Thème du jeu


Votre mission est simple: vous devez faire découvrir des personnages réels ou fictifs à vos partenaires. Commencer par les décrire à votre convenance sans les nommer. Ensuite, faites les deviner, mais en ne prononçant qu'un seul mot et pour finir, il faudra les mimer !

Mais ne perdez pas de temps, à chaque fois, vous ne disposez que de 30 secondes !

Pour gagner, nul besoin de connaître le dictionnaire par coeur. A vous d'être vif, malin et inspiré, et de savoir reprendre votre souffle entre deux fous rires !
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre dans l'équipe qui marquera le plus de points à la fin de la partie en devinant le plus de personnalités possible.

Mise en place

Les joueurs se répartissent en équipes en fonction du nombre de joueurs. Si ils sont en nombre impaire, ils joueront à tour de rôle avec leur voisin (se référer aux règles pour de plus amples informations). Pour constituer les équipes, on peut distribuer de manière aléatoire les pions en bois, les couleurs désignent les équipes.

Les joueurs se placent autour de la table de manière à ce que chaque équipier soient face à face.

On distribue 40 cartes entre tous les joueurs et puis chacun en reçoit 2 supplémentaires. Les joueurs jouent avec les personnages sur fond jaune et doivent éliminer 2 cartes de leur main qui sont défaussées. Les cartes restantes sont regroupées et mélangées.

Le joueur avec le plus grand sombrero commence.

Déroulement d'un tour

Une partie de Time's Up se déroule en 3 manches.

Durant chaque manche, chaque équipe a le temps du sablier pour faire découvrir un maximum de personnalités à son ou ses équipiers. Si une équipe découvre une personnalité, elle conserve la carte devant elle et elle lui rapportera 1 point lors du décompte de fin de manche. Dans ce cas, le joueur passe à la carte suivante.

 Première manche : Description
Durant cette manche les joueurs vont tenter de faire découvrir les personnalités en les décrivant (en parlant) tout en ne prononçant jamais leur prénom ou nom.

L'orateur ne peut pas :

 prononcer des parties ou diminutifs des noms indiqués sur la carte

 utiliser des traductions directes (white pour blanc, ...)

 énumérer les lettres de l'alphabet

 passer une carte

La carte si elle n'est pas découverte retourne sur le haut du paquet et l'équipe suivante devra la découvrir.

La manche se termine quand la dernière personnalité est découverte. Chaque équipe compte le nombre de cartes en sa possession et reporte le nombre sur la feuille de scores.

 Deuxième manche : Un seul mot
Au début de seconde manche, on relit les noms en jeu de toutes les cartes qui sont mélangées ensuite. L'équipe suivante dans le tour commence.

Durant cette manche les joueurs vont tenter de faire découvrir les personnalités en prononçant qu'un seul mot mais l'orateur peut passer une personnalité.

L'orateur ne peut pas :

 prononcer plus d'un mot mais les mots composés sont acceptés

 prononcer des parties ou diminutifs des noms indiqués sur la carte

 utiliser des traductions directes (white pour blanc, ...)

L'équipe ne peut pas :

 prononcer plus d'une proposition, en cas d'erreur, l'orateur passe à une autre carte

Les cartes non découvertes ou passée sont placées face cachée sur la table et sont ajoutées à la pioche à la fin du sablier. L'orateur suivant doit mélanger les cartes avant de commencer sont tour.

La manche se termine quand la dernière personnalité est découverte. Chaque équipe compte le nombre de cartes en sa possession et reporte le nombre sur la feuille de scores.

 Troisième manche : Le mime
Au début de la troisième manche, toutes les cartes sont mélangées. L'équipe suivante dans le tour commence.

Durant cette manche les joueurs vont tenter de faire découvrir les personnalités en les mimant, aucun mot ne peut être prononcé. Les bruitages sont autorisés et il est permis de passer passer une personnalité.

L'orateur ne peut pas :

 parler

 fredonner une chanson

L'équipe ne peut pas :

 prononcer plus d'une proposition, en cas d'erreur, l'orateur passe à une autre carte

Les cartes non découvertes ou passées sont placées face cachée sur la table et sont ajoutées à la pioche à la fin du sablier. L'orateur suivant doit mélanger les cartes avant de commencer son tour.

La manche se termine quand la dernière personnalité est découverte. Chaque équipe compte le nombre de cartes en sa possession et reporte le nombre sur la feuille de scores.

Fin de la partie

La partie se termine à l'issue de la 3ème manche et l'équipe qui totalise le plus de points l'emporte.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

2- 5 février 2006
 
Top à LudiGaume
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Avertissement sur ses notations

Voici un must en jeu d'ambiance qui fonctionne à merveille.

