges commerciaux de plus en plus nécessaires. Vous devrez donc utiliser à profit vos talents de négociateur ! Une grande aventure vous attend.

Deviendrez-vous le premier souverain de Catane?
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le premier à avoir 10 points de victoire.

Mise en place

Chaque joueur reçoit 5 colonies, 4 villes et 15 routes d’une même couleur.

Les hexagones représentant des terrains sont positionnés de façon aléatoire de manière à former une île. Les hexagones de mer (bleus) sont posés autour de l’île ainsi formée. Les hexagones de mer contenant un port sont posés en alternance avec les hexagones ne contenant pas de port.

Les jetons numérotés de 2 à 12 sont retournés face « lettre » vers le haut et triés dans l’ordre alphabétique. Ils sont ensuite posés, dans l’ordre alphabétique, sur les hexagones de terrain de la manière suivante (on ne pose pas de jeton numéroté sur l’hexagone désert):


Les jetons sont ensuite retournés.

Le pion brigand (noir) est posé sur l’hexagone désert.

Le premier joueur est celui qui réalise le score le plus élevé sur le jet des deux dés.

Dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le premier joueur, chaque joueur pose une de ses colonies sur une intersection formée par des hexagones de terrain ou sur un port et va accoler une route à cette colonie. Une fois que le dernier joueur a posé une colonie et une route, il va poser une autre de ses colonies ainsi qu’une route. Les autres joueurs font de même, mais dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, de sorte que le premier joueur sera le dernier à poser sa deuxième colonie et sa deuxième route.

Pour chaque terrain qui touche la deuxième colonie ainsi posée, chaque joueur reçoit la carte de matière première produite par ce terrain.

L'île construite

Déroulement d'un tour

A son tour, chaque joueur réalise les actions suivantes :

Il jette les dés pour déterminer les matières premières qui sont récoltées;

 Il peut faire du commerce c’est-à-dire échanger des matières premières en utilisant son ou ses ports ou échanger des matières premières avec les autres joueurs;

 Il peut construire des routes, des colonies ou des villes s’il a suffisamment de matières premières. Il peut de même acheter une ou plusieurs cartes de développement;

 A n’importe quel moment durant son tour, il peut jouer une, et une seule, de ses cartes de développement.

Récolte des matières premières

Le résultat du jet de dés détermine la matière première ou les matières premières qui sont récoltées, c’est-à-dire que la somme des résultats des deux dés indique les terrains qui produisent par référence aux jetons numérotés présents sur ceux-ci.
Chaque joueur possédant une colonie ou une ville sur une intersection qui touche un terrain qui produit reçoit la carte de la matière première ainsi produite. Une colonie permet de récolter une carte matière première et une ville permet d’en récolter deux.

Cas particulier: sur un « 7 » aux dés, aucune matière première n’est produite et les règles suivantes sont applicables:

 Tous les joueurs possédant plus de 7 cartes de matière première en main doivent se défausser de la moitié de leurs cartes (en arrondissant à l’unité inférieure).

 Le joueur dont c’est le tour doit déplacer le brigand sur un des jetons numérotés présents sur les hexagones de terrain. Tant que le brigand se trouve sur un terrain, celui-ci ne produit pas de matière première. Le brigand est déplacé si l’on jette un autre « 7 » aux dés ou par l’action d’une carte de développement « chevalier ».

 Puis, il vole une carte de matière première à l’un des joueurs qui possèdent une colonie ou une ville au bord de ce terrain. Cette carte est prise au hasard dans la main du joueur désigné.

Commerce

Après la récolte des matières premières, le joueur dont c’est le tour peut faire du commerce.

 Commerce intérieur

Ce joueur peut échanger une ou plusieurs cartes de matière première avec les autres joueurs. L’échange est déterminé librement par les joueurs, mais il ne peut intervenir qu’avec le joueur dont c’est le tour. Les autres joueurs ne peuvent rien s’échanger entre eux.

 Commerce maritime

Le joueur dont c’est le tour peut toujours échanger des matières premières au taux de 4:1. Il remet ainsi 4 cartes identiques de sa main sur le talon en échange d’une carte de matière première de son choix. S’il dispose d’une colonie ou d’une ville construite sur un emplacement de port, il peut échanger au taux de 3:1 (port avec un point d’interrogation) ou au taux de 2:1 avec un port spécialisé dans une matière première particulière. Par exemple, dans le port spécialisé dans le bois, le joueur pourra échanger 2 cartes de bois contre une carte de matière première de son choix.

Construction

Le joueur dont c’est le tour peut réaliser des constructions ou acheter, au hasard, une carte de développement en utilisant des cartes de matière première.
Par exemple, pour construire une route, le joueur doit se défausser d’une carte de bois et d’une carte d’argile.

