Thème du jeu


Vous devez développer votre civilisation tout en étendant votre royaume. Vous devez également penser au peuplement, aux temples, aux fermes et aux momuments qui donneront de l'ampleur à votre civilisation. Atteindrez-vous l'équilibre ?
 

Description du jeu

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But du jeu

Collecter des cubes de chacune des quatre couleurs du jeu (rouge, vert, bleu et noir) de manière à être, en fin de partie, celui qui dispose du plus grand nombre de cubes dans sa couleur la plus faible.

Mise en place

On place des tuiles rouges (les temples) sur chacun des dix emplacements figurant un sphinx. On dispose sur chacune de ces tuiles un cube incolore (les trésors).
Chaque joueur reçoit alors deux tuiles destruction, l’ensemble des pions en bois portant son symbole pour la partie (les leaders) ainsi qu’un petit paravent destiné à cacher ses points de victoire (les cubes).
Les tuiles de couleur sont mises dans le sac prévu à cet effet. La tuile de jonction (poignée de main) est écartée pour un usage ultérieur.
Chaque joueur pioche aléatoirement six tuiles dans le sac.
La partie peut commencer.

Déroulement de la partie

Chacun à son tour, les joueurs effectuent deux actions parmi les suivantes :

 Poser une tuile de couleur sur le plateau de jeu,

 Faire entrer en jeu ou déplacer un leader,

 Echanger tout ou partie de sa main de tuiles,

 Poser une tuile destruction.

Un ensemble de tuiles et de leaders contiguës, comprenant au moins un leader, s’appelle un royaume.

En cas de pose de tuile dans un royaume, le propriétaire du leader correspondant à la couleur de la tuile et présent dans ledit royaume gagne un point de victoire dans cette couleur (matérialisé par un cube de couleur). Les tuiles peuvent être posées sur n’importe quelle case vide du plateau de jeu, (fleuve ou non fleuve selon la couleur des tuiles), à l’exception des cases en contact avec trois royaumes distincts.

A la fin du tour d’un joueur, il ne peut y avoir plus d’un leader par couleur dans chacun des royaumes. Si on place un leader dans un royaume qui contient déjà un leader de cette couleur, un conflit interne survient.
Si deux royaumes viennent à fusionner suite à une pose de tuile les reliant, la coexistence de deux leaders de même couleur donne lieu à un conflit externe. La tuile de jonction est alors placée sur la dernière tuile posée, cette dernière ne rapportant pas de points de victoire au joueur actif.

Poser une tuile de manière à compléter un carré de tuiles de la même couleur, permet au joueur dont c’est le tour de placer, s’il le souhaite, un monument.

Chaque couleur dispose d’une particularité :

Le rouge est la couleur dans laquelle se résolvent les conflits internes. En outre, tout leader doit, à tout moment de la partie, être adjacent à au moins une tuile rouge (un temple). On ne peut placer de leaders que sur une case vide et en dehors des fleuves.



Le bleu est la couleur du fleuve. Les tuiles bleues (les fermes) ne peuvent être posées que sur les cases fleuves du plateau de jeu.





Le vert est la couleur du commerce. Les leaders verts (les marchands) ont la possibilité de capter les trésors surnuméraires dans un royaume. Si, à la fin du tour d’un joueur, il y a plus d’un trésor dans le royaume, le propriétaire du leader vert peut s’emparer de tous les trésors présents dans le royaume sauf un. Il est tenu de s’emparer des quatre trésors situés aux coins du plateau de jeu en priorité, si ceux-ci sont dans le royaume concerné.

Le noir est la couleur du roi. Lors d’une pose de tuile, le propriétaire du leader noir (le roi) collecte les cubes directement issus de la pose de tuile si aucun leader de la couleur de ces tuiles n’est présent dans le royaume concerné.


La pose de tuiles, les conflits internes et externes, les monuments ainsi que les marchands (leaders verts) constituent les différents modes de collecte des points de victoire dans le jeu.

