Thème du jeu


L'ère de la préhistoire touche à sa fin. Nos ancêtres, après avoir apprivoisé le feu, les différentes techniques de survie et survécus en petits groupe nomades dans les cavernes, commencèrent à se réunir. De ce fait, leur vie en communauté, deviendrait moins ardue et plus sécurisante. La réunification de différents clans, afin de former un village va parfois donner lieu à un conflit. Il faudra également prendre en compte le terrain sur lequel va être ériger ce dernier, favorable ou non, ou encore neutre, qui varient selon les époques qui passent.
 

Description du jeu

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But du jeu

Chaque joueur essaie de faire gagner son clan sans le dévoiler.

Mise en place

On place le plateau entre les joueurs et place 5 huttes dans chaque région, une de chaque couleur. Les régions (12) sont délimitées par un bord bleu, à savoir des lacs et des rivières. Ensuite, on place une hutte sur chaque territoire de chaque région. Les territoires sont de 5 sortes : forêts (vert sombre), montagnes (gris clair), savanes (jaune), et prairies (vert clair). Peu importe la couleur que l'on pose sur un territoire car les joueurs ne connaissent pas encore la couleur de leur clan.

Une région et ses 5 territoires

On place sur le bord du tableau présentant les années les marqueurs fondations de village et les 5 pions devant la case 1 de la piste de score. Les 5 cartes huttes sont mélangées et chaque joueur en choisit une qu'il regarde secrètement afin de connaître la couleur de son clan. On désigne le premier joueur.

Déroulement d'un tour

A chaque tour, on peut effectuer un seul mouvement. On déplace l'ensemble des huttes d'un territoire vers un autre non vide. Attention, s'il y a 7 ou plus de 7 huttes sur un territoire, celles-ci ne peuvent être déplacées que vers un territoire d'au moins 7 huttes. Il est permis d'apporter plus de huttes dans un territoire contenant déjà 7 huttes.

Les villages

Quand un joueur effectue son mouvement, il se peut qu'un territoire ne soit plus entouré que par des cases vides. Dans ce cas, un village vient de se constituer. Le joueur qui vient de le fonder prend le premier marqueur de fondation disponible sur la gauche du plateau. Cela lui rapportera un point de victoire à la fin de la partie.

On calcule ensuite la valeur du village. Si les 5 couleurs sont représentées, il y a conflit. Dans ce cas, toutes les huttes solitaires sont éliminées.

On procède au décompte des points du village, il faut d'abord vérifier que le village a été construit :

 sur un terrain ni favorable ni défavorable, chaque clan reçoit autant de points que de huttes sur le territoire

 sur un terrain favorable, le terrain de gauche sur la piste de score, chaque clan représenté dans le village reçoit un bonus qui correspond au numéro de l'époque où il a été fondé (1, 2, 3, 4, 5). Les clans reçoivent d'abord les points comme dans le premier cas. Lors de la dernière époque, tous les terrains sont favorables.

 sur un terrain défavorable, le terrain de droite sur la piste de score, le village est détruit et aucun clan ne marque de point

Le résultat d'un décompte d'un village
sur la piste des scores

Fin de la partie

La partie se termine quand le 12ème village est créé, fin de la 5ème époque. Chaque joueur révèle son clan et lui ajoute des points pour chaque marqueur qu'il possède. Le clan le plus loin sur la piste de score l'emporte.

Pour bien commencer

Votre but est d'être présent dans tous les villages. Pour cela, il faut essayer de voir où doivent se créer les "failles" (les régions vides) et faire en sorte d'avoir un pion de sa couleur des deux côtés. Créez des espaces vides pour isoler vos pions.
Les villages où vous n'êtes pas présent devront être détruits.
Les conflits sont peu intéressants : ils enlèvent cinq points à tous les joueurs et ne laissent souvent que peu de points à celui ou ceux qui restent. Ils sont donc à privilégier pour les gros villages afin de vraiment faire la différence. Par contre, ils permettent de prédire les mouvements, sachant que certains joueurs les éviteront.
Les bonus liés au terrain favorable et à la création de village sont importants. Il faut essayer de se les approprier.
Regrouper les pions des adversaires peut permettre de les empêcher d'être présents dans beaucoup de villages.
Former le dernier village empêche certains villages d'être créés. De plus, ils permettent de marquer beaucoup de points : il faut essayer de finir même si cela est difficile.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume

Cela ressemble à quoi ?


