Thème du jeu


La mise en place des murs sur le plateau va permettre de créer de villes.

Les cartes Guilde indiquent aux joueurs les mesures qu'ils doivent prendre en matière d'urbanisme pour gagner des points. Lorsqu'une ville est fermée, on procède à un décompte et chaque joueur peut jouer 1 ou 2 cartes de sa main.

Mais il faut savoir utiliser ses cartes lors des bons décomptes, car les joueurs à la traine peuvent se refaire un échangeant des cartes.

Un bon constructeur de murs doit savoir attendre le bon moment pour l'emporter.
 

Description du jeu

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But du jeu

Avoir le plus de points à l'issue de la partie.

Mise en place

On place le plateau au centre de la table, chaque joueur choisit une couleur et place le pion adéquat sur la case 1 de l'échelle de score. Les tours, murs, maisons et palais sont triés sur le côté du plateau de jeu.

On mélange les cartes Guilde, en distribue 6 à chaque joueur et le reste forme la pioche.

Déroulement de la partie

A son tour chaque joueur doit exécuter les actions suivantes dans l'ordre :

 Construire un mur
Le joueur prend un mur de la réserve et le place sur une des lignes innocupées du plateau de jeu. Ce mur ne peut être posé à l'intérieur d'une ville déjà créée.

 Lancer le dé Tour
Si le mur posé n'est pas entre 2 tours, le joueur doit lancer le dé Tour. Il doit placer, ensuite, une tour de la couleur du dé à l'une des extrémités libres du mur. Si la seconde extrémité est libre, il peut placer une tour de la couleur de son choix sur celle-ci. Si la couleur de tour à poser n'est plus disponible, le joueur choisit une tour d'une autre couleur.

 Lancer les deux dés Maisons
Le joueur lance les 2 dés Maisons. Il va placer 2 maisons, une de chaque côté du mur, la couleur doit correspondre aux dés. Si c'est un point d'interrogation sur le dé, il choisit la couleur de la maison posée pour ce dé. Si le mur est au bord du plateau, le joueur choisit, pamir les 2 dés, la couleur de la maison posée.

 Décompter
Si le joueur a fermé une ville, un décompte est effectué.

Si dans la ville fermée, il y a 2 maisons de la même couleur, on les remplace par un Palais. Si il n'y a plus de Palais de la couleur correspondante, on ne place pas de Palais. Il est conseillé de regrouper les maisons et palais de même couleur dans une ville pour faciliter le décompte.

Si la ville fermée est adjacente à une ville existante, le joueur peut retirer un mur commun afin de lier les 2 villes. on retire ensuite les murs et tours inutiles au sein de la nouvelle ville, les murs retournent dans la réserve.

Exemple de partie

Ensuite, chaque joueur, en commençant par le joueur qui vient de provoquer le décompte, peut joueur 1 ou 2 cartes Guilde de sa main. Il prend les points correspondants sur la piste des scores. Après il pioche une nouvelle carte, une seule. Si un joueur ne souhaite pas jouer de cartes, il peut se défausser d'une carte et en repiocher 2.

Le joueur qui a le moins de points sur l'échelle des scores, après le décompte, peut échanger autant de cartes de sa main avec la pioche. En cas d'ex-aequo, chacun peut effecteur cette action.

Fin de la partie

La partie se termine quand il n'y a plus de murs ou plus de maisons ou plus de tours dans la réserve. Si la dernière pièce provoque un décompte, on l'évalue. Si aucune ville n'est décomptée lors de la pose de la dernière pièce, chaque joueur peut choisir une ville et jouer 1 ou 2 cartes Guilde sur celle-ci.

Le vainqueur est le joueur avec le plus de points, en cas d'égalité, c'est le joueur avec le plus de cartes en main. Sinon, il y a plusieurs gagants.

Les cartes Guilde

Les cartes Guilde se décomposent en différents types, la liste suivante n'est pas exhaustive mais présente les grandes catégories de cartes. Les cartes sont souvent en plusieurs exemplaires, une pour chaque couleur de maison. Il existe également des cartes à un seul exemplaire, très précise quand aux conditions pour marquer des points avec.