Résolution des conflits

Un conflit se résout de la manière suivante :

 On compte le nombre de tuiles en soutien pour chacun des leaders :

 Soit les tuiles rouges adjacentes au leader dans le cas d’un conflit interne,

 Soit les tuiles de la couleur du leader de son côté de la tuile de jonction dans le cas d’un conflit externe.

 L’attaquant (le joueur dont c’est le tour ou le plus proche dans l’ordre du tour si le joueur en cours n’est pas concerné par le conflit de leader en cours de résolution) ajoute depuis sa main un certain nombre de tuiles de la couleur du conflit.

 Le défenseur peut se défendre en ajoutant des tuiles de la couleur du conflit depuis sa propre main. Il gagne le conflit s’il parvient à égaler ou dépasser le nombre de points de son adversaire en cumulant tuiles en soutien sur le plateau et dans sa main. Dans le cas contraire, l’attaquant l’emporte.

Les conflits internes se résolvent à l’aide de tuiles rouges tandis que les conflits externes dépendent de la couleur des leaders concernés.

Exemple de conflit interne

Dans un conflit interne, le perdant retire son leader du plateau. Le gagnant obtient un cube rouge pour sa victoire.

Dans un conflit externe, le perdant retire du plateau le leader concerné par le conflit ainsi que toutes les tuiles en soutien. Les temples (tuiles rouges) qui soutiennent d’autres leaders ou qui abritent un trésor ne peuvent jamais être retirés. Le gagnant remporte autant de points de la couleur du conflit que de tuiles et de leaders retirés du plateau de jeu.

Exemple de conflit externe

Si un conflit externe implique plusieurs doublons de leader de couleur, le joueur dont c’est le tour choisit l’ordre de résolution des conflits. L’issue d’un conflit résolu peut avoir un impact sur les autres conflits (en isolant certaines tuiles ou certains leaders, par exemple).

Monuments et catastrophes

Lorsqu’un monument est construit, on prend, dans la réserve de monuments, une construction bicolore. L’une des couleurs doit être celle des tuiles qui ont servi à bâtir le monument. L’autre est au choix du joueur qui le met en jeu. A la fin de chaque tour de jeu, on vérifie si on dispose d’un leader de l’une des couleurs du monument dans le royaume où se situe ce dernier. Si tel est le cas, le monument rapporte un cube de la couleur correspondante pour chacun des leaders concernés.
Il peut y avoir au maximum six monuments en jeu dans la partie correspondant à chacune des six combinaisons de deux couleurs possibles.

Les tuiles catastrophes peuvent être placées sur n’importe quelle case du plateau de jeu couverte ou non par une tuile à l’exception des tuiles rouges qui portent un trésor et des monuments. Les tuiles catastrophes ne peuvent pas être posées sous un leader. Une tuile catastrophe rend la case qu’elle occupe vide et empêche qu’une tuile de couleur y soit posée pour toute la partie. Ces tuiles catastrophes peuvent être utilisées, par exemple, pour déloger un leader (en le privant d’un unique soutien rouge) ou diviser un royaume trop puissant dans une ou plusieurs couleurs.

Fin de la partie

La partie se termine si l’une des deux conditions d’arrêt survient à la fin du tour d’un joueur :

 Soit il ne reste plus que deux trésors sur le plateau de jeu,

 Soit un joueur n’est pas en mesure de compléter intégralement sa main par manque de tuiles dans le sac.

On dévoile alors les cubes collectés par chacun des joueurs. Les cubes incolores (trésors) servant comme des jokers (chacun pouvant être considéré de la couleur de son choix), on compte le nombre de cubes présents dans la couleur la plus faible de chacun des joueurs. En cas d’égalité, on regarde la seconde couleur la plus faible, et ainsi de suite. Le joueur ayant le score le plus haut gagne la partie.

