Thème du jeu


Vivez la Renaissance des Arts et des Lettres dans l'Italie du XVIème siècle. À la tête d'une grande famille, tels les Este, les Medici et les Borgia,
attirez dans vos palais luxueux et verdoyants les artistes et les savants qui créeront pour vous des oeuvres immortelles feront de votre famille la
plus prestigieuse d'Italie.
 

Description du jeu

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But du jeu

Obtenir le plus de points de renommée à la fin des 7 tours de jeu.

Mise en place

On place le plateau de jeu au centre de la table et un pion noir sur la case « 1 » des tours de jeu.

Chaque joueur reçoit son plateau domaine qui lui indique sa couleur de jeu, ainsi que les pions marqueur correspondants. Le pion figurine de sa couleur est positionné sur la case 0 de l’échelle des points de renommée du plateau. Chaque joueur reçoit également 3.500 Florins.

Le domaine d'un joueur

Les cartes profession sont mélangées et on en distribue 4 à chaque joueur. Chacun en sélectionne 3 qu’il garde secrètes et replace la dernière dans la pile. Cette pile est à nouveau mélangée et placée face cachée à proximité du plateau.

Le joueur le plus âgé est désigné comme premier joueur et se munit du pion noir qu'il place devant lui.

Pour plus de facilité, il est conseillé de placer d’un côté du plateau tout les éléments qui seront mis aux enchères et de l’autre les éléments qui pourront être achetés.

 Eléments pour les enchères
Les pions Architectes, les pions Jongleurs, les Paysages (forêts, lacs et parcs), les cartes de Renommée (face cachée) et les cartes de Recrutement.

 Eléments pour les achats
Les bâtiments, le restant des cartes Profession (face cachée), les cartes Bonus (face cachée) et les libertés (voyage, religion et opinion). Le nombre de liberté dans chaque catégorie est égal au nombre de joueur moins un.

Déroulement d'un tour

La partie est composée de 7 tours. Chaque tour est composé de deux phases qui sont la phase d’enchères et la phase d’actions.

 Phase d'enchères
A chaque tour, un joueur pourra acheter un seul élément parmi ceux proposés. Une fois cet élément acquis, ce joueur ne peut plus participer aux enchères qui se déroulent pour le tour.

Le premier joueur dépose son marqueur de couleur sur l’un des sept éléments et débute la vente au prix de 200 Florins. Dans le sens horaire, les joueurs qui souhaitent participer aux enchères vont en augmenter la valeur par tranche de 100 Florins. Le joueur qui décide de passer, ne peut plus revenir dans les enchères pour cet élément. Le dernier enchérisseur paye la somme annoncée, prend l’élément et dépose sur la pile de ce dernier son pion marqueur. Ceci pour signaler aux autres joueurs qu’on ne peut plus mettre en vente un élément de ce type durant ce tour.

Si l’acheteur n’est pas le joueur qui a mis cet élément aux enchères, il poursuit en offrant un autre élément à la vente et dépose son pion marqueur sur ce dernier.

Lorsque le dernier joueur met aux enchères le dernier élément du tour, il le prend et paie 200 Florins.

Les enchères terminées pour tous, on passe à la phase action en commençant par le premier joueur.


 Phase d'actions
A son tour, le joueur peut exécuter 2 actions parmi les 5 possibles :

 Réaliser une œuvre (1 ou 2x par tour)
Un joueur peut réaliser une œuvre d’un artiste avec l’une de ses cartes profession, s'il peut atteindre la valeur artistique minimale requise pour le tour en cours, comme indiquée sous le marqueur de tour. (2e tour = valeur minimale de 10, 6e tour = valeur minimale de 16).