Le joueur marque 1 point pour chaque maison bleue à l'extérieur des villes.

On peut remarquer que toute carte avec un fond vert applique sa condition sur les éléments à l'extérieur des villes.







Le joueur marque 8 points si la ville qui vient d'être fermée est construire sur 3 cases.

On peut remarquer que si le dessin de la carte représente une ville fermée, la condition pour marquer des points s'applique sur la ville qui vient d'être fermée.






Le joueur marque 3 points pour chaque palais et 1 point pour chaque maison dans la ville qui vient d'être fermée.










 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

De 6 à 10 parties jouées - 21 mai 2006
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Colovini nous a habitué à des jeux de majorités, avec succès en plus. Avec Mauer Bauer, on se dit que c'est encore une nouvelle création sur ce méchanisme mais non ce n'est pas un jeu de majorité même si le matériel peut nous y faire penser. C'est du placement.

Le jeu est d'une fluidité parfaite, les tours de jeux se succèdent et à chaque fois c'est un dilemme pour poser son mur. Car le jeu est un jeu d'opportuniste, chaque action des autres joueurs influence votre tactique car la situation change sans cesse. A votre tour, vous n'avez pas le choix, il faut vous adapter en fonction de vos cartes Guilde, provoquer un décompte ou tenter d'influencer vos adversaires en les attirant vers une situation à votre avantage. De plus, il est toujours tentant d'attendre avant de décompter afin d'obtenir le plus de points avec vos cartes mais il se peut que la gourmandise vous coûte plus que vous rapporte.

Ce jeu est indispensable car il s'adresse aux joueurs instinctifs qui préfèrent s'adapter aux situations plutôt que de vouloir tout calculer jusqu'à la dernière virgule de la propabilité. D'ailleurs les rois de la calculette seront réticents face à ce jeu car le hasard est bien présent par le tirage des cartes alors que les dés ne semblent pas avoir trop de poids dans le hasard.

Un jeu magnifique côté matériel et passionnant dans toutes les configurations. Indispensable.

 
  • Un abondant matériel
  • La remise en question permanente de votre tactique
 
  • Les limites des frontières des régions qui ne sont aisées à voir avec les murs dessus
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L'avis de Stéphan

De 3 à 5 parties jouées - 24 avril 2006
 
Très Bon
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Instinct et opportunisme sont les deux mots qui me viennent directement à l’esprit quand je pense à cet excellent jeu de placement de Leo Colovini, deux qualités ludiques peu représentées dans les mécanismes de ce type de jeux – souvent surchargés de concepts mathématiques et logiques. Ici, il faudra faire preuve de beaucoup de débrouillardise et d’astuce pour espérer tirer son épingle du jeu.

Chaque joueur est un constructeur de cité qui place à chaque tour murs et maisons sur l’aire de jeu. Lorsqu’une cité est complète – c’est-à-dire lorsque des murs forment un espace clos et limité – on procède à un décompte. Chaque joueur peut alors jouer une ou deux cartes de sa main pour engranger des points de victoire en fonction de la configuration de l’aire de jeu à cet instant et du pouvoir de la carte jouée, le but du jeu étant d’avoir le plus de points lorsque toutes les possibilités de construction sont épuisées.

C’est le hasard qui détermine la main de carte de chaque joueur - et donc les possibilités de décompte offertes aux différents joueurs ; c’est aussi le hasard qui définit le type de constructions possibles pour le joueur à son tour. Beaucoup d’aléatoire donc dans le déroulement de la partie. Evidemment, cela ne peut que déplaire aux joueurs qui aiment contrôler leurs faits et gestes du début à la fin de la partie. Par contre, ceux qui aiment s’adapter, contourner les problèmes, chercher des solutions alternatives, ou tout simplement profiter des opportunités y trouveront un grand plaisir car l’adaptation y règne en maître. Je suis un peu de cette famille de joueur, jouant plus à l’instinct et au feeling qu’au sport cérébral. Cette lutte contre le chaos et l’aléatoire omniprésent mais pas totalement incontrôlable me plaît donc énormément – et avec des parties sans cesse différentes et totalement renouvelées, c’est « l’éclate totale » …

