Thème du jeu


Revivez des épisodes épiques de la seconde guerre mondiale. Le débarquement, la bataille des Ardennes et bien d'autres. Affûtez vos stratégies afin de résister à l'envahisseur ou garder la main sur les terrains conquis. Blindés, soldats et autres pièces d'artillerie sont à votre disposition pour mener à bien vos missions qui sont diverses. Il en va de l'honneur de la patrie pour le camp allemand et de la paix pour les alliés.
 

Description du jeu

preview
 
But du jeu

Etre le premier camp à récolter le nombre adéquat de médailles (unités ennemies éliminées ou emplacement précis sur la carte) en fonction du scénario.

Mise en place

Les joueurs choisissent un scénario et place le plateau entre eux avec le côté du plateau correspondant à celui-ci. Ensuite, les joueurs placent les tuiles terrains, les ponts, les médailles et les figurines sur les emplacements désignés par le scénario. Pour rappel, une unité d'infanterie est constituée de 4 soldats (sauf la Résistance qui se compose de 3 unités), une unité de blindés est constituée de 3 chars et enfin une unité d'artillerie est constituée de 2 canons. Ils choisissent ensuite leur camp, alliés ou allemands, et prennent les portes cartes de leur couleur et 4 dés chacun. Les cartes de commandements sont mélangées et chacun en reçoit autant que spécifié sur le scénario. Le reste formant la pioche. Le joueur qui commence est toujours précisé dans le scénario ainsi que le critère de victoire, le nombre de médailles à obtenir.

Les 2 plateaux : La Campagne et la Plage

Déroulement d'un tour

Un tour de jeu se déroule en 5 phases :

 Jouer une carte de commandement
A son tour, chaque joueur joue une carte de commandement qui indique dans quelles sections ou quelles unités il va commander.

 Activer les unités
En fonction de la carte précédemment jouée, le joueur montre du doigt les unités qu'il va activer. Ce seront les seules durant son tour qui recevront 1 seul ordre. De plus, une unités qui se trouve un hexagone à cheval sur une ligne pointillée est considérée comme appartenant à 2 sections. Attention, si une carte permet d'activer des unités dans une section qui où le joueur n'en a pas, celui perd ses ordres pour cette section.

 Déplacer les unités
Les déplacements sont exécutés les uns après les autres, ce n'est pas obligatoire de déplacer une unité. Il faut terminer celui-ci avant d'en effectuer un autre avec une autre unité. Le mouvement doit tenir compte des spécificités des terrains et du type d'unités, de plus, il n'est pas permis de dissocier ou regrouper des éléments d'une ou plusieurs unités.

L'Infanterie peut se déplacer d'un hexagone et combattre ou se déplacer de 2 hexagones sans combattre. Si ce sont des Forces Spéciales, elles peuvent se déplacer de 2 hexagones et combattre. De plus, la Résistance (suivant les scénarios) peut toujours attaquer quand elle entre dans un nouveau terrain.

Les Blindés peuvent se déplacer jusqu'à 3 hexagones et combattre.

L'Artillerie peut se déplacer d'un hexagone ou combattre.

 Combattre
Le combat se déroule en 4 étapes :

 Le joueur annonce l'unité combattante et la cible. Les joueurs vérifient la portée de tir et la ligne de mire qui doit être respectée.

Portée de tir de l'infanterie



Portée de tir des blindés



Portée de tir de l'artillerie


 Le joueur compte, à rebours, le nombre de dés à utiliser en fonction de l'unité jouée.

 Le joueur applique les réductions dues aux terrains et retire le nombre de dés en conséquence.

 Le combat débute, l'attaquant lance les dés et applique leurs résultats.


Quand la dernière figurine d'une unité est retirée, celle-ci est battue et l'attaquant prend l'une des figurines qu'il place sur son tableau de médailles. Il vient de remporter une médaille de Victoire.

Quand une unité d'infanterie gagne un combat rapproché (hexagone contre hexagone) et qu'elle élimine l'unité adverse, elle peut faire une prise de terrain en se déplaçant directement sur l'hexagone de l'unité vaincue.

Quand une unité de blindés gagne un combat rapproché (hexagone contre hexagone) et qu'elle élimine l'unité adverse ou la fait battre en retraite, elle peut faire une prise de terrain en se déplaçant directement sur l'hexagone de l'unité vaincue et attaquer de nouveau.

