Thème du jeu


Au XIVème siècle, l'Atlantique est un océan sans fin et l'Amérique reste à découvrir. La Méditerranée, elle, est devenue un lac. Un lac d'une prospérité éblouissante, passage obligé entre l'Orient et l'Occident. Les meilleures flottes de l'époque se disputent avec acharnement les routes commerciales les plus lucratives.

Vénitiens, Gênois, Espagnols et Turcs bataillent ferme pour s'emparer des comptoirs stratégiques sur la route des épices, de l'or ou des pierres précieuses.
MEDITERRANEE retrace avec force cette épopée qui correspond à l'âge d'or de la Méditerranée, promue centre du commerce mondial.
 

Description du jeu

preview
 
But du jeu


Mise en place


Déroulement de la partie


Fin de la partie


Pour bien commencer

Pour gagner :
Planifiez ! Planifiez ! Planifiez ! Et plutôt trois fois qu'une.
Les marins, galère, marchandise et fort coûtent chers. N'allez pas acheter une galère et cinq marins (1000 ducats soit 2 point de victoire) pour gagner ou perdre moins que deux points.
Istanbul peut être aisément protégée par une galère qui fera du commerce dans les détroits et bloquera tout bateau entrant.
De même pour Venise avec l'Adriatique.
Gêne et Valence devrait coopérer : ils doivent se partager l'ouest de la Méditerranée et évite de menacer leur capitale qui contrairement aux deux autres puissances n'est pas cachée au fond d'un bras de mer.
La Sicile est une case clé faisant communiquer l'Ouest et l'Est de la Méditerranée (on peut en faire le tour, mais c'est très pratique de l'avoir).
Profiter un maximum en début de jeu des ventes de marchandises à un joueur qui n'en détient pas (le revenu gagné est plus important).
Le jeu est très court à 4 (en tours - huit - pas en temps) : vérifiez bien que vous pourrez remplir vos ports. Un aller retour prends deux tours. Aller chercher de l'or ou des pierres précieuses, voir des épices peut prendre 4 tours.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de Xavo

Plus de 10 parties jouées - 25 juin 2006
 
Indispensable
  preview

Le matériel est opulent et pratique, sans être très beau. Néanmoins les drapeaux et fortins donneront du volume à votre plateau de jeu. La règle est claire et très illustrée par moult exemples et schémas.

Ce jeu est un véritable régal tactique, où la diplomatie et les combats apportent un peu de fun. Coté tactique, vous devez résoudre cette énigme à chaque tour : sachant qu'une galère ne dispose que de 5 places et qu'un marin et une marchandise prenne chacun une place, il vous faut choisir entre une galère rapide et puissante au combat mais sans aucune place pour des marchandises ou une galère lente et fragile mais transportant des ressources. Quelque soit votre objectif, ce choix est récurrent à chaque tour de jeu. Il faudra donc dès la phase d'achat savoir exactement ce que vous allez faire ensuite. Sachant que les autres joueurs peuvent rendre l'exécution de votre plan difficile, l'achat de la position dans le tour prends de plus en plus d'importance. Tous déplacements sur la carte est un déplacement effectué, de plus posséder des galères et des marins en nombre ne rapporte aucun point directement, ainsi vous êtes poussés à planifier et à optimiser. Le coté diplomatique tourne autour des autorisations de passage, de la vente de marchandises entre joueurs, d'alliance pour stopper un joueur en tête, ou encore sur le partage des ports du plateau. Sans être passionnant, ce coté du jeu lui apporte encore plus d'épaisseur. Coté combat, un lancé de dé simule le hasard de la guerre : l'issu d'un combat reste assez prédictible, le hasard intervient raisonnablement. Néanmoins, il ajoute à chaque combat un peu de tension. C'est important : une galère avec un équipage complet coûte chère, les combats sont donc à éviter et ce d'autant plus que leur issue n'est pas toujours certaine. Nous avons donc un jeu essentiellement tactique, qui privilégie la planification de route commerciale afin de remplir ses entrepôts et qui permet des accords et des interventions militaires limitées. Tout cela est extrêmement intéressant à jouer et simule globalement la réalité historique de l'époque : Venise a eut un développement militaire faible et un développement commercial important qui a fait sa puissance. Dans le détail, on retrouve peu l'émergence du capitalisme à la Renaissance. La loi de l'offre et de la demande et la prise de contrôle des ports ne rendent pas compte des mécanismes économiques naissants : comptoirs, sociétés commerciales, et banques existent déjà. Mais ce n'est pas grave, on s'y croit, c'est ce qui compte, on est loin de ces jeux abstraits qui fonctionneraient aussi bien quelque soit le cadre historique. Formidable !

Aucun commentaireMasquer