Pour bien commencer

Restez dans votre coin autant que possible et aménagez vous une position solide.
Construisez sur au moins deux tuiles de large.
Pour éviter de voir arriver un chef chez vous, ne laissez pas de case adjacente à vos temples.
Il y a deux petits territoires dans les angles et un grand sur le coté opposé, tous fermés par une rivière. Les petits ofrent une protection naturelle. Le grand permet l'accés rapide à plusieurs trésors.
Entourez vos chefs d'au moins deux temples.
Ne créez pas le premier monument sous peine d'attirer les attaques.
Une tuile catastrophe peut servir à virer un chef qui n'aurait qu'un temple pour le soutenir, affaiblir un chef dans un conflit externe en le coupant d'une partie de son royaume, bloquer un passage...
Les conflits externes sont idéaux pour revenir dans une couleur où on serait en retard.
Joindre deux royaumes adverses peut permettre d'affaiblir votre cible avant de provoquer vous mêmes un conflit externe.
Joindre deux royaumes permet aussi de gagner en puissance pour un futur conflit externe.
 
Descriptif rédigé par Guillaume
 

L'avis de LudiGaume

13- Plus de 10 parties jouées - 11 février 2008
 
Top à LudiGaume
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Avertissement sur ses notations

Ce jeu est certainement le chef d'oeuvre du Docteur Knizia. D'ailleurs, il est plébiscité par l'ensemble de la communauté ludique et à juste titre.

C'est un jeu qui ne peut pas vous laisser indifférent après une partie. Il vous laissera perplexe et pensif car vous ne pouvez pas en sortir vainqueur ou perdant sans vous posez des questions, revoir la phase qui vous a porté à la victoire ou celle qui a entraîné votre chute. Rien que pour ces raisons ce jeu vaut le détour et réveillera votre envie d'y revenir.

Mais il n'y a pas que cela, les règles ne sont pas spécialement complexes, il faut bien retenir les notions de conflits internes et externes, quels types de tuiles chacun d'eux nécessiteront pour se défendre. Et c'est bien là un des grands plaisirs de ce jeu c'est que les conflits sont inévitables et souvent menés pour déstabiliser un adversaire voire par désespoir quand plus rien ne semble vous permettre d'avancer. Le jeu vous entraîne d'abord dans une phase de développement puis dans une phase plus belliqueuse, un régal.

Et comment ne pas parler de la fin de partie et de son décompte tellement bien pensé. Le joueur qui a le plus de points dans son influence la plus faible l'emporte. Donc, il ne faut pas tout casser pour avoir une influence la plus forte avec le maximum de points. Non, il faut développer de manière équilibrée ses influences et c'est un vrai défit qui vous demandera la plus grande attention. Le sprinter ne gagne pas, celui qui ménage ses forces et équilibre ses efforts y arrive.

Mes collègues critiques vous parlent mieux que moi des petits détails qui font de ce jeu un GRAND JEU et de ses petits défauts et je les en remercie. Mais, mon sentiment est que cette boîte est une merveille, un bonheur ludique sans fin. Certainement l’un des 10 jeux à posséder si vous aimez les mécanismes huilés et prenants.

 
  • Les règles accessibles
  • La partie qui ne laisse pas indiférente après
  • La dose de hasard parfaite
  • Inusable
 
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L'avis de Raphaël

24 décembre 2004
 
Top à Raphaël
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"Euphrat et Tigris" est vraiment un chef-d'oeuvre. Bien sûr, comme c'est un jeu culte, on y joue religieusement, sans gros éclat de rire.

Il y a plusieurs éditions différentes, donc il est difficile de parler du matériel; dans les deux versions que j'ai vues, le matériel était de qualité. Certaines éditions (comme celle de Top Licence, belgo-belge en fr/nl) montrent des illustrations modernes un peu BD, tandis que celle de Mayfair a un style antique d'un bel effet.

Il est difficile à décrire... il y est question de territoires et d'influence, de royaumes à l'aube de la civilisation, mais c'est surtout un jeu abstrait. Les règles ne sont ni longues ni confuses mais le jeu nécessite de la pratique. Par son système de comptage de points, il vous force à équilibrer vos manoeuvres en dosant vos efforts au plus juste...