 Piocher une nouvelle carte
Le joueur défausse sa carte jouée et en pioche une nouvelle. Si la pioche est vide, on mélange à nouveau la défausse.

Fin de la partie

La partie se termine dès qu'un joueur à atteint le nombre de médailles Victoire nécessaires.

Pour bien commencer

ne laissez pas une unité avec une seule figurine vous échapper.
avancez à couvert de préférence.
restez en défense autant que possible.
placez vos blindés à distance des infanteries pour les attaquer sans riposte possible et les obliger ou à reculer, ou à avancer vers vous.
planquez les infanteries derrière des défenses ou sur des terrains qui les protègent des tanks.
l'artillerie est difficile à éliminer : attaquez là en nombre.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

1- 5 février 2006
 
Très Bon
  preview
Avertissement sur ses notations

Mémoire 44 se vit de cette façon la première fois :

On ouvre la boîte et replonge dans notre enfance. Nous revient tout de suite l'époque des guerres dans nos chambres avec ses petits soldats de plastique que l'on a maltraité pendant des heures.

Ensuite, la lecture des règles se passe sans douleur. On est vite pris dans l'ambiance et se dit que c'est bien foutu et facile à jouer.

Arrive la mise en place du scénario qui se fait assez rapidement. On passe sur le petit problème de lisibilité des unités des 2 camps, les couleurs sont trop proche. On relit correctement les conditions de victoire.

Enfin, la partie commence, et c'est l'euphorie. On calcule son chemin, attaque et lance les dés dans une telle intensité qu'on s'y croirait. Il ne manque que la bande sonore. Arrive les premières pertes et les premières victoires, la partie devient tendue. Boum, un jet de dés fatal et l'on perd la partie.

Réaction, on en refait une !

Mais après la 1ère partie, le plaisir se renouvelle et c'est le plus grand succès de ce jeu.

Certains dirons, à raison, que la règle n'est pas bien faite car une unité garde sa puissance de feu peut importe le nombre de figurines qu'elle comporte. Oui cela peut paraître déséquilibré mais nous croyons que cela permet des parties plus rapides. De toutes façons c'est la même chose pour les 2 camps.

D'autres parlerons de hasard, de chance. Ils ont raison, les dés sont souvent les maîtres du jeu mais cela fait partie du jeu comme tant d'autres.

Mais même avec ces 2 points négatifs, Mémoire 44 est un très bon jeu, rapide, plaisant et tellement fort par son thème tellement présent qu'il peut s'avérer indispensable pour beaucoup.

 
  • Le matériel attrayant
  • Des règles simples
  • Le nombre de scénarios disponibles dans la règle et en ligne
 
  • Dommage certains canons qui se laisse aller
  • La distinction des unités sur les scénarios qui n'est pas aisée
  • Un rappel historique un peu court par un feuillet sur des vidéos traitant du sujet
1 commentaireMasquer
 

L'avis de Raphaël

1 janvier 2005
 
Sympathique
  preview

Memoir44 est un jeu avec un très joli matériel. Wargame léger avec un système fluide, on pourra lui reprocher la part de hasard qui reflète assez bien la très grande incertitude qui peut régner sur un champ de bataille; à mon humble avis, ces règles qui sont bien loin des systèmes de "vrais" wargames hyper complexes recrèent parfois tout aussi bien les situations réelles.
Le plaisir de manipuler les petits soldats est indéniable, le plateau modulable est une excellente idée, les règles sont claires...

Là où le bât me blesse, c'est dans le titre... Memoir44, excellent argument de vente pour les 60 ans du débarquement, pour les 60 ans de la bataille des Ardennes, ne vous dispensera pas du devoir de mémoire; on est très loin du carnage des plages et du froid de certains hivers ardennais.
"Memoir '44 is the official board game of the 60th commemoration of the D-Day landings and the liberation of France"...
Ce but pédagogique et moral est vraiment très prétentieux et choquant, et ce n'est pas les dix lignes de présentation de chaque scénario qui vous apprendront grand chose. En fait, on joue à la géguerre, ce n'est pas très malin mais on peut aimer ça; y coller une justification morale est très maladroit et hypocrite.