Le joueur pose la carte profession de l’artiste choisit face visible près de son domaine. Le joueur calcule la valeur de l’œuvre en fonction des éléments présents dans son domaine :

 le bâtiment de prédilection de l’artiste rapporte 4 points

 le paysage de prédilection de l’artiste rapporte 3 points

 la liberté défendue par l’artiste rapporte 3 points

 le nombre de saltimbanques est multiplié par 2 et représente autant de points

 le nombre de cartes Profession et cartes de Recrutement en main et à côté de son domaine rapporte 1 point chacune

 les points pour une carte Bonus jouée immédiatement avec l’œuvre rapporte le nombre de points indiqué sur celle-ci

Le total donne la valeur artistique de la réalisation. Le joueur place son pion marqueur sur l’échelle de renommée du nombre de points correspondant. Le pion figurine du joueur n’avance pas pour l’instant, les points de valeur artistique ne sont pas des points de renommée, pour l’instant.

La banque récompense le joueur pour la réalisation de l’œuvre en lui offrant 100 Florins par point de valeur artistique. (ex. : 15 points valeur artistique = 1.500 Florins).

Le joueur décide s'il conserve la totalité ou non de ce paiement. Dans ce cas, la banque lui permet de convertir cette somme en point de renommée au prix de 200 Florins pour 1 point et d’avancer ainsi son pion figurine sur l’échelle de prestige du nombre de points choisis.
(Exemple: pour 15 points de valeur artistique, le joueur peut marquer entre 1 et 7 points de renommée et rendre à la banque entre 200 et 1.400 Florins).

Si un joueur réalise deux œuvres lors de sa phase action, il ne place pas son pion marqueur sur le chiffre de la valeur totale des deux œuvres, mais uniquement sur le chiffre de l’œuvre la plus élevée.

 Construire un bâtiment (1 ou 2x par tour)
Un joueur qui construit 1 bâtiment dans son domaine reçoit directement 3 points de renommée.

Quelle que soit la taille du bâtiment, le coût pour le joueur est de 700 Florins. Si le joueur possède dans son domaine, un architecte, il paie 300 Florins pour le construire.

Le joueur doit construire le bâtiment à l’intérieur des murs de son domaine. Les bâtiments ne peuvent pas se chevaucher. Un bâtiment une fois construit ne peut plus être déplacé, ni détruit pour être remplacé. Deux bâtiments du même type ne peuvent être présents dans un même domaine, excepté pour les paysages.

Un bâtiment et un paysage peuvent être adjacents orthogonalement. Par contre, deux bâtiments ne peuvent se toucher que par les coins, sauf si le joueur possède dans son domaine un second architecte, et ils peuvent ainsi être adjacents orthogonalement.

Si le joueur a 3 architectes dans son domaine, alors, il peut construire gratuitement ses nouveaux bâtiments.

 Piocher une carte Profession (1x par tour)
Le joueur paie 300 Florins pour la carte Profession qu’il souhaite acquérir. Il pioche les 5 premières cartes de la pile, en garde une et remet les 4 restantes sous la pile.

Cette carte profession peut être utilisée après avoir été piochée pour réaliser une œuvre, si le joueur peut encore effectuer une seconde action.

La pile une fois épuisée, on ne peut plus choisir cette action.

 Acheter une Liberté (1x par tour)
Pour 300 Florins le joueur peut acheter une des trois libertés. Le nombre disponible de libertés pour chaque type est limité au nombre de joueur moins un. Un joueur ne peut posséder qu'une seule fois une même liberté.

 Piocher une carte Bonus (1x ou 2x par tour)
Pour 300 Florins, le joueur peut obtenir une carte Bonus. Il pioche les 5 premières cartes de la pile, en choisit une et pose les 4 restantes sous la pile.

Le joueur peut, lors de la réalisation d’une œuvre jouer une ou plusieurs cartes Bonus avec, y compris celle qu'il vient de piocher.

La phase d’action terminée pour l’ensemble des joueurs, on vérifie qui a réalisé la plus belle œuvre. Ce ou ces joueurs, en cas d’ex æquo, marquent tous 3 points de renommée.

Le pion figurine noir est transmis au voisin de gauche qui devient le premier joueur du tour suivant et avance le pion marqueur de tour d’une case supplémentaire. Le tour commence avec la phase d'enchères.

A tout moment dans la partie, un joueur qui a besoin d’argent peut reculer son marqueur de points sur l’échelle de renommée. La banque lui verse 100 Florins par case reculée.

