Thème du jeu


Une blonde, une petite frappe et une grosse brute sont prisonniers d'un centre commercial envahi par des centaines de zombies affamés. Pour survivre, une seule solution, trouver une sécurité précaire dans des zones qui ne sont pas encore envahies par les morts-vivants et oublier toutes les valeurs de solidarité ou d'humanité. Plutôt les autres que vous ! Qui sera jeté en pâture aux zombies pour que les autres s'en tirent ? Qui contrôlera le poste de sécurité ? Qui pourra aller farfouiller pour trouver un peu de matériel ? Pas de place pour les faibles, il faudra négocier, embrouiller les autres, construire des alliances, trahir, bref il faudra survivre !
 

Description du jeu

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But du jeu

Avoir le plus de points à l'issue de la partie en ayant sauvé le plus de personnages de son équipe.

Mise en place

Chaque joueur choisit une couleur et prend les 3 personnages et la planche de vote de cette couleur. Dans une partie à 3 joueurs, chacun prend en plus la fillette et on jouera avec les couleurs Jaune, Rouge et Bleu.

Une carte de vote (partie principale)

On place le plateau de jeu au centre de la table. De plus, dans une partie à 3 ou 4 joueurs, le lieu2 est fermé et l'on pose une plaque sur celui-ci.

Le joueur le plus vieux devient le 1er joueur et prend le marqueur "Chef des vigiles". Il mélange les cartes Actions et en distribue une à chaque joueur.

Ensuite, les joueurs vont placer leurs personnages dans les différents lieux du plateau de jeu. En commençant par le 1er joueur, chacun lance 2 dés, en choisit un et place l'un de ses pions dans le lieu indiqué par le chiffre. Attention, un lieu peut accueillir autant de personnages que de place indiquées sur le post-it du lieu. Si les 2 dés d'un joueur ne permettent pas de placer un personnage, celui-ci choisit librement le lieu de destination de son personnage. Cette procédure se poursuit jusqu'à ce que tous les personnages soient placés.

Enfin, on place les zombies. On lance 4 dés et place un zombie devant chacun des lieux désignés par les dés.

Déroulement d'un tour

Le jeu se déroule en une multitude de tours qui se décompose comme suit :

 Fouille du camion
Tous les personnages présents sur le Parking (n°4) votent pour décider qui va aller fouiller le camion. Cette fouille se fait de la manière suivante : le joueur désigné prend 3 cartes Actions, il en garde une et en donne une à un autre joueur, peu importe qu'il soit sur le lieu ou pas. La dernière est remise sous la pioche.

Quand la pioche est vide cette phase n'a plus lieu.

 Election du chef des vigiles
Tous les personnages présents dans le PC de sécurité (n°5) votent pour décider lequel des joueurs sera le chef des vigiles pour ce tour. L'élu prend le marqueur et réalisera toujours en premier la phase en cours.

Si le vote échoue, le chef des vigiles ne change pas.

 Arrivée des Zombies
Le chef des vigiles secoue 4 dès avec la boîte et la place à l'abri des regards. Il a le droit, uniquement si il a été élu durant ce tour, de regarder la valeur des dés qui indiquent dans quels lieux vont se rendre les zombies.

 Choix d'une destination
Les joueurs choisissent (à l'aide des planches de votes) secrètement le lieu de destination vers lequel ils vont déplacer l'un de leurs personnages.

Si un chef des vigiles a été élu durant ce tour, il doit révéler, avant le choix des autres joueurs, la destination qu'il a choisie.

 Déplacement des personnages
Tous les joueurs révèlent leur destination, ensuite le chef des vigiles dévoilent les dés à à savoir la destination des nouveaux zombies. Ceux-ci sont placés devant les lieux désignés par les dés. Dans une partie à 3 joueurs, le lieu n°2 est fermé et donc on ne tient pas compte des dés avec un 2.

Si il y a 8 zombies ou plus devant un lieu, celui-ci est condamné (excepté le Parking), on le ferme en plaçant la plaque "Fermé" de ce lieu. Les zombies sont retirés.

Enfin, les joueurs déplacent l'un de leur personnage vers le lieu qu'ils ont choisi, le déplacement est obligatoire, on ne peut choisir un personnage déjà sur le lieu de destination. Si un lieu ne peut accueillir un personnage car il a atteint sa limite d'occupation, le personnage va sur le parking (n° 4), idem si le personnage partait du parking, il reste sur place.

 Attaque des Zombies
Les zombies passent à table.

On regarde d'abord le lieu où il y a le plus de personnages et, si il n'y en a qu'un, on ajoute devant celui-ci un zombie attiré par l'odeur alléchante.