Bon, si vous aimez comme moi jouer aux petits soldats, on ne va pas en faire un drame non plus; oubliez ce malheureux aspect de marketing, et vous passerez de bons moments.

Aucun commentaireMasquer
 

L'avis de Xavo

Plus de 10 parties jouées - 25 juin 2006
 
Sympathique
  preview

Coté matériel, il faut bien avouer que l'on en a pour son argent. Des bons gros hexagones, des tas de figurines, des règles claires et richement illustrées. Il y a bien quelques défauts comme le fait que la mise en place n'est pas toujours évidente vue que les hexagones sont recto-verso mais avec des décors différents et qu'ils sont parfois presque tous nécessaires. Il est également difficile de faire tenir toutes les figurines avec leur marqueur d'unité spéciale sur un hexagone.

Coté jeu, mémoire 44 est une cacahuète. Entendez par là que lorsqu'on met la main dedans, on arrête pas d'en manger, même si cela fait grossir, cela donne soif et si ça finit par écoeurer !
Le jeu est très fluide, simple et amusant. Seule le mise en place me parait longue et empêche d'enchainer les parties. Comme nous l'avons vu dans la description, les bases du jeu (tir/mouvement, type d'unités et terrain/obstacle) entretiennent des relations étroites qu'il faut chercher à optimiser. Cela reste assez évident et peu complexe mais interessant tout de même.
Au final, les lancés de dés et les cartes contribuent pour une grande partie à votre succès. Le hasard est omniprésent même s'il n'est pas l'unique acteur de votre victoire. Il vous faudra les bonnes cartes pour attaquer ou contre-attaquer où vous le souhaiter et des lancés de dés corrects pour que votre offensive ne se transforme pas très rapidement en défaite (chaque unité perdue rapporte un point de victoire à l'adversaire). Nombre de parties que j'ai faite se sont terminées en ciblant les unités dans lesquelles il ne restait plus qu'une figurine via des cartes spéciales, la victoire allant au plus chanceux aux dés ou dans le tirage de ses cartes.
Il y a un net avantage à rester en défense car bouger implique parfois de ne pas pouvoir tirer. Certains scénario (Arracourt, St-Vith) sont particulièrement mal fichus. Ils ne comportent pas de points de victoire liés à la prise d'objectifs, ni d'avantage en nombre suffisant : les joueurs se regardent en chiens de faïence n'ayant ni l'un ni l'autre d'intérêt à bouger. D'autres scénarios (Omaha, pointe du Hoc, libération de Paris) sont tellement déséquilibrés qu'ils n'ont aucun intérêt. Les joueurs pourront certes jouer les deux camps et voir qui s'en sort le mieux, mais cela aura également pour conséquence qu'ils s'enneuiront une fois tous les deux ! Le scénario Overlord Omaha Beach est peu intéressant : trés déséquilibré, il prends beaucoup de place à mettre en place sans apporter grand chose du point de vue ludique si ce n'est jouer à pus de deux.
Ce jeu n'est pas du tout un jeu de simulation : il est à Squad Leader ce qu'Axis & Allies est à World in Flames. Si ça ressemble à du wargame, ça n'en a vraiment pas le gout. Cela n'enlève rien à son intérêt mais il convient de ne pas se tromper lors d'un achat : ce jeu n'est pas une initiation aux wargames.

L'éditeur a choisit de donner une dimension historique et culturelle à son jeu : "Mémoire 44 est un jeu de société destiné à transmettre aux jeunes générations la mémoire des événements des débarquements de 1944 et de la Libération de la France.". Il n'y a dans la boite rien qui rappelle les horreurs de la guerre : les scénarios se contentent d'un contexte historique neutre et puis c'est tout. Cette mission fort noble est à mon sens un tel échec que je m'interroge sur la réelle volonté de la mener à bien.
Le jeu est très proche de Battle Cry du même auteur dont le cadre historique se situe lors de la guerre de secession : si vous préférez cette autre période, procurez vous plutôt l'autre boite.

Mémoire 44 a donc pour lui sa facilité de prise en main mais possède quelques défauts (hasard omniprésent, des scénarios mal conçus) qui l'empêchent d'être mieux qu'un jeu sympathique qui finit par lasser.

Aucun commentaireMasquer