L'équilibre, c'est très "philosophie orientale"... on le compare au Go... je pense quand même que les puristes du Go crieraient au blasphème, parce qu'il y a par exemple une part de hasard dans E&T. Je n'apprécie le hasard que si celui-ci ne détermine pas systèmatiquement la victoire; ici, il vous force à considérer toutes les éventualités. Comme pour le Go ou les Echecs, il m'est difficile de décider lequel des aspects stratégique ou tactique est le plus important.

Quelle est la marque d'un très grand jeu, d'un de ceux dont je ne me lasserai jamais?
Hé bien, c'est un jeu dont les parties vous feront systématiquement réfléchir après leur terme; que se serait-il passé si vous aviez joué tel coup plutôt qu'un autre, n'auriez-vous pas mieux fait de déployer telle stratégie plus tôt, plus tard...

Vraiment, je suis à court de mots pour vous dire tout le bien que j'en pense; attention, E&T n'est pas un jeu pour tout le monde et pourra vous laisser froid par son côté sérieux et austère (il est cependant plus ludique que les Echecs).

A noter: bien que sur certaines boîtes, le nombre minimum de joueurs mentionné soit trois, on peut très bien y jouer à deux.

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L'avis de Xavo

De 6 à 10 parties jouées - 24 juin 2006
 
Très Bon
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Si le jeu est cher, le matériel possède une qualité à la hauteur de son prix : élevée. Il est solide, pléthorique, complet et esthétique.
Evidemment, ma présentation très imagée de Euphrat & Tigris, qui est un peu plus abstrait, n'aide pas beaucoup à comprendre toutes les subtilités du jeu. Car il y en a beaucoup. On ne les découvre pas tout de suite, mais dès la première partie on sent que le jeu a du fond. Si vous aimez la franche rigolade ou les combats fougueux, passez votre chemin. Par contre, ceux qui aiment les jeux de poses de tuiles doivent se procurer E&T. Le jeu permet de jouer sur les plans tactique et stratégique. Il permet nombre de combinaisons, d'astuces, de pièges, de feintes, de défenses...
E&T est un grand jeu tactique et stratégique. Certains rétorqueront qu'il existe une part de hasard dans Euphrat & Tigris : les six tuiles dont vous disposez chaque tour sont tirées au jugé dans un sac de toile. Il est vrai qu'E&T ne permet pas une vision à très long terme car il faudra de toute façon faire avec ce que vous avez en main. Mais ce n'est pas gênant, il est vraiment possible d'anticiper et de prévoir. Le jeu possède un plateau toujours identique au départ, vous avez toujours quatre chefs à disposition et le nombre de tirages et la faible variété des tuiles diminue d'autant l'impact du hasard. Il est vraiment possible de construire sa stratégie. Le hasard influe par contre beaucoup plus sur l'ambiance du jeu : il rajoute une certaine incertitude dans les conflits, bien vue pour ajouter un peu de tension au jeu.
Dernier point positif du jeu : les interactions entre joueurs. Les conflits sont possibles et ils sont réellement efficaces. S'il n'y a aucune négociation autour de la table, les joueurs sont loin de jouer chacun dans leur coin. Les jonctions de royaumes et conflits entre deux joueurs peuvent même être provoqués par un troisième joueur !
Ce jeu mérite donc sa réputation. E&T est un grand jeu pour les poseurs de tuiles qui aiment surtout se creuser la tête tout en jouant vraiment avec les autres joueurs.

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L'avis de Guillaume

Plus de 10 parties jouées - 5 septembre 2006
 
Top à Guillaume
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A tout seigneur, tout honneur... S'il ne fallait en garder qu'un, je choisirai Tigre & Euphrate.
Il paraît donc normal de lui consacrer ma première chronique.
Qu'a-t-il donc de si extraordinaire ? A la manière de Bénabar, je dirais que c'est un "concentré de jeu idéal", à la croisée des chemins entre jeu de conquête et mécanismes à l'allemande.