On regarde ensuite le lieu où il y a le plus de Pin-Up et, si il n'y en a qu'un, on ajoute devant celui-ci un zombie attiré par le bruit des Pin-Up.

On regarde les 6 lieux, les un après les autres. Si le nombre de zombies devant le lieu est supérieur au nombre de personnages (attention la brute compte pour 2) dans celui-ci, les zombies vont manger un personnage qui est désigné par un vote entre les joueurs présents dans ce lieu. Attention, au Supermarché (n° 6), 4 zombies peuvent entrer et manger un personnage peu importe si la règle précédente est respectée. De plus, sur le Parking (n° 4), chaque zombie mange un personnage quel que soit leur nombre. Il y a un vote pour chaque zombie.

Quand les zombies mangent, on les retire de devant le lieu où ils se sont régalés, sinon ils restent sur place.

Remarques

Les cartes Actions peuvent être jouées durant les différentes phases du tour, tout dépend de chaque carte qui cible une phase bien précise. Une fois jouée, la carte est défaussée.

Si a l'issue d'un tour, un joueur n'a plus de personnages, il pourra lors de la phase 4 du prochain tour revenir comme zombie et placer un zombie devant le lieu de son choix. De plus, il continuera à participer aux votes collectifs.

Les votes

Tout au long du jeu, les joueurs vont devoir voter pour désigner qui ira fouiller le camion, deviendra le chef des vigiles et sera sacrifié aux zombies. Pour ce faire, simultanément, les joueurs présents sur le lieu vont choisir (sur leur planche de votes) la couleur correspondant au personnage qu'il souhaite plébisciter. Ensuite, ils révèlent leur vote.

Un joueur qui possède plusieurs personnages sur le lieu à autant de voix que ce nombre. D'ailleurs, si sa couleur est choisie, il pourra choisir le pion qui effectuera l'action. De plus, une petite frappe à 2 voix.

En cas d'égalité, on effectue un nouveau vote mais cette fois-ci tous les joueurs votent (même ceux qui ne sont pas présents sur le lieu) et uniquement pour les couleurs qui étaient à égalité lors du vote précédent.

Si l'égalité persiste, l'action n'aura pas lieu ou si c'est pour un sacrifice, on tire au hasard le malheureux.

Fin de la partie

La partie se termine, soit quand tous les personnages en vie sont présents dans un seul et même lieu (excepté le lieu n°4), soit quand il ne reste plus que 4 personnages en vie (6 dans une partie à 6).

Le vainqueur est celui dont la valeur des personnages encore en vie est la plus grande. En cas d'égalité, le joueur qui a le plus de cartes l'emporte.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

4 février 2006
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

Zombies est un jeu d'ambiance avant tout. La phase des votes est l'épine dorsale du jeu car c'est dans cette phase que l'ambiance naît. Tous les coups sont permis, alliances, trahisons, choix purement subjectifs, votre vote peut valoir de l'or. De plus, le jeu fonctionne bien et l'arrivée des zombies se fait progressivement.

Le parking est la zone de tous les dangers, tous les zombies présents mangent, mais peut rapporter gros car les cartes sont une aide précieuse. On pourra regretter que le joueur qui fouille puisse donner une carte à un joueur non présent dans le parking, ce qui n'est pas très sympa car celui-ci n'a pas pris de risque pour obtenir une carte.

Certains joueurs, et avec raison, n'aimeront pas le jeu car il y a trop de phases de votes et de plus, on n'a pas trop l'impression de maîtriser grand chose.

Un jeu d'ambiance sympathique avec un thème bien présent.

 
  • Ambiance assurée
  • Matériel et design dans le thème
 
  • Manque une aide de jeux pour les phases
  • A moins de 5, les votes ne sont pas suffissament tendus
  • Les parties peuvent se tirer en longueur
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L'avis de Raphaël

De 3 à 5 parties jouées - 13 janvier 2007
 
Très Bon
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Zombies est avant tout un jeu d'ambiance et de psychologie, qui démarque par son originalité et pas par ses aspects tactiques; si vous aimez uniquement les jeux de calcul à l'allemande, le jeu vous décevra.
Le matériel est très beau, quoique j'ai du contacter Asmodée pour des pièces manquantes; il a fallu le temps pour que les pièces arrivent mais Asmodée m'a offert quelques cartes promotionnelles pour se faire pardonner.
Pour le collectionneur de jeu ou le ludologue qui voudrait avoir une ludothèque complète, ce jeu est indispensable parce qu'il ressemble à peu d'autres jeux, et puis un bon coup de morts vivants dans un complexe commercial, qui reprend tous les poncifs du genre, c'est plutôt marrant.

