Thème du jeu


« Il y a peu de temps que nous venons d’accoster sur cette île sauvage et mystérieuse. La fumée s’échappe encore des volcans à peine éteints. Nous commençons notre installation sur la plage, les premières huttes sont construites. Nous sommes surpris chaque jour un peu plus lors de nos explorations. On découvre chaque jour, une palette de paysages aussi surprenants les uns que les autres : des plages de sable fin, des massifs rocheux, des prairies verdoyantes, des lacs d’une beauté insoupçonnable ou encore des jungles très denses. Ces décors paradisiaques nous font comprendre que nous avons fait le bon choix. Nous vivons en harmonie au sein de notre communauté qui grandit à chaque saison. Notre foi grandissant également, nous construisons notre premier temple. Or, hier, lors d'une de nos explorations, nous avons rencontré d'autres colonies installées sur « notre terre ». Nous devons nous accommoder de ces nouveaux arrivant et la paix règne avec nos différents voisins.

Tout se passe à merveille mais un danger énorme nous guette : le réveil des volcans. La terre tremble, la lave jaillit à foison, modifiant la physionomie du terrain à chaque éruption. Nous prions l’indulgence des dieux tous les jours afin qu'ils nous épargnent de la fureur de notre terre nourricière. Les dieux exaucent nos prières car nos temples sont à chaque fois épargnés. Nos tours de guet le sont aussi, bien que plus proche des volcans. En revanche, nos huttes sont à chaque fois la proie des flammes et de la lave. Nous perdons tellement d’amis et de compatriotes sur cette île maudite. Pourrons nous survivre à ses cataclysmes ? »
 

Description du jeu

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But du jeu

Le joueur qui a contruit le plus de temples à la fin du jeu remporte la partie. En cas d'égalité, les joueurs sont départagés par le nombre de tours construites puis le nombre de huttes.
Il est possible de gagner avant que le jeu finisse en ayant construit l'intégralité des bâtiments pour deux types de construction (hutte, temple ou tour).

Un joueur ne réalisant pas les conditions de victoire et ne pouvant plus construire a automatiquement perdu.

Mise en place

Chaque joueur prend tous les bâtiments d'une couleur. Les tuiles "volcan" sont placées face cachée en tas sur la table.

Les tuiles

Les pions (Temple - Tour - Hutte)

Déroulement de la partie

A son tour, le joueur pioche une tuile "volcan", la pose et construit un bâtiment sur la tuile posée ou ailleurs. Toutes ces actions sont obligatoires.

 Piocher et placer une tuile volcan
Une tuile doit être prise parmi les tuiles empilées face cachée.

Le joueur doit ensuite poser cette tuile sur l'aire de jeu en respectant les règles de pose :

 Si la tuile est posée sur la table, un côté doit être adjacent à celui d'une tuile précedemment posée (sauf pour la première tuile)

 Si la tuile est posée sur d'autres tuiles, le volcan doit être placé au-dessus d'un volcan, la tuile ne doit pas recouvrir entièrement une autre tuile et aucun espace libre ne doit se trouver sous la tuile.

Dans le second cas, il est interdit de recouvrir un village entier, un temple ou une tour. Un village est composé des huttes, tour ou temple adjacents. Toutes les huttes recouvertes sont placées dans la boite.

 Construire un bâtiment
Tous les bâtiments peuvent être construits sur tous les types de terrain à l'exception des volcans. Il ne peut y avoir plus d'un temple ou tour par village. Le joueur choisit ou de placer une hutte, ou d'étendre un village, ou de placer un temple ou de placer une tour.

 Les huttes sont installées en deux temps. Le joueur place d'abord une hutte au niveau 1 (niveau de la table). Lors des tours suivant, il pourra étendre ce village. L'extension est réalisée sur le type de terrain de son choix. Le joueur place alors des huttes sur tous les hexagones du type choisi, adjacents aux hexagones du village. Au niveau 1, il place une hutte, au niveau 2, deux huttes et trois huttes au niveau 3. Il est interdit de réaliser partiellement une extension par manque de huttes.

 Les temples peuvent être construits dans tous villages composés au moins de 3 hexagones ne comportant ni temple ni tour.

 Les tours peuvent être construites sur tout hexagone de niveau 3 adjacent à au moins une hutte d'un village ne comportant ni temple ni tour.

Fin de la partie

La partie s'arrête quand il n'y a plus aucune tuile à placer ou lorsqu'une condition de victoire est remplie. Dans le second cas, on peut éventuellement continuer pour déterminer un second puis un troisième.
 
Descriptif rédigé par Xavo

Cela ressemble à quoi ?


Taluva - 1
Taluva - 2
Taluva - 3
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 6 novembre 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Taluva c'est une règle simple et une durée de partie de 30 minutes en général.

Taluva c'est une course où chacun essaie de construire l'entièreté de deux types de bâtiments parmi les trois disponibles.