Fin de la partie

La partie se termine après le 7ème tour. Les joueurs qui possèdent des cartes de renommée les révèlent et vérifient s'ils remplissent les conditions pour remporter les points de renommée.

Le joueur obtenant le plus de points de renommée est le vainqueur.

Pour bien commencer

Des astuces ?

une oeuvre est de plus en plus dure à présenter ( il y a un score plancher à atteindre). Prévoyez votre dernière oeuvre dès le début. Puis l'avant-dernière, la cinquième...etc. Cela évitera de ne pas poser au dernier tour.
ne vous pressez pas pour présenter : tant que vous avez des florins, sachez attendre pour en gagner plus.
combinez au mieux les éléments. Prendre une carte de prestige rapidement, quitte à ne pas présenter, laisse le temps de la préparer.
en milieu de partie, il peut devenir plus interressant d'acheter une carte pour récupérer un personnage qui a déjà présenté une oeuvre, plutot qu'une nouvelle carte de personnage. Sachant que vous l'aurez le plus souvent à 200 au lieu de 300 pour une carte de personnage. Regardez bien le personnage qu'il vous faut et choisissez.
tenez bien à jour l'état de vos quartiers de noblesse.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Top à LudiGaume
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Avertissement sur ses notations

Voici certainement la plus belle perle de la ludothèque de LudiGaume, le LudiGaume d'or.

Ce jeu est un vrai bonheur ludique demandant une grande attention tout au long de la partie. Ici, on ne parle pas de jeu d'ambiance mais d'ambiance studieuse. Chacun calcule sans cesse entre dépenser de l'argent ou prendre des points de renommée.

De plus, il n'y a que 7 tours et ce n'est pas beaucoup pour réaliser ses oeuvres qui doivent être choisies le plus souvent pour leurs points communs. A chaque tour, le prix a atteindre pour construire ses oeuvres augmente, cela va sans dire, qu'il ne faut pas perdre de temps durant chaque tour sous peine d'être à la traîne.

La phase d'enchères ne doit pas être négligée également car elle vous permet d'acquérir les paysages indispensables à la construction ainsi que les architectes et autres cartes. Elle permet également de mettre à mal les finances de vos adversaires. La seconde phase se déroule plus chacun dans son coin mais est passionnante, les choix sont nombreux et le nombre d'actions limité.

Ce jeu, dont la règle peut paraître longue, est à conseiller à un public ayant déjà quelques heures de vols dans le monde du JdS. Il ne faut pas s'y tromper c'est un jeu costaud mais qui plait à chaque partie.

Un jeu qui à la fin de la partie laisse un sentiment de "Travail accompli" que l'on ai gagné ou pas. Une perle ludique.

 
  • Le thème
  • Le choix entre argent et points
  • Le bonheur qu'il procure
 
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L'avis de Jérôme

24 mai 2005
 
Top à Jérôme
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Le seul défaut des princes de Florence est de ne plus être édité mais je pense que l’on peut encore trouver des boîtes de l’éditeur Rio Grande. Si vous aimez les calculs au plus juste, si les enchères ne vous dérangent pas et si vous aimez faire votre petite popote dans votre coin sans toujours réfléchir à la meilleure façon d’em… l’autre : ce jeu est fait pour vous.

Il n’y a quasi pas de temps mort car tout le monde réfléchi en même temps et une fois les enchères faites, il n’est plus nécessaire de (trop) s’occuper des autres. Chaque élément de votre territoire rapporte des points qui vont définir le prestige de vos oeuvres. Mais tout au long du jeu, les points minima pour pouvoir « jouer » une œuvre ne cessent de croître : cela met une pression énorme sur les joueurs. C’est encore une fois un jeu de compromis : les œuvre rapporte un nombre de points de victoire dont une partie peut être convertie en argent, qui servira au tour suivant à acheter des éléments qui vont renforcer le prestige des œuvres avenir qui vont rapporter des points de victoire etc, etc pendant 7 tours. C’est un assez gros jeu surtout si il faut expliquer les règles. Il ne faut pas sortir la boîte pour des joueurs débutants mais le jeu reste quand même plus abordable que goa (un peu le même système : enchère-puis-popote-dans-son-coin). Jusqu’à maintenant, les princes de Florence est mon jeu favori toute catégorie.