 
  • Graphisme
  • Ambiance zombie bien croquée
  • Originalité
 
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L'avis de Zendor

30 septembre 2005
 
Très Bon
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Comme il est dit ci-haut dans l'avis, on est effectivment ici en présence d'un jeu où l'ambiance est une partie intégrante à sa réussite. Si vous êtes du genre calculateur essayant toujours de trouver la stratégie gagnante qui se cache dans un système de règles, si vous êtes de ceux qui jubilez durant une partie de Funkenschlag et qui faites d'Age of Steam votre vache ludique sacrée, alors clairement, Zombies - La blonde, la brute et le truand vous décevra.

Qui dit ambiance dit inévitablement psychologie. Et ce premier opus de Nicolas Normandon suggère aux joueurs de l'utiliser à bon escient comme on est appelé à le faire lorsque l'on joue au Rette Sich wer kann de Ronald Wettering ou au célèbrissime Loups-Garous de Thiercelieux. Comme ses deux aïeuls, Zombies - La blonde, la brute et le truand a beau structurer ses règles autour des votes, son pricipal intérêt réside dans les négociations ou, mieux encore, dans la subtile manipulation des adveraires par des actions qui peuvent cacher d'autres desseins.

À titre d'exemple, j'ai joué une partie où, dès le début, l'un de mes trois personnages s'est retrouvé seul avec l'un des trois personnages d'un autre joueur dans un stationnement peuplé soudainement de zombies. La logique aurait bien entendu été de voter en faveur de ma survie pour choisir qui allait servir de festin aux morts-vivants. Mais j'ai plutôt choisi de voter la survie de mon adversaire! Jouant ainsi sur mon sacrifice volontaire, je me suis attiré non seulement les appuis de l'autre joueur durant tout le reste de la partie, mais également la clémence de tous mes autres adversaires qui eurent tôt fait de s'éliminer entre eux parce que je n'étais plus une menace dès le départ!

Ce sont ces genres de situation qui peuvent vous faire apprécier un tel jeu. Mais un tel jeu, pour assurer son succès, se doit aussi d'avoir un thème très bien rendu par les petits détails qui gèrent certains de ses aspects. Sur ce point, l'auteur s'est également très bien débrouillé : les cris des blondes qui attirent les zombies, la vigile qui peut voir tout à l'avance, le supermarché trop grand pour s'assurer que toutes les entrées aux zombies sont bloquées...

Au niveau des défauts, on peut évidemment pointer le fait que, comme tous les jeux de vote, le plaisir est proportionnel au nombre de participants. Les règles pourraient également bénificier d'un peu plus de clarté dans leur mise en page. Enfin, il est vrai que les parties sont parfois un peu plus longues que nous aurions pu l'envisager.

Somme toute, ce jeu de zombies peut très bien se classer parmi les bons jeux à thèmatique d'horreur. C'est tout à son honneur d'ailleurs puisque ces derniers sont peu nombreux sur le marché.

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L'avis de Xavo

De 3 à 5 parties jouées - 16 janvier 2007
 
Sympathique
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La grosse boite de Zombies contient un matériel trés complet au graphisme trés typé série B. L'ensemble est de trés bonne qualité mais vu le prix, on ne s'attend pas à moins. La règle est un poil brouillone mais rien d'insurmontable.

L'univers extrémement gore du jeu pourra heurter certains, les amoureux des Bisounours ne s'y retrouveront pas. A contrario, il pourra attirer d'autres personnes. En tout cas, il n'est pas neutre et c'est tout à son honneur.

Zombies est un digne descendant de Rette Siche Wer Kann : les joueurs s'éliminent au fur et à mesure de la partie. Ici, les Zombies et leur appétit remplacent l'océan et ses noyades.
Toutes la richesse de ces jeux vient du fait que les joueurs vont négocier avant de voter qui sera jeter en pature aux morts-vivant ou à la mer.

Zombies apportent en plus des cartes actions qui sont autant d'atouts pour entourlouper l'adversaire ou se sortir d'un mauvais pas.

Il ajoute également un système de déplacement masqué de lieu en lieu. Chaque joueur choisissant en secret le déplacement d'un personnage, il est possible de bluffer ou de coincer les autres joueurs. De plus, le joueur qui occupe la salle de surveillance possède quelques informations sur les futurs mouvements des zombies et peut ou non les communiquer (ou en communiquer de faux). Les aspects tactiques d'un système de déplacement à information complète sont ici remplacés par de la négociation et du bluff grâce aux choix cachés. L'orientation du jeu est claire : l'ambiance est privilégiée par l'insertion d'incertitude dans un jeu d'alliance... et de trahison.

