Thème du jeu


Vous êtes un jeune elfe de 16 ans qui pour enter dans la vie adulte doit passer un test. Votre épreuve consiste à visiter le pays des elfes en passant par le plus de village possible. A ces fins différents moyens de transports sont à votre disposition, des plus lents aux plus rapides. Serez-vous l'elfe, qui en 4 mois, aura visité le plus de villages et obtiendra la plus grande estime de ses pères ?
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre l'elfe à avoir visité le plus grand nombre de villages.

Mise en place

Chaque joueur choisit sa couleur et prend le pion elfe de celle-ci ainsi que les 20 marqueurs de la même couleur. De plus, il reçoit un jeton obstacle et une carte d'aide de jeu. Chacun place son pion sur la capitale Elvenhold et un marqueur sur chaque village de la carte.
Les cartes « Village Natal » sont mélangées et on en distribue une à chaque joueur.
Les carte Voyage sont mélangées et posées en pile sur à côté du plateau de jeu. On fait de même pour les jetons Transport.
Les cartes Tours de jeu sont empilées les unes sur les autres dans l'ordre et placées sur la case correspondante du plateau. On affiche la 1ère avec le numéro 1.
Le premier joueur, le plus âgé, reçoit la carte « Premier joueur ».

 Les tuiles Transport et les Cartes Voyage


Il y a 6 types de routes différents : les routes de campagnes, les sentiers de montagnes, les chemins forestiers, les pistes dans le désert et les rivières et les lacs.

Il y a 7 moyens de transports : les cochons géants, les chariots trolls, les bicyclettes elfes, les licornes, les nuages magiques, les dragons et les radeaux.

Chaque moyens de transport a ses limites et ne peut emprunter certaines routes. Parfois, un moyen de transport peut emprunter une route mais il est plus lent sur celle-ci, dans ce cas le coût pour l'emprunter est double.

La carte reprend pour chaque moyen de transports le cout suivant la route.

On peut noter que les radeaux ont un coût d'utilisation différent selon que l'on prenne la rivière dans le sens du courant ou non.

Déroulement d'un tour

Un tour se décompose en 6 phases :

 Distribution des cartes
Chaque joueur reçoit 8 cartes Voyage

 Pioche du premier jeton Transport
Chaque joueur pioche un jeton Transport face cachée.

 Pioche de 3 jetons Transport supplémentaires
On retourne 5 jetons faces visibles. Chacun à son tour pioche un jeton, soit un parmi les jetons visibles ou un face cachée. On remplace toujours le jeton visible pioché par un autre. Cette phase se termine quand chaque joueur a pioché 3 jetons.

 Placement des jetons Transport sur la carte
Les joueurs placent, à tour de rôle, un jeton Transport (ou leur jeton Obstacle) sur le chemin de leur choix s'il n'est pas occupé et si le moyen de transport peut emprunter ce type de route. Un jeton Obstacle doit être placé sur une route déjà occupée (il ne peut y avoir qu'un seul Obstacle par route).
Un joueur peut passer et placer un jeton si son tour revient. Il peut également conserver un jeton pour le prochain tour, s'il en a de trop, il doit les défausser.
La phase se termine quand tous les joueurs ont passé consécutivement.

 Déplacement des elfes
A son tour, chaque joueur joue ses cartes Voyage afin de déplacer son elfe en respectant les règles de déplacement. Pour emprunter une route, un jeton doit être présent sur celle-ci et la carte jouée doit être du même type. On peut passer plusieurs fois par la même route, mais à chaque fois il faut payer le coût d'utilisation. Si le transport est lent sur le type de terrain, le joueur doit jouer 2 cartes Voyage au lieu d'une. Si un jeton Obstacle est présent sur la route, il augmente d'un le nombre de cartes nécessaires pour pouvoir emprunter cette route. Les cartes jouées sont défaussées et, à la fin du tour, le joueur ne peut conserver que 4 cartes au maximum.

Si un joueur ne peut payer le coût d'utilisation d'une route, il peut utiliser une caravane en payant 3 cartes Voyage quelconques pour emprunter une route(4 cartes si un jeton Obstacle est présent).

Si un joueur désire traverser un lac, il doit jouer 2 cartes Radeau pour traverser la Mare Magnum et 1 pour traverser la Mare Nebulae. Sur cette dernière, il peut emprunter une caravane de Bateliers en payant 3 cartes quelconques (comme une caravane sur terre).

 Fin du tour
La carte « Premier Joueur » change de main. On retire la carte « Tour de jeu » du plateau. On ramasse tous les jetons Transport du plateau et on les mélange avec les autres à côté du plateau. Les jetons Obstacles utilisés sont retirés du jeu. Les cartes Voyage jouées sont ajoutées à la pile.

Fin de la partie

La partie se termine à l'issue du 4ème tour. Tous les joueurs révèlent leur village natal et chaque joueur reçoit autant de points que de marqueurs récupérés moins le nombre de route le séparant de son village natal. Le joueur qui a le plus de points l'emporte.

Un joueur peut remporter la partie de manière exceptionnelle s'il parvient à visiter les 20 villages à l'issue du 3ème tour.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations


Voici un jeu d'Alan Moon (vous vous rappelez Les Aventuriers du Rail) très bon où le but du jeu est d'optimiser ses déplacements afin d'arriver à visiter les 20 villages à l'issue des 4 manches. Il faut jongler avec ses tuiles Transports et ses cartes mais un élément important du jeu vient du fait que les autres peuvent emprunter votre route (celle que vous auriez souhaité utiliser) mais pas avec le même mode de transports et là cela se complique. A chaque pose de tuile, il faut recommencer à estimer son plan de déplacements.

Un très bon jeu de parcours demandant tout le temps une remise en question de ses choix.

 
  • Le plateau de jeu magnifique
  • Le thème respecté, un monde féérique
  • Devoir remettre en question régulièrement ses choix
 
  • Parfois on peut trouver la partie un peu longue
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L'avis de Raphaël

23 décembre 2004
 
Sympathique
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Ce qui m'a frappé avant tout, ce sont les illustrations somptueuses; c'est vraiment le pays des elfes, merveilleux sans être enfantin.

On reconnaît immédiatement la patte de son auteur Alan Moon; Elfenland est simple et tourne sans accroc. Encore une fois, je le trouve trop simple avec une part de hasard bien trop présente pour que je puisse élaborer une quelconque stratégie: ici, je ne dois pas modifier mes plans en fonction du hasard mais plutôt accepter que ces plans soient presqu'entièrement dictés par mes tirages.

Il en reste donc un jeu familial agréable, sans plus, porté par sa réalisation remarquable mais... il y a Elfengold, un supplément qui rajoute énormément à ce jeu, et qui aura sa fiche distincte.

Pour ceux qui, comme moi, ont apprécié les superbes dessins de Doris Matthäus, il y a aussi le jeu de cartes (et que je préfère au jeu Elfenland sans extension) reprenant le même thème: König der Elfen.

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