Les coûts de constructions sont les suivants :


Règles de construction:

 Route

Une route est toujours posée sur un côté d’un hexagone de terrain qui représente un chemin. On ne peut construire qu’une seule route par chemin et la route construite doit être en contact avec une autre construction (route, colonie ou ville) de la même couleur.

 Colonie

On ne peut construire une colonie sur une intersection d’hexagones que si les croisements qui l’entourent sont vides de colonie ou de ville. La colonie construite doit être rattachée à une route de la même couleur.

 Ville

On ne peut construire une ville qu’en remplaçant une colonie de la même couleur déjà construite. La colonie ainsi remplacée est remise dans la réserve du joueur et pourra être réutilisée ultérieurement.

Cartes de développement

A tout moment durant son tour, un joueur peut jouer une, et une seule, carte de développement, sous la réserve que l’on ne peut pas jouer une carte de ce type achetée durant le même tour.

Carte chevalier

Cette carte permet à celui qui la joue de déplacer le brigand vers un autre hexagone de terrain (pas de désert) et de voler une carte de matière première dans la main d’un autre joueur. Les joueurs pouvant faire l'objet de ce vol sont ceux qui possèdent une colonie ou une ville sur une des intersections de l'hexagone sur lequel le brigand est déplacé. Une fois utilisée, cette carte est posée face visible sur la table devant son propriétaire.

Carte progrès

Cette carte permet à celui qui la joue de réaliser une seule fois l’action indiquée sur celle-ci.
Ces cartes permettent les actions suivantes: construire gratuitement deux routes, prendre aux autres joueurs toutes les cartes d’une matière première choisie ou prendre deux matières premières au choix.


Carte point de victoire

Elle rapporte un point de victoire et est gardée face cachée jusqu’à la fin du jeu.






Points de victoire

Chaque colonie sur l’île vaut un point de victoire.
Chaque ville sur l’île vaut deux points de victoire.

Celui qui possède la route la plus longue reçoit la carte « route la plus longue » qui vaut deux points de victoire.








Celui qui possède le plus de cartes chevalier reçoit la carte « chevalier le plus puissant » qui vaut deux points de victoire.








Chaque carte de développement « point de victoire » vaut un point de victoire.

Fin de la partie

La partie se termine dès qu’un des joueurs totalise durant son tour 10 points de victoire.
 
Descriptif rédigé par Frédéric
 

L'avis de LudiGaume

9 septembre 2005
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Les Colons de Catane est certainement l'un des jeux les plus vendus et les plus connus. La série n'est que le témoin de ce succès.

Ce jeu est simple à aborder et s'explique facilement, les mécanismes ne sont pas trop complexes et ne se perdent pas dans des petits points de détail. Le matériel est bien conçu et se manipule facilement. Par exemple, le plateau qui se constitue à l'aide de tuiles hexagonales permet de renouveler le jeu ce qui est un plus.

Le hasard est présent par le jet de dé pour la production des ressources. Ce n'est pas le seul maître à bord car votre placement sera prépondérant pour équilibrer les jets de dés catastrophiques. Parfois, il arrive que les jets de dés s'acharnent contre vous mais cela fait partie du jeu et arrive très peu.

Un jeu indispensable pour sa simplicité, sa qualité ludique équilibrée entre hasard et tactique. C'est certainement l'un des premiers choix pour initier des joueurs aux jeux de société différents des Monopoly, Destins, ...

 
  • Simple
  • Très bien avec un jeune public (> 10)
  • Renouvelement du plateau grâce aux tuiles
 
  • Parfois le hasard qui s'acharne
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L'avis de Frédéric

15 décembre 2004
 
Top à Frédéric
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Avertissement sur ses notations

A tout seigneur, tout honneur, mon premier avis sur Ludigaume le sera sur les Colons de Catane (jeu de plateau).

Il s’agit certainement du jeu auquel j’ai le plus joué et auquel je jouerai systématiquement pour initier de nouveaux joueurs aux jeux de société contemporains. Certes, vous trouverez des jeux plus stratégiques, plus tactiques, dans lesquels il y a beaucoup plus d’interaction entre les joueurs et moins de hasard, ou dont le matériel est plus beau que celui des Colons de Catane, mais je pense que vous trouverez rarement des jeux qui, comme lui, présentent toutes ces qualités à la fois.

Car il faut dire qu’il en a des qualités: des règles très abordables aussi pour les néophytes, une mécanique fluide, un thème universel (le développement économique d’un territoire où personne ne s’attaque), un matériel de jeu beau et pratique, des interactions entre les joueurs même si elles sont un peu limitées, chacun a quelque chose à faire à chaque tour (récoltes de ressources et échange de celle-ci), du hasard mais que l’on peut dans une certaine mesure maîtriser en choisissant bien son placement initial et ses positionnements ultérieurs, de la stratégie même si elle est légère, une durée de jeu ni trop courte ni trop longue, une « durée de vie » assez longue et de nombreuses extensions disponibles.