Les aspects tactiques du jeu sont néanmoins nombreux quoique simples : intérêt de certains lieux (parking...), jeu des cartes et enfin jeu d'équipe. Vous avez en effet trois personnages à sauver : la blonde attire les zombies, mais vaut beaucoup de points si elle est sauve en fin de partie. Je trouve qu'il est trés dur de la sauver, voir impossible. Les autres joueurs n'hésitent que trés rarement à l'envoyer en pâture aux zombies et sur la fin du jeu, elle ne trouve pas de lieu pour se réfugier. Les deux autres personnages sont plus facile à sauver, en particulier le truand.
Si le jeu comporte quelques aspects tactiques hors négociation, ce n'est en aucun cas ce qui fait son intérêt. Les joueurs ont en effet rarement beaucoup d'options à leur disposition.

Glabalement, l'action de base à ce jeu consiste à pointer quelque chose sur votre disque : direction ou choix d'un jouer pour les votes. Cette action est répétée un grand nombre de fois dans la partie et l'ensemble fini par donner le sentiment que le jeu est répétitif. Effectivement, le jeu ne trouvera sa profondeur que dans les interactions entre les joueurs : si celles-ci sont fades, ce ne sont pas les aspects tactiques du jeu qui feront son intérêt.

Le jeu fonctionne bien quelque soit le nombre de joueurs. Plus il est important, plus il y a d'échanges verbaux, donc plus le jeu sera riche mais également long. Malgrés les discussions, la partie ne débordera que rarement de l'heure (je ne peux rien garantir si vous jouez avec un(e) bavard(e) invétéré(e)). Je le recommande à cinq joueurs car un nombre impair de joueurs est toujours préférable dans les jeux de négociations et parce qu'à trois joueurs, le jeu est limité par le faible nombre d'ententes possible.

Si vous aimez les jeux de négocation, de bluff et de trahison faiblement tactique et si l'univers ne vous choque pas, Zombie vous donnera beaucoup de satisfaction. Si l'univers vous bloque, reportez sur Rette Siche Wer Kann réédité en 2006 qui est un peu plus tactique car les déplacements de sont pas simultanés.

 
  • Durée raisonnable
  • Négociations
  • Choix simultanés
  • Mieux à 5 joueurs
 
  • Blonde trop dure à sauver
  • Répétitif
  • Moins bon à 3 joueurs
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L'avis de Grunt

De 6 à 10 parties jouées - 24 juin 2008
 
Indispensable
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Cindy la blonde, Bobby le costaud et Jimmy la petite frappe sont coincés dans les toilettes, dans un centre commercial infesté de zombies. Un huis-clos improbable...

Jimmy: Bon Bobby cales la porte, faut que j'aille discuter avec Cindy : faut qu'elle se détende je la sens trop crispée...
Bobby: Ah !
Cindy: Attends, je me repoudre le nez.

TOC TOC TOC

Cindy: Qui est làààààAAAA?
Une voix de l'extérieur: grmblllbl... argh
Cindy: Pardon?
Une voix de l'extérieur: grmblllbl... sleurp
Cindy: Ca doit être Johnny, il a besoin de nous... J’ouvre.
Les autres en coeur: Noooon !

Cindy ouvre la porte et les gonds manquent de céder. 3 zombies en furie rentrent dans la pièce. Cindy hurle à la mort, d’une voix si stridente qu’un zombie de plus raboule de sitôt. Bobby prend sa batte, hésite 2 secondes à castagner Cindy pour lui couper le sifflet mais se rabat sur une tête de zombie. Jimmy se planque derrière, sortant son flingue au cas où (enfin ça fait longtemps qu'il sait qu'il n'a plus qu'une balle). Bobby réussit à repousser l’invasion et cale une planche contre la porte.

Bobby: Mouais…
Jimmy: Bon ta gueule Cindy !
Cindy: AAAAaaaaa… C'est troporrible...

Une heure plus tard…
TOC TOC TOC


Cindy: Qui est làà ?… Pourquoi vous me regardez méchamment hein ? C’est ptet Johnny.
Une voix rauque de l’extérieur: OUAIS… MOI… JOHNNNY.
Bobby: Ah ?
Cindy: Vous voyez ?
Jimmy: Il peut bien crever Johnny, et c’est moi qui est le flingue donc on discute pas!

La porte cède : une armée de zombies débarquent. Cindy se remet à hurler, d’un accord muet, Bobby et Jimmy la pousse sur la horde cannibale, et en profitent pour s’enfuir vers des lieux plus calmes, et de nouveaux amis à donner en pâture.
Un pour tous, tous pour moi…

 
  • Ambiance savoureuse
  • Pur jeu d'enfoirés
  • Elégance des mécanismes
 
  • Traitement graphique un peu trop sombre à mon goût
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