Le jeu démarre toute de suite lors de la constitution du paquet de cartes, les joueurs se regardent, soufflent car ils ne connaissent pas tel ou tel personnage. Il faut en éliminer 2 mais pas forcément les plus difficile car c'est un avantage pour vous car vous avez connaissance des 10 cartes que vous allez mettre en jeu.

La première manche débute et chacun y va de son imagination pour faire découvrir les personnalités, on peut fournir un curriculum vitae de la personnalité mais si l'autre personne ne capte pas cela ne sert à rien. On peut faire deviner les parties des noms, le prénom via celui d'une autre personnalité, toutes les solutions sont permises. Et l'ambiance monte.

A partir de la seconde manche, on se rend compte que les joueurs se sont constitués une image, souvent fausse, des personnalités et la mémoire entre en jeu. Un mot pour commencer ce n'est pas lourd pour décrire une personnalité, rien de pire que musicien car souvent il y en a plusieurs dans le paquet. L'ambiance continue de monter.

Enfin, le jeu se termine en beauté par le mime et le dictionnaire commun des joueurs qui est utilisé pour faire découvrir les personnalités. L'ambiance est à son comble.

Il faut lancer un grand coup de chapeau, de sombrero, à l'équipe de Repos Production qui est parvenue à trouver les 836 personnalités francophones qui sont merveilleusement équilibrées entre les chanteurs, la télévision, les écrivains et bien d'autres.

Un indispensable dans toute ludothèque qui se veut pouvoir animer une soirée grâce à un jeu de société.

 
  • Le top en jeu d'ambiance
 
  • La qualité des cartes dont les bords noircissent
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L'avis de Jérôme

31 janvier 2006
 
Top à Jérôme
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Time’s up est le meilleur jeu d’ambiance auquel j’ai joué. On rit beaucoup et on ne s’ennuie jamais. Achetez le (ou faite le vous offrir…). Les règles sont simples mais il faut bien faire comprendre aux autres nouveaux joueurs que ce sont les MEMES personnages qui servent aux trois manches… Le seul défaut est la médiocre qualité des cartes… on est très loin de schotten-totten…

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L'avis de Frédéric

1 février 2006
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Je ne suis pas d’habitude grand amateur de jeu d’ambiance. Par contre, j’aime beaucoup Time’s Up qui est un jeu qui crée une fort belle ambiance et qui connaît toujours un grand succès auprès de la plupart des gens.

Time’s Up n’est pas uniquement un jeu d’ambiance, c’est aussi un jeu de connaissance parfaitement jouable quelque soit le niveau d’érudition des participants.

Time’s Up fait partie de ces chefs d’œuvre ludiques qui sont fondés sur des mécanismes fort simples mais bigrement astucieux et efficaces.

Assurément, Time’s Up est un grand classique du jeu de société que je vous recommande sans aucune hésitation.

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L'avis de Xavo

Plus de 10 parties jouées - 3 octobre 2006
 
Indispensable
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Le matériel du jeu est composé de cartes de qualité moyenne et d'un sablier. La règle est suffisamment claire. Le jeu existait en version "grosse boîte". Il est maintenant disponible en 2 versions "sac", avec moitié moins de cartes dans chaque sac. Cela coûte un peu plus cher au final pour avoir toutes les cartes, mais cela permet de tester le jeu pour beaucoup moins cher.

Ce jeu américain de Peter Sarrett est plutôt dans la tradition des jeux de supermarché style Tabou que dans celle des jeux modernes. Il a pourtant obtenu le prix de jeu de l'année 2006 en France, le Trictrac d'Argent 2005 et été récompensé aux USA par le Mensa Select en 2000.

Je m'attendais trés franchement à trouver ce jeu amusant mais sans plus avant ma première partie. Je me trompais.

Time's Up se classe dans la catégorie des jeux "où l'on fait deviner". On est en terrain connu. J'apprécie d'ailleurs ce type de jeu.
On joue donc par équipe de deux. Il se créé ainsi durant toute la partie une relation entre les deux joueurs basée sur le fait qu'ils doivent se faire deviner des noms. Les difficultés et réussites, quiproquos et coups de génie construisent l'histoire du binôme et participent à l'ambiance.
La pression temporelle est également commune et permet de pousser à l'erreur des joueurs trop pressés et contribue donc à l'ambiance autour de la table.
Time's up reprend ensuite plusieurs façons de faire deviner : rien d'original là non plus, mais cela apporte de la variété au jeu et c'est une condition pour que le facteur suivant fonctionne.