Taluva c'est un système de placement très ingénieux avec la possibilité de superposer les tuiles. On ne le fait pas n'importe comment car, afin de simuler une éruption volcanique, on doit utiliser le volcan de chaque tuile comme pivot pour la superposition.

Taluva c'est une interactivité forte entre les joueurs car le placement de chacun peut bloquer l'expansion de ses adversaires. En effet, une hutte seule constitue une cité, enfin le départ et elle ne peut être détruite. Oui on peut détruire des huttes adverses afin de perturber le jeu de ses adversaires. Ces deux règles constituent le pilier de l'interactivité.

Taluva c'est beau car le matériel est très plaisant. Les huttes et les tours sont des pions très originaux.

Taluva tu l'as vu ?

Alors achètes-le car tu ne regretteras pas ton argent et prendra beaucoup de plaisir à y jouer.

 
  • Matériel magnifique
  • La règle de superposition avec le volcan
  • L'interactivité forte entre les joueurs
 
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L'avis de Stéphan

De 6 à 10 parties jouées - 28 novembre 2006
 
Indispensable
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L’après-Essen est une période faste en découvertes et en nouveautés. Taluva est un excellent petit jeu de pose et de blocage issu de l’excellent cru 2006 – en tout cas, un de ceux qui ressortira du lot.

J’ai toujours eu un petit faible pour les jeux où le plateau se construit au fil de la partie ; ces jeux qui donnent naissance à des paysages sans cesse différents d’une partie à l’autre, le plus symptomatique d’entre eux étant est sans doute Carcassonne et sa merveilleuse faculté à nous surprendre d’une partie à l’autre. Pour le plaisir des yeux mais aussi de l’esprit, rien de tel que de voir un monde surgir de rien, prendre forme, évoluer puis se transformer en un magnifique ouvrage où chaque joueur apporte sa touche personnelle. Jouer c’est un peu se prendre pour un dieu, non ?

Taluva, c’est beaucoup de cette idée là. A partir de rien et par la simple juxtaposition et superposition de tuiles, on donne naissance à une magnifique île paradisiaque avec ses sommets volcaniques, ses vallées encaissées et ses reliefs escarpés. Et pas une simple vue de l’esprit, un véritable décor en trois dimensions qui prend forme tout au long de la partie. Tout cela grâce à un matériel de grande qualité pensé et conçu avec beaucoup de soin, irréprochable tant au niveau esthétique que ludique. Ce jeu accroche les sens : il se voit, il se touche, il se ressent, il se fait captivant pour le plus grand plaisir des joueurs autour de la table. Un bien beau jeu !

Mais que dire du plaisir ludique ?

Taluva peut se jouer à plusieurs niveaux. Avec des règles simples et un concept clair, il proposera une approche familiale où l’on prend plaisir à construire ses cités et à faire prendre vie à l’île volcanique. Tactique et stratégique, les joueurs aguerris pousseront son astucieux système de pose et de construction dans ces derniers retranchements. On jouera alors des méninges - et pas qu’un peu – pour emporter la victoire. A 3 ou 4 joueurs, on fera la part belle aux blocages mais aussi aux concessions ; car bloquer un adversaire se fait souvent à la faveur d’un autre joueur. A deux joueurs, il procurera plutôt une sensation de bon jeu abstrait avec son lot de tension, de réflexion et ses nombreuses possibilités de jeu.

A noter l’excellente règle de conditions de victoire qui pousse les joueurs à devoir choisir entre un développement rapide – au risque de perdre la partie par manque de bâtiments – et un développement plus posé - donc plus sûr mais aussi moins efficace, au risque alors voir la victoire raflée par un joueur plus rapide. Une bonne façon de mettre une pression supplémentaire sur les épaules des joueurs …

Taluva est pour moi un archétype du bon petit jeu de l’école allemande : rapide (45 minutes) mais prenant, simple mais dense, beau mais thématiquement léger. C’est à coup sûr un excellent choix pour des joueurs qui recherchent des jeux riches mais ne veulent pas s’investir dans des jeux plus imposants du même style (Java, El Grande, Tikal, etc.)

A découvrir assuremment !

 
  • Le principe du décor 3D qui se construit
  • Un jeu qui reste aussi bon à 2, 3 ou 4 joueurs
 
  • Très carré, il est moins familial qu’il n’y paraît
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L'avis de Grunt

De 6 à 10 parties jouées - 1 février 2007
 
Très Bon
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A l'annonce de ce jeu pour Essen 2006, j'avoue je salivais déjà: tout l'apparence d'un java (que j'aime beaucoup même s'il reste un peu trop long à mon goût) en plus léger. Le matos donnait envie. Ni une, ni deux, c'est à l'aveugle que j'ai acheté le jeu (enfin en attendant quelques avis d'amis un peu positifs). Pas de déception au rendez-vous, tout est d'une rare élégance, tout en simplicité:

- on pose une tuile: chaque tuile (de 3 hexagones) possède un volcan, on doit les mettre adjacents aux autres tuiles ou on les superpose. C'est dans la superposition que l'analogie avec Java est la plus forte, puisqu'on doit toujours chevaucher plusieurs tuiles. Mais ici on rajoute une notion de pivot (le volcan qui doit être obligatoirement placé sur un autre volcan) et une contrainte d'écrasement de pions différente (on ne peut jamais écraser le dernier élément d'un village).