Je classerai volontiers ce jeu dans ce que j’appelle les jeux tranquilles – comme Alhambra ou Saint Petersburg - c’est-à-dire des jeux où le principal plaisir provient de l’impression de délassement qu’ils procurent. Pas tension, pas de luttes féroces entre joueurs, de coups fourrés ou de traquenards, pas de stress de la compétition, on joue calmement et sereinement. Pas non plus d’ambiance survoltée ou de fous rires, juste un bon moment de plénitude ludique. Chacun joue un peu de son côté en gardant un œil attentif sur la progression de ses adversaires. On essaye de s’en sortir au mieux, de gêner un peu ses concurrents mais surtout de profiter pleinement de leurs choix ou des opportunités qu’ils nous offrent. D’une certaine façon, chacun participe à la construction du jeu et c’est celui qui saura s’en sortir le mieux qui l’emportera. Une version très zen de la compétition !

Si on ajoute un splendide matériel tout en bois, des parties relativement courtes et des règles assez simples mais pas simplistes, on obtient un excellent résultat qui trouvera une place de choix dans toute bonne ludothèque. En tous cas, il a trouvé sa place dans la mienne parmi les jeux à sortir et à ressortir pour passer un bon moment !

 
  • Un jeu serein. (Thème, matériel en bois, compétition bridée, etc.)
  • S’adapter est la clé du succès !
 
  • Quand même parfois on ne peut s’empêcher de pester contre le tirage des cartes
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Premières Impressions de Sébastien D.

De 3 à 5 parties jouées - 24 septembre 2009
 
Très Bon
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Il existe des jeux qui procurent un gros plaisir mais qui vous plongent également dans des moments de déception assez frustrants. Mauer Bauer fait partie de ceux-là et il lui manque donc un petit quelque chose pour que je le considère comme un chef d'oeuvre...

Agréable, il l'est particulièrement quand on aime comme moi exploiter les 2 dimensions pour conquérir les régions d’un plateau même si, dans ce cas, la conquête est commune et les joueurs forment des territoires totalement neutres. La liberté offerte pour la construction des murailles est particulièrement jouissive, demandant une analyse attentive de l’espace de jeu.

Il n’empêche que l’on reconnait très rapidement la touche de Colovini dans ce que le jeu a d’abstrait et de particulier. En outre, comme pour le très bon Alexandros, Mauer Bauer est un jeu qui vit énormément: la tension est grande et les situations évoluent beaucoup en cours de partie. C’est essentiellement aux cartes objectif que l’on doit cette très grande dynamique : les objectifs de chacun fluctuent sans arrêt, un objectif en remplaçant rapidement un autre. Ces cartes entraînent une gestion très agréable : dois-je décompter maintenant ou attendre ? Dois-je temporiser pour pouvoir refaire ma main ? Aurai-je le temps de faire tous mes décomptes ?

Malgré ces bons côtés, je regrette que le jeu ne soit pas un poil plus stable. Il aurait alors été intéressant d’essayer de contrer les plans adverses ou de bluffer pour cacher les siens. Il aurait également été sympa de pouvoir bâtir des stratégies à plus long terme au lieu de devoir faire au plus pressé. Sans compter que certaines cartes s’avèrent en moyenne plus puissantes que d’autres et qu’il peut être rageant de voir ses adversaires les aligner au bon moment. Attention, le jeu n’est pas totalement incontrôlable et jouer correctement en fonction de sa main est un bel exercice de style mais je ne peux m’empêcher de penser que le jeu aurait pu être plus encore à mon goût !

 
  • La gestion du territoire, très ouverte
  • La grande dynamique
 
  • Trop grande dynamique
  • Trop de décomptes tue le décompte
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