Ce qui fait de Time's Up le meilleur jeu de sa catégorie (que j'ai pu essayer) est que ce sont les mêmes personnages qu'il faut faire deviner successivement de trois façons différentes. Gràce à cela, ce n'est pas simplement un binôme qui se constitue, mais un savoir commun entre tous sur "comment on a fait deviner tel nom". Il ne s'agit plus alors simplement de faire deviner un nom mais il devient possible de jouer sur le fait que l'autre se rapelle comment ce nom a été deviné au tour précédent. Du coup, on réfléchit d'avantage à ce jeu pour faire preuve de créativité, se souvenir de tout et être efficace. De plus, les joueurs jouent également bien d'avantage tous ensemble que dans d'autres jeux de ce style puisque ce que font les autres est également important. Enfin, les manières de faire deviner qui ont beaucoup fait rire sont les mieux retenues et sont celles qu'on retrouvera le plus probablement dans les phases successives, ce qui ajoute encore à l'ambiance.

Le jeu a les défauts de son genre : les cartes "noms" risquent de s'épuiser et de devenir archi-connues voire de créer des réflexes d'une partie à l'autre pour faire deviner un nom, limitant ainsi les surprises. A douze, les tours de table sont quand même assez longs et l'attente nuit à l'ambiance. Enfin, le jeu fonctionne mieux en nombre de joueurs pair.

Time's Up est donc un bon jeu pour qui aime se donner un peu en spectacle, rire et réfléchir un peu, mais pas trop quand même.

 
  • L'ambiance générée
 
  • Durée de vie
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L'avis de Guillaume

De 1 à 2 parties jouées - 27 septembre 2006
 
Indispensable
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J'ai vraiment essayé Time's Up avec des pieds de plomb : un jeu d'ambiance à la manière de Pictionnary ou de Taboo... Je ne pensais pas que c'était fait pour moi. J'avais déjà été échaudé par "Cash n' Guns" qui n'était pas parvenu à me dérider. Je n'attendais donc rien de particulier de ce premier jeu de Repos Prod.

Je dois avouer que le jeu m'a surpris : la sauce prend à merveille avec le crescendo des différentes phases.
A la première, c'est la partie "culture générale" assez large pour que tout le monde s'y retrouve mais on n'est pas forcément à l'abri d'un trou de mémoire ou d'une ignorance qu'il faudra assumer.
Par la suite, tout va reposer sur la mémoire et les fous rires vont pleuvoir. Pourquoi donc ? Tout simplement parce que la "mémoire tampon" de chacun des joueurs est limitée et que les mélanges et les associations d'idées les plus singulières vont se faire. Sur la seconde phase où l'on utilise qu'un mot, certains vont reprendre les termes utilisés lors de la phase 1 ou s'essayer à d'autres références avec plus ou moins de succès. Le point culminant du jeu survient dans la dernière étape où les mimes et les propositions frénétiques vont s'enchaîner.

Time's Up n'est pas un jeu pour les grands timides : il faut se lancer et ne pas hésiter à s'extérioriser un peu. Cependant, c'est avant tout un jeu de mémoire si l'on met de côté la première phase donc un jeu très accessible pour tout à chacun, contrairement par exemple à un Trivial Pursuit. Je manque de recul pour en évaluer ses défauts mais j'ai peur que le faible nombre de cartes n'amène rapidement à une certaines répétition. On pourra me répondre, à raison, que Time's Up n'est pas le jeu de joueurs : c'est un jeu familial que l'on peut présenter à tout à chacun. De par sa nouveauté, son accès facile et la bonne humeur qu'il engendre (les mimes ont toujours leur petit effet), il me semble être le jeu à privilégier - en ce moment - en matière de jeu d'ambiance. Indispensable à ce titre, donc.

 
  • Un jeu de culture générale accessible
  • Fous rires garantis
  • Simple à expliquer, simple à jouer
  • Facilement transportable (version en sachet)
 
  • La variété des cartes (à confirmer)
  • Requiert des extravertis à la table
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L'avis de Grunt

Plus de 10 parties jouées - 29 juin 2009
 
Top à Grunt
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Ce jeu est LE jeu d'ambiance par excellence de "notre" génération, d'une simplicité qui n'a d'égal que son efficacité!

J'avoue avoir eu du mal au départ, car si le rythme peut trainer dans la première partie, les suivantes additionnent les fous rires et les moments d'anthologie.

Du mime de rut pour Pierre Lescure, à renverser un verre d'eau pour Jean Marais, au mime des plus prudes pour Monica Lewinsky, aux oreilles d'ours pour Orson Wells, à danser le yéyé pour Noriega (Nord-yéyé-gars): au-delà de la première phase, les incultes auront autant leurs places que les cultivés!

Un grand bravo pour la sélection des noms qui comme par magie arrive à introduire des confusions que ce soit dans les mots choisis de la 2ème phase, que dans les mimes de la 3ème. Un grand jeu!

 
  • L'effet mémoire des différentes phases
  • La sélection habile des personnalités
 
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