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L'avis de Frédéric

Plus de 10 parties jouées - 1 mai 2005
 
Top à Frédéric
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Avertissement sur ses notations

Sérieux, subtil et élégant, ainsi pourrait-on qualifier ce jeu superbe, magnifique et extraordinaire, etc…les superlatifs manquant pour qualifier « Fürsten ».

Ce jeu est une merveille d’ingéniosité et de simplicité dont je ne me lasse jamais.

Fürsten est un jeu à la mécanique extrêmement fluide et efficace, mêlant une phase d’enchères très importante pour la mise en place de votre stratégie et des phases d’actions lors desquelles vous serez face à des choix multiples et variés. Fürsten est à la fois un jeu très tactique et stratégique, peut-être surtout tactique d’ailleurs, le résultat de chacune des enchères étant de nature à vous obliger à adapter régulièrement votre manière de jouer. Les choix tactiques des autres joueurs ont une grande influence sur vos propres choix, de sorte qu’il existe pas mal d’interaction entre les jeux des joueurs, même si Fürsten présente, à première vue, un côté « chacun joue dans son coin », comme dans GOA.

Pour moi, l’interaction entre les joueurs est très présente dans Fürsten. L’interaction n’étant pas uniquement, selon moi, qu’une affaire d’échanges, d’enchères, de combats ou d’alliances entre joueurs, c’est aussi l’influence que les choix tactiques des autres joueurs ont sur vos propres décisions. Dans Fürsten, je trouve que l’on ne peut pas jouer « efficacement » sans analyser le jeu des autres et sans régulièrement s’adapter à l’évolution du jeu. Une partie entre joueurs connaissant déjà bien le jeu ne se gagne pas après avoir choisi une stratégie bien déterminée au début du jeu, aussi efficace soit-elle en théorie, et en s’y tenant à tout prix. Il y a tellement de paramètres de jeu qu’il me paraît même difficile d’imaginer qu’il y aurait une et une seule stratégie gagnante. C’est là la marque d’un très grand jeu.

Le thème de Fürsten est incroyablement bien rendu pour un jeu ayant une forte base mathématique, à telle enseigne que l’on peut se demander si c’est le thème qui sert la mécanique de jeu ou l’inverse. Dans un jeu « à l’allemande », une telle adéquation entre le thème et la mécanique de jeu est assez rare et doit être soulignée.

Côté matériel, on nage également dans l’excellence: c’est solide, bien fait, beau, pour ne pas dire raffiné, et très pratique. Ainsi, presque toute les informations que vous devez connaître pour pouvoir jouer se trouvent sur chacun des plateaux individuels de jeu: résumé des deux phases avec les coûts d’achats des objets et les coûts des différentes actions, manière d’acquérir les points de prestige, détail des cartes artisans avec les bâtiments, libertés et paysages correspondants, emplacements pour les bâtiments, libertés et architectes, …

Et l’ambiance de jeu, comment est-elle, me direz-vous? Sérieuse, presque studieuse. Mais le plaisir de jeu est très intense, presque « valorisant ». Cela fait vraiment du bien aux neurones. Monsieur et Madame LUDIGAUME ont très bien écrit ce que je ressens également après une partie: on éprouve « un sentiment de "Travail accompli" que l'on ai gagné ou pas ». C’est bizarre et difficile à expliquer, mais c’est vrai.

Fürsten est un jeu pour joueurs habitués, ne serait-ce que par le caractère assez touffu de ses règles et la difficulté d’appréhender toutes ses subtilités stratégiques et tactiques dès la première partie. Les règles sont nombreuses mais limpides et faciles à assimiler. Les joueurs plus occasionnels auraient toutefois torts de se priver d’un tel joyau dont la découverte de la substantifique moelle sera passionnante, parfois longue (c’est toujours le cas pour moi) mais vraiment très passionnante, tant tout apparaît essentiel dans Fürsten.

