Thème du jeu


ZERTZ est un jeu abstrait et, par définition, n’a pas de thème. Ce jeu est une course pour capturer des billes communes aux 2 joueurs sur un plateau qui rétrécit au fur et à mesure que la partie avance.
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le premier joueur à capturer soit 3 billes de chaque couleur, soit 4 billes blanches, soit 5 billes grises ou encore 6 billes noires.

Mise en place

Les joueurs construisent un plateau hexagonal à l’aide de 37 anneaux (les 12 restants servant au jeu avec un plateau étendu).

Mise en place

Les billes sont conservées sur le côté du plateau de jeu, elles constituent la réserve commune des 2 joueurs.

Le premier joueur est tiré au sort.

Déroulement d'un tour

A son tour, le joueur a 2 possibilités :

 Placer une bille et retirer un anneau
A son tour, le joueur prend une bille de n’importe quelle couleur de la réserve et la place sur un anneau libre (sans bille), n’importe lequel. Ensuite, il retire un anneau libre du bord du plateau sans déplacer d’autre anneau. Cette phase, en fin de partie, peut ne pas être opérée si ce n’est plus possible.

Retirer un anneau

 Capturer des billes
La prise est obligatoire, c’est un des éléments les plus important du jeu. Pour capturer une bille, il faut sauter au dessus d’elle comme dans le jeu de dames. Bien sûr, la bille doit être adjacente à celle qui se déplace et l’anneau d’arrivée doit être libre. Cette opération peut s’enchaîner tant que les prises respectent la règle, on peut donc prendre plusieurs billes en un seul tour. Pour rappel, les billes sur le plateau appartiennent aux deux joueurs.

Points particuliers

Il est possible d’isoler des billes et de les capturer différemment, c’est-à-dire à l’issue de la 1ère action. Cela arrive quand une bille est isolée sur un anneau qui n’est rattaché au plateau de jeu que par un seul anneau libre.

S'il n’y a plus de bille dans la réserve, les joueurs utilisent leurs billes capturées comme une réserve.

Si la partie n’est pas terminée et que tous les anneaux sont occupés, alors est déclaré vainqueur le joueur ayant effectué le dernier coup.

Une variante Blitz est proposée et se joue de la même façon, mais on retire une bille de chaque couleur de la réserve et des conditions de victoire.

Fin de la partie

La partie se termine dès qu’un joueur a capturé soit 3 billes de chaque couleur, soit 4 billes blanches, soit 5 billes grises ou encore 6 billes noires.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

4 février 2006
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Troisième opus du projet GIPF, ce jeu est un jeu abstrait assez étonnant par son plateau qui rétrécit au fur et à mesure de la partie. De plus, le fait que la prise soit obligatoire offre beaucoup de stratégie et il n’est pas rare de voir les joueurs utiliser cette option pour donner une prise en échange d’une autre, d’une couleur plus intéressante. Un échange en quelque sorte.

Enfin, il faut noter que le projet GIPF introduit la notion de potentiel, c’est le cas pour ZERTZ qui en introduit 6 qui permettent de charger des pions GIPFs. . Sous certaines conditions, le joueur dispose d’une possibilité de sauter au dessus d’autres pièces dans sa partie de GIPF.

Un jeu abstrait original qui introduit encore un nouveau concept, le plateau qui rétréci et les billes qui appartiennent aux deux joueurs.

 
  • Matériel impeccable
  • La prise obligatoire qui apporte toute sa puissance au jeu
 
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Premières Impressions de Grunt

2- De 3 à 5 parties jouées - 11 janvier 2008
 
Très Bon
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On ne peut qu'être impressionné par la pureté des règles de Zertz (qui rivalise sur ce point avec Tzaar): on doit si on peut prendre une bille du plateau (ce qui constitue notre tour de jeu forçé), sinon on peut ajouter une nouvelle bille et retirer un anneau.
Et pourtant tout y est réfléchi:
- les différentes couleurs de billes (ainsi que la rareté et les conditions de victoires associées) pour permettre d'en sacrifier
- la possibilité d'isoler des billes sur le bord afin d'affaiblir une position naturellement forte pour placer une bille sinon (car sur un bord, on oriente le sens de la prise)
- la topologie mouvante du plateau
La première partie, on reste perplexe: comment gagner en concédant perpétuellement des billes à l'adversaire? Et puis au fur et à mesure quelques subtilités nous apparaissent en forçant une prise d'une couleur inutile à l'adversaire dans un sens qui nous permet alors de prendre une couleur intéressante pour nous, ou d'empêcher l'adversaire de jouer plusieurs tours d'affilé (en lui donnant des billes à manger) pour isoler un bloc intéressant... Zertz est un jeu profond et déroutant, avec une bonne rejouabilité de part son plateau amovible (et propre à inventer aussi de nouvelles dispositions initiales). Il va être dur d'en faire le tour!

N.B.: Mon top sur le projet (en incluant Tamsk et excluant Pünkt auquel je n'ai pas joué), pour moi tous très bons et à essayer au moins une fois (sinon plus):
- Tzaar
- Zertz
- Yinsh
- Dvonn
- Tamsk
- Gipf

 
  • Plateau qui se dessine au fur et à mesure
  • Prise obligatoire: l'art du sacrifice
  • "Prise" par les bords
  • Différenciation des billes
  • Le matériel agréable à manipuler
 
  • Abord difficile
  • Sujet à l'analysis paralysis (analyse excessive)
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