- on pose un type de batiments parmi 3: la tour (sur un niveau 3), le temple (si on a un village de 3 hexagones) ou un village (au niveau 1 ou en extension). Bref des contraintes assez simples et intuitives.

Le nivellement (créer des canyons, atteindre le niveau suffisant pour les tours, rendre plus couteuse l'extension ou au contraire accélérer la fin de partie), le pivot volcan (à la fois menace pour écraser mais également protection si on écarte leur répartition) et les petites contraintes (ne pas écraser le dernier élément d'un village ce qui permet de bons blocages, de même que l'extension) rendent le jeu tendu, bien qu'un tantinet trop abstrait et austère. Ce qui l'exclut un peu d'un public trop familial pour moi.

Seul petit souci: au vu des mécanismes, il tourne vraiment bien à 2. J'ai de plus en plus de doute à plus de joueurs (j'ai fait 3 parties à 4, une à 3 joueurs et le reste à 2 joueurs), il est délicat de s'assurer des constructions au niveau 1 (le joueur suivant met une tuile d'attaque, le suivant écrase, imparable) sans avoir recourt au nivellement. Du coup le jeu dépend fortement des autres, et s'ils évaluent mal, décident de la victoire (surtout à 4 joueurs où on termine plus souvent au nombre de tuiles). Du coup, les tensions/négociations vont bon train et dénature un jeu autrement fluide à mon goût. Attika du même auteur chez le même éditeur souffre aussi mal du syndrome plus de 2 joueurs (connexions des temples) pour la simple et bonne raison qu'à un moment un joueur doit décider de se sacrifier pour empêcher quelqu'un de gagner, et c'est le joueur épargné qui en profite.

Mais quand on voit la qualité du matos (épaisseur des tuiles, des types de batiments mignognets), on ne peut que craquer si on compte surtout y jouer à 2.

 
  • Le matériel: le plateau final qui se construit (tuiles épaisses) avec des éléments de jeu variés (pas de simples cubes mais de jolis huttes, tours et temples)
  • Les règles très intuitives
  • La tension présente jusqu'à la fin dans la plupart des parties
 
  • Une austérité certaine
  • Le côté Kingmaker à plus de 2 joueurs
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L'avis de Sébastien D.

Plus de 10 parties jouées - 13 octobre 2009
 
Indispensable
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Voilà un format de jeu qui nous convient parfaitement : très bon à 2, prise de tête mais pas trop et jouable en moins de 30 minutes. Oui mais voilà, cela n’explique pas uniquement pourquoi ce jeu est sorti des dizaines de fois sur notre table de salon.

Ce n’est pas non plus parce que ce jeu est une merveille d’esthétisme. Waouh !! Les pièces en bois sont superbes mais que dire de l’aspect générale du territoire qui se construit petit à petit, en 3 dimensions… C’est bien simple, à chaque fois, j’ai envie de prendre mon appareil photo pour immortaliser l’instant…

Ce qui nous plait tant dans ce jeu, c’est qu’à chaque fois qu’on termine une partie, on a envie d’en refaire une ! Si ca, ce n’est pas de l’argumentation, messieurs-dames! Un petit goût de revenons-y qui s’explique plus que probablement par la très belle course à la victoire, pleine de tension et d’incertitudes. Ce type de fin de parties est pourtant dangereux car le premier joueur peut sembler grandement avantagé. Il n’en est rien ici tant des beaux coups sont possibles pour parvenir à changer le cours des évènements. Un des autres très bons aspects du jeu est le choix de la stratégie gagnante : les temples ou les tours. Elever le niveau du plateau de jeu pour pouvoir placer ses tours est très jouissifs. Etendre un maximum ce plateau afin de placer les temples aussi ! L’idéal est de se concentrer sur un de ces 2 objectifs mais il est parfois nécessaire de revoir ses positions pour avoir une chance de l’emporter: choix très difficile mais au combien agréable. Et surtout, faites attention à cette épée de Damoclès qui pend au-dessus de votre tête : vous êtes obligé de pouvoir construire à votre tour ! Placer ses huttes trop vite peut rapidement vous revenir dans la figure si vous avez mal lu le rythme du jeu. Pour ne rien gâcher, l’interaction est très forte vu qu’il est possible d’écraser des huttes adverses, condition souvent sine qua non pour l’emporter.

Non, vraiment, ce jeu nous convient parfaitement !

 
  • Très très joli
  • Tendu
  • L'élévation du jeu
 
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