Fürsten n’est pas un jeu pour les enfants et il faut compter entre 1h30 et 1h45 de jeu à 4 joueurs.

Fürsten se joue de préférence à 4 ou 5 joueurs. Je n’y ai jamais joué à moins de sorte qu’il m’est difficile de donner un avis sur la configuration à 3 joueurs. A priori, c’est faisable mais cette configuration ne me paraît vraiment pas la meilleure.

Mon avis apparaîtra peut-être à certains très expressif, voire excessif, mais il correspond à ce que je ressens en jouant à Fürsten qui figure bien évidemment dans mon « Top », et même dans les premières places de ce « Top ».

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Premières Impressions de Guillaume

De 1 à 2 parties jouées - 15 juin 2007
 
Indispensable
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Ceci est un jugement sur deux parties (une à quatre et une à cinq joueurs) : il doit encore s’affiner au fil des parties. Ce qui est certain, c’est qu’à l’issue de ces parties, l’envie est là de répéter l’expérience tant on sent que le jeu est riche. Je regrette quelque part d’avoir du attendre cette réédition pour le découvrir.
Je comprends la critique globalement faite au jeu (une interactivité relative limitée) mais j’avoue ne personnellement pas la subir et me faire parfaitement au rythme du jeu.

Les mécanismes sont simples et s’approprient rapidement : une série d’enchères suivi du choix de deux actions parmi plusieurs (un classique : Tigre & Euphrate, Notre Dame, …). Répétez le tout sept fois et vous obtenez une partie de Princes de Florence. Les petites subtilités s’acquièrent rapidement du fait de l’application d’une certaine logique (1 carte parmi 5, des éléments à 300 ou 700 florins) et du fait d’un matériel de jeu très ergonomique (de nombreuses aides de jeu sont présentes sur les plateaux de jeu individuels, sur le plateau central et sur les cartes). Tout est conçu pour faciliter la vie.

Les enchères sont un moment délicat lors de la première partie : difficile de sentir si on paye le juste prix ou non pour tel ou tel élément. Est-il indispensable ou non ? Vaut-il ses 800 florins ? Faut-il viser la construction d’une œuvre à chaque tour ? Les contours sont flous mais la seconde partie s’est avérée bien plus assurée que la première sur cet aspect : preuve que le jeu s’acquiert rapidement.
La suite est encore plus délicate : si l’on sent bien que les bâtiments et les personnages sont au cœur de l’action, on souffre de ne savoir comment répartir ses points entre points de victoire et finances. L’instinct du joueur a tôt fait de convaincre de l’importance des florins mais au fur et à mesure de la partie, le rapport s’inverse. Difficile de savoir exactement au bout du compte si on a bien acheté ou non ou si on a bien converti.

Ce que l’on intègre bien par contre, c’est le flux du jeu. Il faut de l’argent pour embellir son domaine et construire des œuvres qui rapport elles-mêmes or et points de victoire. On apprend vite à compter la valeur de ses ressources et à reconnaître les personnages qui permettront de tirer le meilleur parti de ses ressources. On n’a que deux actions par tour et il faut mener de justes choix en fonction des bâtiments, personnages et libertés encore disponibles. On est fréquemment tiraillé entre plusieurs options avec ce sentiment de frustration qui habite les bons jeux « à l’allemande ».

On pourrait penser que le jeu est très froid et très calculatoire au regard de ce qui est écrit ci-dessus. Tout se calcule, tout se mesure… ou presque. Il y a une salvatrice part de hasard dans les Princes de Florence qui fera grincer les dents des plus acharnés mais soulagera les autres. Celle-ci correspond aux cartes spéciales : les cartes prestiges peuvent faire et défaire les succès et les cartes bonus s’avérer plus ou moins efficaces selon que l’on a ou non une main heureuse. Il serait très injuste de conclure au chaos : les joueurs débutants (dont je fais partie) manquent de visibilité sur le contenu des différents talons et donc de capacité à évaluer leurs chances d’atteindre tel ou tel bonus en cours ou en fin de partie. C’est d’ailleurs un conseil que je donnerai à de nouveaux joueurs : n’hésitez pas à brasser les cartes avant de jouer et à piocher aléatoirement 5 cartes pour se faire une idée de ce sur quoi on peut tomber.