A mon avis, et je sais que beaucoup d’autres le partagent, les Colons de Catane est peut-être le digne successeur du Monopoly, en terme de popularité (la comparaison s’arrête là), et cela est amplement mérité, même si certains joueurs invétérés lui reprochent une certaine simplicité et/ou un hasard trop présent. Sur plusieurs dizaines de parties, j’ai, il est vrai, constaté qu’à l’une ou l’autre reprise un joueur bénéficiait d’une chance incroyable et caracolait en tête sans que les autres puissent y changer quelque chose. Ce cas de figure demeure toutefois rare. Pour finir d’affirmer que le hasard n’est pas, dans les Colons de Catane, un vice rédhibitoire, je poursuivrai en ajoutant, d’une part, que le hasard peut équilibrer le jeu en donnant leur chance aux joueurs moins expérimentés et, d’autre part, qu’un ami statisticien (oui, oui, vous lisez bien, un statisticien) -joueur chevronné- m’a un jour affirmé qu’il gagnait toujours à Colons de Catane, et que cela pouvait être lié à ses connaissances en mathématiques, et je le crois.

Bref, si vous ne connaissez pas ce jeu, jouez-y sans tarder, c’est une valeur sûre.

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L'avis de Raphaël

21 décembre 2004
 
Top à Raphaël
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Que dire de plus que ce que Frédéric a écrit?
J'insisterai seulement sur le fait que même si c'est un jeu idéal pour initier de nouvelles personnes aux jeux de société, il reste très amusant après de nombreuses parties.

Un petit mot à propos des extensions: "Les Marins de Catane" et "Villes et Chevaliers" sont toutes les deux assez différentes, agréables mais pas indispensables; par contre, les extensions pour jouer à 5 et 6 joueurs sont à déconseiller, car le jeu devient nettement moins bon au-dessus de 4 joueurs.

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L'avis de Guillaume

Plus de 10 parties jouées - 16 avril 2007
 
Très Bon
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Colons de Catane, c’est le jeu qui a ouvert la porte au monde des jeux de plateau moderne. Sans doute encore l’un des meilleurs jeux pour découvrir ces qualités de dynamisme, d’interaction sans violence, de tactique et de négociation. Les colons de Catane, c’est un jeu qui est venu et revenu sur la table du salon avant qu’on ne découvre que d’autres jeux du genre existent.
Pourquoi pas mieux que « Très bon » ? Parce qu’il ne sort désormais plus du placard. Je lui préfère toute une panoplie de jeux qui sont plus en accord avec mes goûts du moment. A-t-il vieilli pour autant ? Non, je pense que c’est surtout nous qui l’avons usé jusqu’à la corde. Sans doute, m’amuserait-il de le ressortir à l’occasion si on me le demandait mais je crains que je ne le fasse plus sans impulsion extérieure.

Les colons, c’est un principe simple : on lance les dés pour collecter des ressources, on propose d’échanger ces ressources et on les convertit en points de victoires assurés (les colonies et les villes) ou potentiels (routes, cartes développement). Au travers de ces mécanismes simples, les colons de Catane offrent les plaisir de la course au développement (plus on dispose de ressources et plus sa progression est rapide) tout en permettant aux joueurs de jouer continuellement puisqu’ils ont matière à intervenir pendant le tour des autres joueurs.

Il est en effet difficile, quoi que possible, de gagner sans échanger. Les échanges aux Colons de Catane sont des moments délicats où il s’agit d’estimer la valeur relative des ressources ainsi que leur valeur pour autrui. Ce sont toujours des moments animés où chacun fait des pieds et des mains pour convaincre les autres de l’intérêt de réaliser, ou parfois de ne pas réaliser, un échange. Ces échanges ont également une autre fonction : ils aident à équilibrer la partie puisque l’on tend plus facilement à échanger avec les joueurs en retard au score.

Les colons de Catane cachent sous une apparence paisible une certaine violence. En effet, comme nous venons de le voir, le jeu favorise les joueurs en tête. Cet état de fait est contrebalancé par l’équilibre à la table : il appartient aux joueurs de faire leur propre police en pénalisant les leaders en espérant les rejoindre. Les armes disponibles sont les blocages de route, les brigands, les monopoles et les « refus d’échange ». Or, on est amené à en faire usage assez tôt pour pénaliser de manière arbitraire un joueur. Ce dernier gardant souvent un chien de sa chienne pour plus tard, des conflits (généralement bipolaires) ne tardent pas à éclater à la table.

 
  • L’excellente fluidité du jeu : les tours sont courts et l’on joue pendant les tours des autres
  • Le plaisir du retour des dés et des probabilités
  • La violence cachée du jeu : blocages, brigands, monopoles et alliances
  • Une dimension échange appréciable où les notions de rareté prennent tout leur sens
  • Un aspect négociation sur les échanges, menace sur les attaques de brigands
 
  • La part du hasard au regard de la durée du jeu
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