Si vous pratiquez les jeux d'affrontement tactiques (tels que Risk, par exemple), vous remarquerez que les parties tendent souvent à s'éterniser. Les unités sont généralement nombreuses et les combats consommateurs de lancers de dés. En outre, à plus de deux joueurs, les éliminations peuvent avoir lieu sans forcément clore la partie.
Tigre & Euphrate vous permet de retrouver ce plaisir de la conquête de territoire en neutralisant ces défauts.
Il parvient à accélérer le rythme de jeu grâce un mécanisme de placement qui se substitue aux mouvements de troupes, et offre un système de décompte de score qui autorise de perdre une bataille sans forcément perdre la guerre. En outre, le système de résolution des conflits par le biais de tuiles en main laisse la part belle à la déduction et au jeu à l'instinct, par opposition au calcul.
Ces conflits, qui sont pratiquement des jeux dans le jeu, sont l'objet de toutes les attentions et de toutes les inquiétudes. Ils ont le goût du sable pour qui vient à les perdre et une saveur incomparable pour le vainqueur qui constate alors sur le plateau (et derrière son paravent) sa suprématie.
Avec de la pratique, on parvient à évaluer ses chances de triompher et à mieux "lire" le plateau de jeu et les placements de l'adversaire. Tigre & Euphrate se bonifie réellement avec la pratique. On y développe son sens tactique ainsi que l'art du bluff, qui permet parfois de faire fi d'une main malheureuse.
Enfin, et ce qui ne gâche rien, le matériel de jeu est superbe avec notamment ces gros pions en bois aux "couleurs" de chacun des joueurs. Entre les deux versions du jeu, je suis entièrement acquis
à l'originale qui se démarque par la sobriété de ses dessins naïfs et sa lisibilité.

Parmi les reproches souvent faits au jeu, on compte sa difficulté qui le réserve à un public averti, une absence de thème (relativement controversée) et la part de chance liée aux tuiles piochée (la fameuse importance de la couleur rouge). S'il est vrai qu'il ne conviendra pas forcément à tout le monde, les autres critiques sont, à mes yeux, infondées. Reiner Knizia a fait savoir, dans une interview, que le thème de civilisations qui naissent, se développent et meurent était à l'origine même du jeu. Certes, il faut admettre une certaine dose d'abstraction mais celle-ci est liée à la fluidité et la simplicité recherchée. Elle ne nuit aucunement au plaisir de jeu.
Enfin, la variété des tuiles en main, et les situations statistiquement improbables qui ne manquent jamais de survenir, sont la garantie de la durée de vie du jeu. Au gré des parties, on est forcé de s'adapter à sa main autant qu'au plateau de jeu et de rechercher les avantages conjugués de l'un et de l'autre. De plus, les monuments et les trésors permettent souvent de pallier au hasard de la pioche.

Si je ne devais faire d'une remarque négative, elle concernerait l'importance de l'ordre du tour. Non seulement les premiers à jouer peuvent choisir leur emplacement de départ mais ils profitent également souvent d'un plus grand nombre d'actions que ceux qui les suivent. Des statistiques faites sur les parties en ligne ont démontré que les premiers joueurs gagnaient plus fréquemment que les derniers. Ce petit défaut est le faible prix à payer pour un très grand jeu et il ne tient qu'aux joueurs à la table de s'en souvenir en cours de partie pour compenser la faveur du destin.

 
  • Une tension de tous les instants alimentée par l'incertitude des conflits
  • Un système de score qui maintient le suspense quant à l'issue de la partie
  • Un matériel de qualité au design sobre et élégant
  • Un plateau de jeu dynamique, parfois méconnaissable d'un tour sur l'autre
  • Une fluidité toute germanique
 
  • L'avantage laissé au premier joueur
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