J’ai perdu mes deux parties mais à chaque fois avec un écart raisonnable avec le joueur de tête et surtout avec la farouche conviction de pouvoir faire mieux à ma prochaine partie. Sentir que l’on apprend de ses échecs est un sentiment agréable qui donne envie de monter à nouveau en selle. A ce titre, je ne peux m’empêcher de l’opposer à Caylus où il difficile de définir un chemin clair vers la victoire. Le terrain des Princes de Florence paraît nettement moins mouvant à cet égard.

Indispensable ou Top ? Il est trop tôt pour le dire… Effectivement, on sent que chaque partie apporte son lot d’expérience. Néanmoins le jeu ayant une durée de 2h, il demandera du temps pour être maîtrisé. Le jeu « online » sur Boardgamegeek fournira sans doute un moyen utile de se faire au jeu.

 
  • De nombreuses stratégies possibles
  • Des choix déchirants
  • Le rythme du jeu et sa durée maîtrisée
  • L'ergonomie du jeu
  • La juste pointe de hasard
 
  • A appréhender au fil des parties (mais est-ce un défaut ?)
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L'avis de Grunt

Plus de 10 parties jouées - 23 juin 2007
 
Top à Grunt
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Je suis complètement bluffé par ce jeu. Mes premières impressions étaient que c'était un excellent jeu, mais un peu limité et répétitif. Foncer sur les saltimbanques et faire des oeuvres dignes de Léonard de Vinci (en caricaturant)...

Mais à y rejouer, le jeu gagne en richesse (dire que j'en doutais!) et se dévoile comme une vraie perle ludique. Certes les saltimbanques sont puissants mais c'est surtout de les laisser partir à bas prix qui est risqué. Une fois cela assuré, les avoir ou pas n'est pas une condition sine qua none de victoire. Les cartes de recrutement sont d'ailleurs une bonne alternative pour contrer des batailles trop âpres au niveau coût...
Les maçons que je jugeais hâtivement comme faibles peuvent se révèler fort utiles, que ce soit en soutien (1 pour réduire le coût si on compte bâtir plus d'un bâtiment), ou en base d'une réélle stratégie où on va construire le plus possible en essayant d'optimiser la place...
Je trouve toujours pour l'instant les cartes bonus délicates à gérer même si leurs potentiels pour remporter les meilleures oeuvres (surtout au tour final) ou simplement pour passer le seuil peuvent se révéler fort utiles. Les cartes prestiges par contre peuvent se révéler décisives dans certaines stratégies alternatives.
Et puis tous les petits plaisirs de prévoir et gérer au mieux son nombre et ses combinaisons d'oeuvres, ses réserves d'argent, mélé à la frustration de n'avoir que peu d'actions pour tout concrétiser, rendent ce jeu à la fois intelligent, tendu et équilibré. Un jeu qui arrive à rivaliser dans mon coeur avec un Puerto Rico tout en étant plus abordable (mais pas plus simple à maîtriser)...
Cerise sur le gateau: une réédition française puisque la dernière barrière à son plus grand accès était les cartes prestige/bonus en langue étrangère, et les noms des artistes. C'est chose réglé. Et si cela ne suffisait pas la réédition comporte 2 extensions: une dite coopérative où l'on retourne les plateaux pour soit construire en commun, soit envahir l'espace de la frontière pour embêter ses voisins (qui personnellement est celle que j'aime le moins); une appelé "muse et princesse" qui apporte un renouvellement bienvenue dans les habitudes des joueurs les plus forcenés et des parcours moins classiques.
En tant que fan, je suis aux anges.

 
  • La tension mélée des enchères et du nombre limité d'actions
  • L'équilibre du jeu
  • La planification des oeuvres/objectifs
  • L'extension "Muse et princesse" pour les habitués du jeu
  • Enfin en Français
 
  • La lisibilité des libertés sur les personnages et le boitage, dans la nouvelle version
  • Une tension moindre à 2 et 3 joueurs
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