Clans - 1
 

L'avis de LudiGaume

1 janvier 1970
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Une mécanique étonnante et déroutante lors des premières parties. Le hasard n'a pas sa place et le choix du territoire à déplacer est cornélien car on hésite à trop montrer la couleur de son clan.

On aime y jouer afin de changer d'air, un bon investissement.

 
  • La mécanique originale
  • Un matériel de bonne facture
 
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L'avis de Raphaël

24 octobre 2005
 
Très Bon
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La mécanique du jeu est très intrigante et le fait de garder sa couleur secrète est très amusant.
J'aime le fait que 5 couleurs de clans soient disponibles: même à 4 joueurs, il reste une couleur neutre.
C'est un jeu qui pose de nombreux dilemmes tactiques mais qui est très chaotique, voire carrément incontrôlable... enfin il me semble, surtout à 3 ou 4 joueurs.

Comme dans les autres jeux de Colovini, le thème est prétexte à un jeu abstrait.

Reste qu'il est facile à expliquer, rapide et tendu, que le matériel de jeu est irréprochable tant du point de vue esthétique qu'ergonomique.

Si vous aimez cacher ainsi votre camp, vous aimerez probablement "La Guerre des Moutons" et "Heimlich and Co".


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L'avis de Xavo

De 6 à 10 parties jouées - 18 juin 2006
 
Sympathique
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Le matériel de Clans est pratique, il ne manque rien pour jouer. Les huttes sont jolies même si leurs couleurs ne passent pas très bien sur ce plateau moyennement réussi graphiquement. La règle est claire. Seule la mise en place est laborieuse et longue, eut égard à la durée d'une partie. Rien d'extraordinaire donc, mais rien non plus à reprocher à l'éditeur.
Le jeu est rapide et simple, sans pour autant être évident et pauvre. Il existe de nombreux "coups" subtils pour arriver directement ou indirectement aux résultats souhaités qui font de Clans un bon jeu tactique. Pour profiter du jeu, il est nécessaire d'en saisir les enjeux au risque de faire du pousse-pions sans grand intérêt. La stratégie est certes toujours la même d'une partie à l'autre (voir plus bas) mais il faut l'avoir en tête. Cette unicité de la stratégie rend les parties globalement assez similaires malgré la richesse tactique du jeu.
Le bluff enrichit cet aspect du jeu en obligeant les joueurs à réaliser des prédictions sur les coups des autres. Cet aspect "objectif secret" rajoute en plus de l'ambiance autour de la table sans pour autant être déterminant car il est dur de bluffer à deux ou de détecter du bluff à quatre.
Enfin, le joueur contrôle d'autant moins son destin que le nombre de joueurs est important, mais il est tout de même possible d'avoir une influence significative sur le cours du jeu à quatre joueurs. Toutefois, dans les parties les plus serrées, il sera difficile de déterminer si la victoire est le fruit de vos actions ou de celles des autres joueurs tant le jeu est court et chaque village créé important. Par exemple, à quatre, les trois derniers villages, qui rapportent souvent beaucoup de points, ne seront sûrement pas construits par les quatre derniers joueurs : finir peut devenir alors une condition de victoire. Ceci peut être un enjeu intéressant, mais il s'avère difficile d'agir dessus, ce qui est regrettable.
A deux, le jeu consiste trop souvent à empêcher l'adversaire de finir le village (ce qui permet d'avoir un point supplémentaire). Avec des joueurs supplémentaires, cela arrive moins car on ne peut empêcher deux ou trois joueurs de créer un village.
Ainsi, c'est à trois que je préfère clans : le jeu est contrôlable et le bluff présent.
Au final, Clans offre des parties prenantes même si le jeu aura tendance à se répéter quelque peu et s'il est moins intéressant à deux et quatre. Il est rapide, simple et abordable.

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