Thème du jeu


Souvenez-vous : vous rêviez de monstres à trucider, de dragons à étriller, de princesses à sauver et de donjons à piller... Mais la dure réalité vous apparaît enfin : les armuriers vous arnaquent, vos compagnons d'aventure sont des pitres, les monstres sont tous au courant que vous êtes niveau 1... et toujours pas une pièce d'or à l'horizon.
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le premier joueur à atteindre le niveau 10 avec son personnage.

Mise en place

Les cartes Trésors et Donjons sont séparées et mélangées séparément. On les place au centre de la table pour former 2 pioches, avec assez de place entre les 2 pour permettre la création de 2 défausses.

Chaque joueur reçoit 2 cartes Trésor et 2 cartes Donjon, c'est sa main de départ. Chacun de se muni de jetons ou d'un dés à 10 faces pour gérer son niveau, qui débute toujours à 1.

 Les Personnages
Chaque joueur incarne un personnage qui possède 3 caractéristiques : un niveau représentant sa force en combat, une race (Humain, Hobbit, Elfe ou Nain) et enfin une classe lui accordant diverses capacités spéciales (Voleur, Magicien, Guerrier ou Prêtre).

De plus, le personnage peut s'équiper d'armes, de casques, d'armures, ... qui augmentent sa force durant un combat.

Tous ces éléments sont représentés par les cartes posées devant chaque joueur en n'oubliant pas que l'on démarre la partie en tant qu'Humain de niveau 1.

Le personnage peut également vendre durant leur tour autant d'objets (de sa main ou posés) qu'il le souhaite et pour chaque tranche de 1000 pièces d'or il reçoit un niveau supplémentaire.

 Les Monstres
Les Monstres (Cartes Donjons) ont tous un niveau qui est le score à battre pour emporté le combat et le niveau supplémentaire à la clef. Certains monstres ont une capacité spéciale qui en fonction de la race de l'adversaire augmente leur force.

De plus, à chaque monstre est associé un incident fâcheux qui est appliqué en cas de victoire de celui-ci lors d'un combat. Le vaincu doit appliquer cet incident à son personnage.

Parfois, cela peut atteindre la mort qui vous oblige à perdre vos cartes en main ainsi que vos objets. On dépouille le cadavre en commençant par le joueur ayant le plus haut niveau, puis les suivants, chacun prend une carte, ... Vous ne perdez pas votre Race, ni Classe, ni Niveau. Vous revenez dans la partie au tour suivant en piochant à nouveau 2 cartes de chaque pioche.

Déroulement d'un tour

Le tour d'un joueur se déroule comme suit :

 Ouvrir une porte du Donjon
Le joueur prend la 1ère carte de la pioche Donjon et la place face visible sur la table.

 Si c'est un monstre, il doit le combattre.

 Si c'est une malédiction, il doit appliquer les effets de celle-ci à son personnage.

 Si ce n'est pas l'un des 2 premiers cas, il la met dans sa main.

 Chercher la bagarre
Si le joueur, en ouvrant la porte du Donjon, n'a pas rencontré de monstre, il peut décider de chercher la bagarre en posant un monstre de sa main devant lui et le combattre.

 Piller la pièce
Si le joueur à combattu un monstre et emporté le combat, il peut piller la pièce en prenant les Trésors abandonnés par le monstre tué (voir le nombre sur la carte Monstre). Si lors du combat, le joueur a été aidé, les cartes Trésors sont tirées face visible.

Si le joueur n'a pas rencontré de monstre, il pille la pièce en tirant une seconde carte Donjon qu'il place directement dans sa main.

 Faire la charité
Si le joueur, à l'issue de son tour, à plus de 5 cartes en main (6 pour les Nains), il doit distribuer l'excédent au(x) joueur(s) ayant le plus bas niveau. Il doit partager de manière équitable entre les joueurs mais choisit qui aura la plus grosse part si ce n'est pas possible. Si c'est lui-même, il défausse les cartes.

Les Combats

Durant le combat le monstre à un niveau donné (sur sa carte) et le joueur doit atteindre le même niveau plus 1 pour l'emporter. On calcule la force du joueur en additionnant son niveau plus ses bonus provenant de ses objets ou de ses cartes à usage unique.

Mais les autres joueurs peuvent augmenter la force du monstre en lui appliquant des bonus. Dans ce cas, il faut que le joueur augmente sa force en conséquence.

Mais, parfois, un autre joueur peut placer un monstre errant (carte spéciale couplée à un monstre de sa main), ce qui force le joueur à combattre les 2 monstres et les tuer sur le niveau cumulé de ceux-ci.

Si le joueur ne peut le ou les battre, il a la possibilité d'appeler à l'aide ou de déguerpir :

 Le joueur qui appelle à l'aide ne peut être aidé que par un seul joueur. Ce dernier peut négocier en objets et/ou trésors sa participation au combat. Dans ce cas, on additionne la force des 2 joueurs afin de voir si ils arrivent à battre le monstre. Si le monstre est vaincu, chacun prend sa part du butin et le joueur ayant ouvert le donjon reçoit un niveau.

 Le joueur peut déguerpir et abandonner la pièce et son contenu. Dans ce cas, il lance le dé et sur 5 ou 6, le joueur arrive à s'en sortir sinon il est attrapé par le monstre et subit l'incident fâcheux de celui-ci. Attention, si il y a 2 monstres, le joueur doit déguerpir 2 fois ! Egalement, si il y a eu une aide, chaque joueur doit déguerpir.


Fin de la partie

La partie se termine quand un joueur atteint le niveau 10 après avoir, obligatoirement, tué un monstre ou reçu une Intervention Divine.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Munchkin est un jeu complètement fou qui parodie le jeu de rôle.

Certains joueurs trouveront que l'on subit le jeu tout au long de la partie, ce qui n'est pas faux car si le tirage de cartes n'est pas en votre faveur, la partie risque de vous paraître longue et frustrante.

D'autres crierons au génie tellement le thème leur correspond et chaque carte les feront rire par leur côté humoristique.

Un jeu d'ambiance où il ne faut pas se prendre au sérieux et profiter du côté humoristique des cartes. Copinages, trahisons et vengeances pimenteront vos parties.

 
  • Le ton du jeu
  • Le coté humoristique des cartes
 
  • Rien dans la boîte pour gérer les niveaux
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L'avis de Raphaël

1 janvier 2005
 
Très Bon
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Petit jeu sans prétention, Munchkin tourne autour des alliances et trahisons qui émailleront votre progression de munckin, "Gros Bill" pour les rôlistes.

Car Munchkin vaut surtout pour son ambiance, une caricature de certains jeux de rôle: amassez le plus d'objets magiques improbables pour devenir ridiculement puissant; avec un bâton magique au napalm par exemple, affrontez un dragon de plutonium... Les cartes "paf sur ta tronche" qui déséquilibrent la partie et la rendent volontairement chaotique y sont monnaie courante, ce n'est pas un jeu où le meilleur stratège triomphera; il vous faudra plutôt être le plus traître des filous.

En vo existent un grand nombre de versions couvrant d'autres thématiques chères au jeux de rôles; vampires et autres créatures gothiques, intrépides explorateurs spaciaux, ninjas de-la-mort-qui-tue...

Vous l'aurez compris, c'est loin d'être un jeu sérieux, mais si vous aimez le médiéval fantastique et la dérision, il est fait pour vous.

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